上周五,游戲圈的一條新聞,又一次讓中國(guó)游戲陷入了反思。暴雪聯(lián)合網(wǎng)易,在上海市浦東新區(qū)人民法院正式起訴4399游戲平臺(tái)(游戲制作及發(fā)行方廣州四三九九信息科技有限公司與四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司)。認(rèn)定其制作的《英雄槍戰(zhàn)》和《槍戰(zhàn)前線》兩款游戲涉嫌抄襲,侵犯了知識(shí)產(chǎn)權(quán),并構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。要求他們立即停止發(fā)行、分發(fā)、運(yùn)營(yíng)或以任何其他方式向公眾提供和推廣侵權(quán)游戲,賠禮道歉并賠償相關(guān)損失。以下為官方微博截圖。
4399游戲平臺(tái)由國(guó)內(nèi)知名的草根站長(zhǎng)李興平在2002年建立創(chuàng)辦,以網(wǎng)頁(yè)休閑游戲起家,逐步向移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域拓展,現(xiàn)已發(fā)展成為集網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與發(fā)行以及游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)于一體的綜合型互聯(lián)網(wǎng)游戲公司。4399堅(jiān)持用戶第一,以“用戶體驗(yàn)”為核心的建站模式,免費(fèi)為用戶提供綠色、安全、健康的游戲,不斷完善服務(wù)策略。2005年,蔡文勝入股投資4399任董事長(zhǎng),負(fù)責(zé)商業(yè)運(yùn)營(yíng)、公司日常事務(wù)管理,李興平負(fù)責(zé)產(chǎn)品。在發(fā)展期間,4399屢次被曝出抄襲,在知乎上有用戶提到,4399有專業(yè)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)破解重制游戲,或山寨當(dāng)紅游戲。主打的《七殺》、《彈彈堂》以及被訴的《英雄槍戰(zhàn)》和《槍戰(zhàn)前線》都能找到與知名游戲玩法或設(shè)計(jì)上的雷同之處。2015年3月9日,證監(jiān)會(huì)文件顯示,由于申請(qǐng)文件不齊備等原因,4399的創(chuàng)業(yè)板上市申請(qǐng)被中止審查。
什么是抄襲?法律上認(rèn)為抄襲指竊取他人的作品當(dāng)作自己的。包括完全照抄他人作品和在一定程度上改變其形式或內(nèi)容的兩種形式。是一種侵犯他人著作權(quán)的行為。從給出的圖片來看,這款游戲的確與OW有異曲同工之妙。依據(jù)暴雪娛樂基于其在先權(quán)利以及上述訴訟請(qǐng)求提出的下架要求,蘋果公司近日已將《英雄槍戰(zhàn)》從其全球應(yīng)用商店中下架。
《守望先鋒》(Overwatch)是由暴雪娛樂公司開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲,于2016年5月24日全球上市,中國(guó)大陸地區(qū)由網(wǎng)易公司代理。與傳統(tǒng)第一人稱射擊類游戲不同,《守望先鋒》加入了英雄的概念,同時(shí)也為英雄量身定做了道具系統(tǒng),獲取勝利的方式也加入了戰(zhàn)略元素,如攻防戰(zhàn)、運(yùn)載目標(biāo)、占領(lǐng)要點(diǎn)等。突破性的玩法設(shè)計(jì)讓守望先鋒在測(cè)試期間就收獲了大批粉絲。
山寨游戲,是所有游戲廠商都頭疼的問題。為什么存在那么多山寨游戲呢?一款游戲火爆過后,會(huì)引起眾多模仿者的誕生,以此來掠奪自己的流量與玩家。在手機(jī)游戲市場(chǎng),模仿現(xiàn)有游戲玩法和IP,并推出名稱和游戲模型略有不同的“新游戲”的做法非常普遍。為什么越來越多的游戲廠商喜歡“模仿”而不是去創(chuàng)新?國(guó)內(nèi)的獨(dú)立創(chuàng)作游戲發(fā)展的如何?中國(guó)為什么缺少好的獨(dú)立游戲?
當(dāng)前全球獨(dú)立游戲市場(chǎng)有多么殘酷、悲觀、樂觀、對(duì)策的文章有很多,不少人認(rèn)為游戲過剩已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí),曾經(jīng)有一段時(shí)間,只要有機(jī)會(huì)讓游戲登陸steam就可以賺到一筆可觀的收入。但是隨著大家前赴后繼涌入,出現(xiàn)了大批獨(dú)立游戲,比市場(chǎng)所需要的還多得多,這就是所謂的“獨(dú)立游戲過剩期”。
獨(dú)立游戲眼下備受市場(chǎng)青睞。從全球范圍來看,能做出單款游戲超百萬下載量的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)或是公司數(shù)量在500-1000家左右,當(dāng)然數(shù)量還在持續(xù)增長(zhǎng)。然而,其中精品數(shù)量有限。
中國(guó)的獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)的不少,他們最初并不是學(xué)習(xí)游戲?qū)I(yè)的,大多數(shù)是半路出家,只是心里有一個(gè)對(duì)游戲很深的情懷。他們開始游戲創(chuàng)業(yè)的初衷很簡(jiǎn)單,比如他們腦子里有個(gè)超級(jí)牛逼的游戲概念,認(rèn)定這個(gè)概念肯定能顛覆甚至打破整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),并且賺大錢。游戲創(chuàng)業(yè)的人除了情懷他們還會(huì)認(rèn)為自己雖然沒有行業(yè)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但就是想做一個(gè)大家都愛玩的游戲,市場(chǎng)自然會(huì)承認(rèn)我的作品并掏腰包。更有甚者在最初,一開始就做大項(xiàng)目,這是因?yàn)閷?duì)自己的構(gòu)思有信心,自己的創(chuàng)意是史無前例并且具有突破性的內(nèi)容,必須要做大!
一般這種創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)他們因?yàn)闆]有錢(或者不想)支付后期高額的推廣費(fèi)用所以在制作初期就雀躍于各大媒體平臺(tái)的房梁間賺足眼球掌聲和口水,不過大部分到最后因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足、團(tuán)隊(duì)磨合失敗一拍兩散或步子邁大撕到蛋等原因半路夭折,少有能完成的作品又面臨推廣經(jīng)費(fèi)不夠或前期調(diào)研不充分等等賠的慘不忍睹,這可能是國(guó)內(nèi)大多數(shù)獨(dú)立游戲工作室的生存現(xiàn)狀吧。
中國(guó)獨(dú)立游戲成功率不足1%,做獨(dú)立游戲就像組樂隊(duì)。中國(guó)的獨(dú)立游戲市場(chǎng)比較特殊,體量大,起步晚,與歐美國(guó)家差距較大,深耕國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)目前來看還是一個(gè)比較靠譜的策略。不過這個(gè)行業(yè)發(fā)展時(shí)間不長(zhǎng),資歷尚淺,就算是國(guó)外也沒有什么成熟的模式,大家都是摸著石頭過河,呼朋引伴做一款獨(dú)立游戲就是新時(shí)代的“組樂隊(duì)”,這件事已經(jīng)在發(fā)生了。只是,就像中國(guó)好樂隊(duì)不多一樣,中國(guó)好的獨(dú)立游戲也少見這個(gè)時(shí)候其他類似行業(yè)的歷史和現(xiàn)狀就可以給我們不少啟發(fā)。
任何一件事要做成,都需要具有藝術(shù)層面的天賦,并且付出大量技術(shù)層面的努力,絕大多數(shù)投入到獨(dú)立游戲開發(fā)中的創(chuàng)作者,都懷著一顆“創(chuàng)造真正的藝術(shù)”的初心,做一款好玩的游戲,這個(gè)目標(biāo)毫無疑問完全正確,只是它99%可能會(huì)失敗。
因?yàn)?,有一半以上的人完全憑感覺做游戲,不做競(jìng)品分析、不做玩家分析;有一半以上的人缺乏藝術(shù)天賦;一半以上的人研發(fā)能力不成熟;一半以上沒有好創(chuàng)意;一半以上因?yàn)橘嵅坏藉X放棄了;80%以上只會(huì)開發(fā)不懂推廣。計(jì)算下來,可能連1%的成功率都沒有。人會(huì)老,熱情會(huì)褪去,最后,絕大多數(shù)人還是會(huì)放棄獨(dú)立游戲,一個(gè)年輕狂熱的靈魂變成愛嘮叨和告誡年輕人的“老頭兒”。
但我們不能否認(rèn),國(guó)內(nèi)確實(shí)有一些優(yōu)秀的獨(dú)立游戲制作人,只是因?yàn)槿鄙儋Y金、缺少優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)、沒有好的推廣模式,就這樣被市場(chǎng)淹沒了。
在知乎上有個(gè)問題,問的是“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲距離紀(jì)念碑谷有多遠(yuǎn)”?有一個(gè)回答,“成百上千個(gè)媒體推廣頁(yè)面的距離”。看了只好無奈的笑笑,紀(jì)念碑谷的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)最初只是一個(gè)為甲方做外包的設(shè)計(jì)工作室,不否認(rèn)他們開發(fā)了一款好玩的游戲,但是這款游戲在《紙牌屋》里有將近10秒的鏡頭,這絕不是一款普通的獨(dú)立游戲能做到的。他們懂得推廣,會(huì)做廣告,才有了紀(jì)念碑谷在大眾范圍內(nèi)的火爆。
而國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)集中了設(shè)計(jì)、美術(shù)、創(chuàng)意人才,卻往往對(duì)最后的市場(chǎng)推廣一竅不通,導(dǎo)致了苦心研發(fā)的游戲得不到關(guān)注。在steam上,每周有百余款新游戲登陸,顯然這個(gè)數(shù)量超過了任何玩家對(duì)游戲的需求,人們不在乎今天發(fā)布了多少新游戲,只關(guān)注他們看到了什么。
CIGAF(中國(guó)獨(dú)立游戲開發(fā)者扶持計(jì)劃)、索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司的“中國(guó)之星”計(jì)劃應(yīng)運(yùn)而生,游戲本地化服務(wù)商蒹葭聯(lián)手國(guó)內(nèi)首家應(yīng)用于游戲行業(yè)的區(qū)域鏈平臺(tái)ugChain,不僅為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供扶持基金,還提供技術(shù)支持、宣傳推廣策略,渠道分銷等方面的服務(wù)。大的游戲廠商想做的其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是讓開發(fā)者專注于自己的游戲研發(fā),保持獨(dú)立游戲的精神,不受市場(chǎng)環(huán)境影響,雪中送炭,幫開發(fā)者解決研發(fā)資金、推廣、分銷等必要的工作,最終幫助國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲走上更加健康化的道路。
獨(dú)立游戲作為電子游戲產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)分支,近幾年在國(guó)內(nèi)外都有著強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。區(qū)別于商業(yè)游戲,獨(dú)立游戲從游戲的設(shè)計(jì)、游戲的視覺藝術(shù)及游戲的技術(shù)手段等多方面對(duì)游戲藝產(chǎn)生著積極的影響;同時(shí)也促進(jìn)了游戲廠商間的良性競(jìng)爭(zhēng),從側(cè)面推動(dòng)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性循環(huán),因此發(fā)展獨(dú)立游戲有著長(zhǎng)遠(yuǎn)的意義。獨(dú)立游戲不能只靠雄心壯志和狂熱的能量,他需要整個(gè)社會(huì)對(duì)他的有更多的關(guān)注。
很多獨(dú)立游戲人一開始都是玩家,也都曾為了非常個(gè)人化的目的開始做游戲。過往的游戲經(jīng)歷,就像數(shù)億年前的樹木一樣,在潛入地層之后,在他們心中醞釀著創(chuàng)造力,等待有朝一日能夠質(zhì)變。未來尚不可知,但獨(dú)立游戲的發(fā)展前景必定是一片光明。作為一種在我國(guó)剛起步不久的藝術(shù)形式,獨(dú)立游戲未來的發(fā)展可能會(huì)遇到許多問題,但其發(fā)展前景仍是樂觀的。
國(guó)外玩家注重體驗(yàn),而國(guó)內(nèi)玩家更注重排名。國(guó)內(nèi)現(xiàn)在幾乎沒什么公司還在做單機(jī)游戲,而網(wǎng)游部分以手游頁(yè)游發(fā)展最為迅猛,但實(shí)際上國(guó)內(nèi)的手游頁(yè)游制作很多都是“模仿、借鑒”各種當(dāng)前熱門IP,進(jìn)行改編,給人的感覺就是快餐游戲。是玩家的要求導(dǎo)致了游戲公司可以沒有很好的游戲體驗(yàn)也能賺錢?還是游戲公司的快餐式游戲拉低了玩家的下線?游戲行業(yè)這一現(xiàn)狀會(huì)對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來產(chǎn)生越來越惡劣的影響。希望此次暴雪和網(wǎng)易聯(lián)手維權(quán)可以給中國(guó)游戲發(fā)展敲警鐘,幫助中國(guó)游戲的未來更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。
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