編者按愛戰(zhàn)網(wǎng)關(guān)鍵詞排名:本文來自微信公眾號(hào)“朱思碼記”(ID:zhusimaji88),作者 狐貍安,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
是「開始」的結(jié)束,還是「結(jié)束」的開始愛戰(zhàn)網(wǎng)關(guān)鍵詞排名?
中國(guó)游戲行業(yè)的“半條命”,送了。
2017年10月28日,網(wǎng)易旗下第三人稱射擊(后文稱FPS)手游《荒野行動(dòng)》正式上線公測(cè),但上線不久后該游戲就被迅速被下架處理。隨即,網(wǎng)易股價(jià)于當(dāng)年12月1日至2018年8月1日,從每股美元377.6下跌188.8元。
2018年2月9日,騰訊與韓國(guó)藍(lán)洞工作室合作研發(fā)的兩款FPS手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《絕地求生:全軍突擊》正式上線。其中《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》在6個(gè)月內(nèi)橫掃全網(wǎng),據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示其2018年Q2季度該游戲活躍用戶突破1480萬人,但版號(hào)卻遲遲未發(fā)。
2018年8月13日,騰訊WeGame平臺(tái)公告稱《怪物獵人:世界》由于部分內(nèi)容未符合政策法規(guī)而被有關(guān)機(jī)構(gòu)取消運(yùn)營(yíng)資質(zhì),應(yīng)主管部門要求下架整改,停止發(fā)售。
2018年8月16日,國(guó)家監(jiān)管機(jī)構(gòu)出于對(duì)游戲暴力內(nèi)容與賭博問題的擔(dān)憂,而暫時(shí)凍結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲的版號(hào)審批。受兩款作品影響,截止10月30日騰訊香港聯(lián)交所股價(jià)從每股港幣475.6元指數(shù)級(jí)下挫至252.14元。
2018年9月30日,騰訊發(fā)起史上第三次架構(gòu)調(diào)整。
2018年12月29日-2019年4月10日,國(guó)家新聞出版廣電總局重啟版號(hào)審批后連續(xù)發(fā)布了共計(jì)12個(gè)批次的游戲版號(hào),但《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》連續(xù)12次未能在列。
2019年5月8日,《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》在版本更新后,被騰訊2019年4月剛剛獲批的新游戲《和平精英》主體覆蓋,與《全軍突擊》一同退出歷史舞臺(tái)。歷時(shí)453天的“公測(cè)后”,該游戲商業(yè)化進(jìn)程畫上圓滿句號(hào)。當(dāng)日騰訊香港聯(lián)交所股價(jià)一度沖高至港幣395元。
正當(dāng)騰訊和網(wǎng)易的股價(jià)在過去一年間相繼跌掉幾乎「半條命」的時(shí)候,外界將彼時(shí)騰訊的遭遇通過自媒體「議程設(shè)置」進(jìn)而歸結(jié)于馬化騰曾經(jīng)在「謎面」上公開所指向的對(duì)外策略——「半條命」交給合作伙伴。
于是有關(guān)騰訊投資策略的問題討論成了2018年中旬以來全民關(guān)注的一個(gè)公案——即使劉熾平于2019年2月20日回應(yīng)并定調(diào)「投資是騰訊的核心戰(zhàn)略」的說法后,其爭(zhēng)議也并未曾徹底散去。
但「謎底」之下的另一個(gè)疑問,是騰訊沒有交給合作伙伴而是只為自己留下,又在2018幾乎同時(shí)斷送掉的“半條命”究竟指向何方?
答案有且只能是游戲。
一個(gè)有趣的巧合。當(dāng)馬化騰提出的「半條命」這個(gè)詞之前,它在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最早的出處恰好是一個(gè)游戲作品的名字——源于美國(guó)ValveSoftware公司(后文稱V社)于1998年開發(fā)的著名系列射擊游戲的中譯名。
《半條命》系列的代表作:《反恐精英》(CS),是在「吃雞」游戲成名前作為中國(guó)乃至全球范圍內(nèi)最具影響力的FPS作品,而作為身處20世紀(jì)90年代末期創(chuàng)業(yè)的中國(guó)第一代互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)袖,平日愛玩游戲且尤其偏愛射擊游戲的馬化騰絕不可能不知道《半條命》這個(gè)作品的名字。
更巧合的是,今時(shí)今日對(duì)全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)影響空前巨大,同時(shí)又對(duì)騰訊互娛業(yè)務(wù)產(chǎn)生巨大影響和直接威脅的一家綜合性數(shù)字娛樂發(fā)行平臺(tái)——Steam平臺(tái),恰好出自這家曾經(jīng)做出過《半條命》的公司之手。
而在2018年因多重因素重創(chuàng)騰訊互娛,導(dǎo)致游戲收入出現(xiàn)問題進(jìn)而引發(fā)股災(zāi),成為事件真正導(dǎo)火索的兩款作品——《絕地求生》(后文稱PUBG),《怪物獵人:世界》均為Steam平臺(tái)2017和2018年年度的銷量冠軍,因此存在直接關(guān)聯(lián)。
自古英雄立事,必有基業(yè)。如若不狠,根基不穩(wěn)。
無法否認(rèn),在過去17年里騰訊互娛(后文稱IEG)完成了一個(gè)幾乎無法復(fù)制的世界商業(yè)奇跡。即使在海外,騰訊游戲的行業(yè)影響力也遠(yuǎn)超QQ,甚至是擁有11億用戶的Wechat——因?yàn)槠浒灾鞯匚粺o可替代。但當(dāng)游戲作為騰訊旗下所有業(yè)務(wù)的收入之源,其在爭(zhēng)奪全球游戲市場(chǎng)過程中采取的種種行徑所引發(fā)的爭(zhēng)議和惡名成了這家公司無法回避的話題。
今天,當(dāng)游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)重大問題而再次成為焦點(diǎn)話題時(shí),一場(chǎng)事關(guān)騰訊游戲過去17年歷史的回顧、調(diào)查、討論與復(fù)盤已經(jīng)無法避免。
回顧昨天,誰真正揭開了騰訊游戲的第一頁?騰訊游戲的價(jià)值觀又是什么?在強(qiáng)者如林的對(duì)手面前,他們是依靠怎樣戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)手段擊敗了如此之多的對(duì)手?
復(fù)盤今天,從端游到手游的歷史轉(zhuǎn)折過程中,騰訊游戲經(jīng)歷了什么?飽受批評(píng)和質(zhì)疑的騰訊投資在游戲領(lǐng)域中起到了怎樣的作用?在成為的新的統(tǒng)治者后,他們又是采取怎樣的非常手段來保持其市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的?
展望明天,導(dǎo)致股災(zāi)爆發(fā)的兩款作品背后的經(jīng)過是怎樣的?游戲之王未來的隱患和對(duì)手分別來自何方?當(dāng)前遭遇的問題是否又會(huì)觸發(fā)第三次、第四次甚至更多的危機(jī)?
杜尚有一言:「我們眼前的藝術(shù):要么是剽竊,要么是革命?!?/p>
對(duì)于一個(gè)在一無所有間突然降生的泱泱帝國(guó)來說,其真正「恐懼」的正是那來自于亂世狼煙中催生的惶惶「革命」。
01.帝國(guó)的崛起
2009年Q2季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)曾經(jīng)如戰(zhàn)國(guó)般分裂格局發(fā)生了一場(chǎng)驚天動(dòng)地的變化:
財(cái)報(bào)顯示,在本季度騰訊游戲業(yè)務(wù)市場(chǎng)份額最終以0.2%的微弱優(yōu)勢(shì)擊敗盛大,歷史上第一次登頂成為國(guó)內(nèi)收入最高的游戲公司,這個(gè)記錄至今仍在保持。另一方面,因早前代理《MU》,在彼時(shí)擁有《魔獸世界》代理權(quán)而長(zhǎng)期位居市場(chǎng)排名前茅的第九城市(后文稱“九城”)從第五位飛速下跌到第八位,收入環(huán)比下降24%。
數(shù)十天后,網(wǎng)易公司在毫無征兆的情況下接管九城視作性命的《魔獸世界》代理權(quán),導(dǎo)致九城元?dú)獯髠⒁货瓴徽?。至此開始,網(wǎng)易并肩騰訊,奠定了直至今日兩分天下的格局。
導(dǎo)致這場(chǎng)變數(shù)的起因,需要從8年前的2001年說起。
2001年全球互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂之際,丁磊突然宣布砍掉占據(jù)其公司超過30%收入的SP服務(wù),并在爭(zhēng)議中開始轉(zhuǎn)向陌生的游戲業(yè)務(wù)。此種極度反常的決定,源自于他與生俱來的憂患意識(shí)——三大運(yùn)營(yíng)商是難伺候的主,而用戶不愿意買單而變相產(chǎn)生灰色收入的SP服務(wù)在未來很可能會(huì)成為相關(guān)公司的一顆定時(shí)炸彈,只是時(shí)間問題。
有趣的是在10年后的2011年,丁磊也以同樣形式,突然砍掉了收入數(shù)億元人民幣的醫(yī)療廣告業(yè)務(wù)。彼時(shí)參加這場(chǎng)會(huì)議的一位網(wǎng)易公司高層向「朱思碼記」回憶,會(huì)上該業(yè)務(wù)曾被丁磊戲稱為:
「一坨捧在你我手里,隨時(shí)會(huì)炸你一臉,然后還濺我一臉的屎?!?/p>
最終,SP業(yè)務(wù)這顆炸彈于2004年央視315晚會(huì)上正式引爆,隨著公眾輿論對(duì)國(guó)內(nèi)三大運(yùn)營(yíng)商的全民聲討,引來國(guó)家信息產(chǎn)業(yè)部的整頓行動(dòng)——搜狐、TOM.COM、新浪等十幾家公司遭到不同程度的打擊。意外的是,上述企業(yè)中受沖擊影響最大的一家,恰恰是電信增值服務(wù)占據(jù)彼時(shí)總收入高達(dá)56%的騰訊公司,隨后騰訊爆發(fā)了其上市以來的第一次股災(zāi)。
晴天借傘,雨天收傘的中國(guó)移動(dòng),因315事件而乘機(jī)與騰訊重新談判。移動(dòng)方面咄咄逼人的續(xù)約分成比例與合并移動(dòng)QQ業(yè)務(wù)的霸王條款最終導(dǎo)致合作破裂,兩家從此結(jié)下不共戴天的世仇。
于是1年后騰訊總辦發(fā)起了歷史上第一次重大架構(gòu)調(diào)整:2005年10月24日的「深騰人字38號(hào)」文件的最大亮點(diǎn),是R線方面由隸屬于Free吳宵光統(tǒng)帥的QQ研發(fā)中心架構(gòu)下的QQ游戲小組,與此前因?yàn)樽龀鯭Q秀而名聲大噪的增值業(yè)務(wù)部合并后獨(dú)立成軍首次亮相的B3系統(tǒng):騰訊互娛IEG正式誕生。
標(biāo)志著此時(shí)騰訊內(nèi)部已經(jīng)開始從戰(zhàn)略上將核心收入的業(yè)務(wù)方向從電信業(yè)務(wù)向游戲在內(nèi)的TOC增值業(yè)務(wù)進(jìn)行政策性傾斜。與之極為相似的事件,是13年后的2018年9月騰訊第三次架構(gòu)調(diào)整——由Dowson湯道生統(tǒng)帥、獨(dú)立成軍后首次亮相的CSIG事業(yè)群,作為騰訊戰(zhàn)略層上向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的標(biāo)志。
從單純業(yè)務(wù)模式上看,騰訊、網(wǎng)易均屬于中國(guó)產(chǎn)品型互聯(lián)網(wǎng)公司的代表,其原本都不是純正血統(tǒng)的游戲公司,前者以QQ成名,后者以做出中國(guó)第一代電子郵箱業(yè)務(wù)和門戶網(wǎng)站而名揚(yáng)天下。拋開SP業(yè)務(wù)困境的外因,最終促使兩家公司進(jìn)入游戲賽道的內(nèi)因并非馬化騰或丁磊的個(gè)人好惡,而是基于互聯(lián)網(wǎng)公司全局角度看:
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中能實(shí)現(xiàn)高度商業(yè)化的業(yè)務(wù),有且只有游戲。廣告業(yè)務(wù)始終是有天花板的,且受經(jīng)濟(jì)周期性的波動(dòng)影響極大,但游戲作為TOC產(chǎn)業(yè)中為數(shù)不多的能規(guī)避上述風(fēng)險(xiǎn)能力極強(qiáng)的文娛產(chǎn)業(yè),屬于必爭(zhēng)之地。因此,可以說所有互聯(lián)網(wǎng)公司除了已經(jīng)做游戲的,就是在趕往做游戲的路上——最新正在發(fā)生的例子是2019年開始通過對(duì)外投資形式進(jìn)入游戲賽道的“字節(jié)跳動(dòng)”。
時(shí)間重新回到2001年,彼時(shí)決心做游戲的網(wǎng)易第一時(shí)間將目標(biāo)鎖定美國(guó),丁磊本人找到EA談判并希望通過代理全球首款網(wǎng)絡(luò)游戲——《UO網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》進(jìn)而低成本的進(jìn)入游戲賽道。但由于彼時(shí)網(wǎng)易這家名不見經(jīng)傳且毫無過往案例的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司缺乏經(jīng)驗(yàn)也沒有談判資本,加之中國(guó)盜版橫向的病態(tài)游戲市場(chǎng)下,諸如奧美電子等代理發(fā)行商的遭遇讓老外們絲毫看不到付費(fèi)的希望,讓丁磊最終碰了一鼻子灰。
于是在代理無門的情況下,網(wǎng)易在廣州本地收購(gòu)了一家后來做出《天下》的游戲工作室作為團(tuán)隊(duì)的原始積累,至此開始了自研之路。綜合概括起來,網(wǎng)易游戲起家之初的核心思路為三點(diǎn):
認(rèn)為在中國(guó)解決游戲盜版問題的最佳方式是以在線服務(wù)器的形式逼迫玩家付費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲。
游戲內(nèi)容方面基于中國(guó)第一代網(wǎng)絡(luò)原住民癡迷的在線聊天室模式為基礎(chǔ)的MUD武俠游戲,通過中國(guó)式的MMO-RPG游戲作為核心研發(fā)方向和題材,立足于以自研為根基。強(qiáng)調(diào)作品的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),通常以10年為目標(biāo)。
逐步建立孵化器模式,并設(shè)立美術(shù)中心,用戶體驗(yàn)中心,技術(shù)中心,運(yùn)營(yíng)中心等作為后臺(tái)支持,工作室專注負(fù)責(zé)玩法和內(nèi)容,因此可以大量推出不同的新項(xiàng)目,同時(shí)各個(gè)獨(dú)立工作室又可以根據(jù)自己的要求和標(biāo)準(zhǔn)孵化出水準(zhǔn)不低于自己上一個(gè)作品的新作。
網(wǎng)易自研開局,結(jié)果卻大獲全勝。
其第一款游戲《大話西游》系列改編自中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化的開山鼻祖級(jí)的超級(jí)IP——周星馳同名電影為題材的武俠游戲。作為獨(dú)立發(fā)行的首款游戲又是首款自研游戲。
《大話西游2》的成功(《大話西游1》因技術(shù)問題而下線)給了網(wǎng)易互娛部門足夠的信心走區(qū)別于當(dāng)時(shí)其他公司代理模式的自研道路,特別是在同一時(shí)期的另一款來自網(wǎng)易代理自韓國(guó)研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《精靈Online》由于外掛問題最終止步于30萬人同時(shí)在線后就被迫停服,這使得網(wǎng)易產(chǎn)生了一種——只有自研之路行得通的奇特認(rèn)知。
就在首戰(zhàn)告捷后不久,更為幸運(yùn)的是丁磊遇到了網(wǎng)易游戲迄今為止最重要的關(guān)鍵先生——丁迎峰(現(xiàn)任網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁)在《大話西游2》上線后不久就提出了自己關(guān)于「西游」系列網(wǎng)游作品一種「更好的思路」,隨后他和搭檔徐波(現(xiàn)任多益網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng))共同帶隊(duì)于2003年底做出了中國(guó)游戲史上第一款自研的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲大作——?dú)v史累計(jì)注冊(cè)用戶超過3.1億,歷史最高同時(shí)在線人數(shù)為271萬人的《夢(mèng)幻西游》。
憑借這兩款作品的成功,奠定了網(wǎng)易在中國(guó)游戲行業(yè)最初的地位。而廣州網(wǎng)易游戲的成功,間接影響了隔壁騰訊游戲業(yè)務(wù)的萌芽,并催生了網(wǎng)易與騰訊在游戲發(fā)展過程中曾經(jīng)的師徒名份,以及后世雙雄爭(zhēng)天下的局面。
騰訊游戲,是怎么誕生的?
2002年春天,深圳華強(qiáng)北賽格科技園2棟402。由于上海盛大和廣州網(wǎng)易在游戲賽道的成功得手,使騰訊總辦開始對(duì)游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行了一場(chǎng)關(guān)于做與不做,和怎么做的大討論。
關(guān)于做與不做的問題,騰訊首席探索官David網(wǎng)大為彼時(shí)拋出的觀點(diǎn)最具殺傷力:
「(譯文)中國(guó)運(yùn)營(yíng)大型多人在線游戲的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,而QQ以文字、圖片、在線視頻語音聊天等形式的交流過于黑白,因?yàn)樵谟螒蚴澜缰腥伺c人的交流是多方面且更為深入的,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起是對(duì)QQ的一種變相威脅,而騰訊需要做的就是在做游戲的同時(shí)將QQ與游戲兩者更好的結(jié)合起來?!?/p>
不過在討論關(guān)于怎么做的問題上,負(fù)責(zé)R線的Tony張志東,與負(fù)責(zé)M線市場(chǎng)的曾李青就發(fā)生了嚴(yán)重分歧,騰訊從早年至今關(guān)于R線和M線的矛盾又一次蔓延到了新業(yè)務(wù)上——因?yàn)橛螒虿皇亲龀鰜砭湍苜嶅X的東西,其通過代理帶來的短期營(yíng)收和自主研發(fā)長(zhǎng)期回報(bào)是世界性難題,兩種模式也從來沒有高低之分。最終,馬化騰選擇了一種類似今天IEG「賽馬制」雛形的中間策略:
M線方面由曾李青帶隊(duì)開始嘗試代理海外網(wǎng)游發(fā)行,而同時(shí)期R線則在Free吳宵光團(tuán)隊(duì)內(nèi)部成立一個(gè)研發(fā)小組看看有沒有可能通過類似簡(jiǎn)單的休閑游戲找到突破口。兩條線無論先后,一切以結(jié)果為導(dǎo)向。
M線這邊率先動(dòng)手,曾李青迅速找到自己創(chuàng)業(yè)前的老同事王遠(yuǎn),隨后由王遠(yuǎn)帶隊(duì)在中國(guó)網(wǎng)游巨頭云集的圣地——建立了騰訊的第一個(gè)上海分公司,并效仿當(dāng)時(shí)上海系網(wǎng)游公司的代理模式,且引進(jìn)的方向也是當(dāng)時(shí)視覺美術(shù)作為主流審美的韓系網(wǎng)游,在類型方面則選擇了當(dāng)時(shí)最國(guó)內(nèi)吃香的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。
起初,王遠(yuǎn)團(tuán)隊(duì)看中的作品是韓國(guó)全3D角色扮演類游戲《A3》,但由于當(dāng)時(shí)才剛剛盈利的騰訊預(yù)算實(shí)在有限,只得將這款作品讓給了出價(jià)更高的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——海虹。最后,騰訊耗資30萬美元且在韓方擁有絕對(duì)主導(dǎo)權(quán)的情況下,代理了韓國(guó)排名第五的另一款全3D角色扮演游戲《凱旋》,成了騰訊歷史上第一款在國(guó)內(nèi)發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲——對(duì)手包括盛大,網(wǎng)易,九城,巨人等等。
但《凱旋》并沒有像名字那樣給IEG帶來首勝,相反則是一場(chǎng)全方面的潰敗。
來自IEG創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的一位元老向「朱思碼記」介紹,彼時(shí)《凱旋》失敗的原因簡(jiǎn)單總結(jié)起來便是在毫無游戲代理經(jīng)驗(yàn)的情況下,在對(duì)手的主戰(zhàn)場(chǎng)與對(duì)手最擅長(zhǎng)游戲類系跟對(duì)手硬拼,最終慘交學(xué)費(fèi)。復(fù)盤此戰(zhàn)失敗的原因,綜合概括起來有三點(diǎn):
全3D游戲的客戶端安裝包過大。在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)帶寬速度有限的情況下。凱旋接近1GB的安裝包限制了用戶的下載量,同時(shí)在網(wǎng)吧方面也缺乏來自地面部隊(duì)的跟進(jìn),在開戰(zhàn)前就先丟掉了網(wǎng)吧這個(gè)QQ用戶一直以來的主戰(zhàn)場(chǎng)。
貨幣體系和獎(jiǎng)勵(lì)體系存在運(yùn)營(yíng)失誤。在《凱旋》運(yùn)營(yíng)過程中,曾經(jīng)發(fā)生過一陣稀有素材“鉆石”白送的鬧劇,所導(dǎo)致的惡劣后果是此前耗費(fèi)數(shù)月時(shí)間打素材的老玩家發(fā)起的集體抗議,最終在官方?jīng)]有做出良好解釋的情況下引發(fā)了核心老玩家的提前離開。
在選取作品之初盲目追求3D作品的視覺特效,和忽視了用戶主機(jī)的性能和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)當(dāng)時(shí)的糟糕水平。由于作為端游的凱旋需要通過服務(wù)器載入到客戶端的形式下,這種技術(shù)浪費(fèi)了許多流量,最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)卡頓嚴(yán)重使得留下“卡旋”的惡名。
不過就在M線《凱旋》出師不利而潰敗的同時(shí),R線方面卻是干凈利落的打了一個(gè)大勝仗——彼時(shí),來自QQ研發(fā)組年僅24歲的東北人孫宇揚(yáng)站了出來,他幾乎憑借一己之力主導(dǎo)騰訊棋牌類休閑游戲平臺(tái)的開發(fā)從而成為IEG歷史上第一位關(guān)鍵先生。
《凱旋》彼時(shí)與QQ游戲團(tuán)隊(duì)賽馬的證據(jù)在于該游戲并非全部由QQ用戶賬戶登陸游戲
由于《凱旋》采取正面進(jìn)攻的策略不順,馬化騰在過會(huì)時(shí)提出了新的設(shè)想——「我們能不能用一支小分隊(duì)的方式嘗試棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲的探索?」這個(gè)想法立刻得到了包括此前反對(duì)意見聲較強(qiáng)的張志東在內(nèi)的總辦其他成員的一致支持。
于是孫宇楊與他的搭檔——曾宇(前騰訊IEG副總裁)在內(nèi)的3個(gè)人開發(fā)出了第一版的QQ游戲平臺(tái),并與當(dāng)時(shí)中國(guó)最大的棋牌休閑游戲平臺(tái)——聯(lián)眾,爆發(fā)了一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)。意想不到的是,騰訊就此取得了游戲賽道迄今為止三場(chǎng)決定性勝利中的第一場(chǎng)。
那么,QQ游戲是如何擊敗聯(lián)眾的?
來自彼時(shí)QQ游戲研發(fā)小組的一位核心成員,向「朱思碼記」分享了這場(chǎng)戰(zhàn)斗的經(jīng)過:
「聯(lián)眾是中國(guó)當(dāng)時(shí)最強(qiáng)的棋牌平臺(tái),所以我們最初想法是先學(xué)他們的模式然后貼著聯(lián)眾打的,但第一個(gè)版本上線后數(shù)據(jù)暴漲,拿到反饋結(jié)果一看,我們馬上跑去跟老板說“要超越他們非常隨意”,我們改變策略走了差異化路線——上線了歡樂豆體系、飛行棋,以及梭哈。
今天還有人說我們當(dāng)時(shí)QQ游戲是完全是靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾的,但當(dāng)時(shí)QQ日常工作日只有100萬人在線(此時(shí)盛大《傳奇》巔峰時(shí)期的同時(shí)在線人數(shù)高達(dá)67萬人),真實(shí)情況是登錄QQ游戲的人中,從未使用過QQ的占比是20%,那也就意味著QQ游戲拉新來的QQ新用戶占了20%。
換言之在這個(gè)時(shí)候QQ游戲?qū)τ赒Q來說甚至成了一個(gè)加強(qiáng)活躍度的工具——有的用戶為了跟好友玩游戲所以注冊(cè)了QQ。有意思的是,QQ游戲之后突破100萬人數(shù)在線的時(shí)候,QQ同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了1000萬。
所以我們一直認(rèn)為真正打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時(shí)建立的歡樂豆體系,這個(gè)體系的存在最終導(dǎo)致全民玩梭哈在當(dāng)時(shí)火了很長(zhǎng)一陣。但聯(lián)眾,既沒有這個(gè)虛擬貨幣體系,沒有QQ,更沒有梭哈?!?/p>
QQ游戲的首戰(zhàn)告捷顯然值得高興,但對(duì)內(nèi)來說更是一場(chǎng)來自R線對(duì)M線的勝利。孫宇揚(yáng)兵行險(xiǎn)棋的通過一套貨幣體系玩法甩開了與聯(lián)眾的差距,又在2007年1月9日網(wǎng)絡(luò)禁賭風(fēng)暴來臨前避開「線上賭場(chǎng)」的負(fù)面評(píng)價(jià)而突然關(guān)閉了這套游戲幣與Q幣的兌換體系,最終洗白上岸。
這場(chǎng)戰(zhàn)斗最寶貴的經(jīng)驗(yàn),是讓IEG的早期團(tuán)隊(duì)總結(jié)摸索出了一套不同于其他游戲公司代理發(fā)行運(yùn)營(yíng)的策略,使得在《LOL》上線前的6年時(shí)間里騰訊發(fā)行的游戲看上去幾乎都「上不得臺(tái)面」——成了一家用戶體量不容小視,以休閑娛樂游戲?yàn)楹诵牡姆侵髁饔螒蚬尽?/p>
而這與強(qiáng)調(diào)重度硬核玩家,以核心作品為賣點(diǎn)的網(wǎng)易、盛大、九城等公司形成極為鮮明的對(duì)比??墒聦?shí)上IEG的學(xué)習(xí)對(duì)象和架構(gòu)藍(lán)本確系為網(wǎng)易。
既然以網(wǎng)易為師,為何最終走出跟網(wǎng)易截然不同甚至相反的路子?
「原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)镼Q用戶是我們游戲的核心人群。他們熱愛日韓風(fēng),所以QQ可以把當(dāng)時(shí)的UI界面設(shè)計(jì)成日韓風(fēng),QQ秀也是日韓系為主,同理既然QQ用戶喜歡斗地主,棋牌,歡樂麻將,那么還會(huì)喜歡什么?于是之后的‘四大名著’都是根據(jù)這個(gè)用戶基礎(chǔ)之上而進(jìn)一步拓展的。
即便是2005年我們也做了第一款MMORPG的大作——QQ幻想的畫風(fēng)依然是長(zhǎng)期貫穿的休閑風(fēng)。當(dāng)時(shí)QQ用戶已經(jīng)過億了,同時(shí)上線的還有盛大、金山做了差不多三個(gè)非常接近的作品,結(jié)果上線當(dāng)天QQ幻想后臺(tái)數(shù)據(jù)反饋出乎預(yù)料,55萬人在線。那就說明QQ游戲在教育了熱愛這部分類型的QQ用戶的同時(shí),也把對(duì)手的玩家拉進(jìn)來了。
騰訊游戲的價(jià)值觀是什么?就是我們的用戶需要我們做什么,我們才去做什么。直到今天,你會(huì)發(fā)現(xiàn)王者榮耀、PUBG也都是四十五分鐘內(nèi)可以結(jié)束一局戰(zhàn)斗的非重度游戲,因?yàn)槲覀儚膩聿粡?qiáng)調(diào)用戶沉迷,相反帶有點(diǎn)用完即走的意思。」
值得注意的是,從作品類型看:盛大、九城、網(wǎng)易、巨人、完美等中國(guó)網(wǎng)游傳統(tǒng)豪強(qiáng)的核心作品基本都圍繞MMORPG,因此這幾家公司所爭(zhēng)奪的目標(biāo)客戶隸屬同一類型下的同一批硬核玩家。當(dāng)盛大領(lǐng)跑行業(yè)時(shí),其新作品的用戶拉新來源主要是源于旗下現(xiàn)象級(jí)作品《傳奇》的客戶轉(zhuǎn)移,而九城借助《魔獸世界》、巨人借助《征途》拉新也屬于同理。
網(wǎng)易借助《大話西游2》、《夢(mèng)幻西游》拉新的說法雖然同樣成立,但不同點(diǎn)是作為綜合性互聯(lián)網(wǎng)公司,擁有門戶網(wǎng)站、郵箱等其他渠道(數(shù)據(jù)顯示,其早期通過門戶、郵箱推廣網(wǎng)游的轉(zhuǎn)化率僅為2%),且自研模式的拉新比上述其他幾家依靠穩(wěn)定性較差的代理發(fā)行模式更多一些機(jī)會(huì)。
但即使如此,上述幾家彼時(shí)爭(zhēng)奪的中國(guó)第一代硬核玩家數(shù)量對(duì)比中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)初代用戶人口基數(shù)時(shí),他們?nèi)詫儆谏贁?shù)且競(jìng)爭(zhēng)激烈的存量市場(chǎng)。因此,即使網(wǎng)易徹底擊敗眾多對(duì)手且切割走幾乎整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的硬核玩家后,其體量仍然不及強(qiáng)調(diào)非重度用戶的騰訊收入的1/4——因?yàn)槠漤攲釉O(shè)計(jì)和價(jià)值觀從QQ游戲時(shí)代開始,就決心轉(zhuǎn)化龐大且未開墾增量下沉市場(chǎng)。
隨著2005年深騰人字38號(hào)文件下達(dá),同屬于R線且做出了QQ秀而名利雙收的增值業(yè)務(wù)部與QQ游戲研發(fā)組合并,獨(dú)立后的IED首先伴隨著公司地位上的提升因此有了更強(qiáng)的勢(shì)能,而時(shí)任增值開發(fā)部的主管經(jīng)理,華為出身的Mark任宇昕成了IEG成軍后的第一任負(fù)責(zé)人。
此時(shí),增值開發(fā)部由于有了QQ秀變現(xiàn)的經(jīng)驗(yàn)因此長(zhǎng)于運(yùn)營(yíng),而QQ游戲研發(fā)組憑空做出棋牌游戲平臺(tái)顯然強(qiáng)于研發(fā),因此經(jīng)過這輪整合后QQ游戲之前所取得的戰(zhàn)果被進(jìn)一步擴(kuò)大,尤其是在藍(lán)鉆體系的加入后,游戲賽道的第一桶金也開始被掘取。但從根本上說,QQ游戲在架構(gòu)上被增值業(yè)務(wù)部吃掉確是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),而3年后孫宇揚(yáng)的離開也與這有著密切的關(guān)聯(lián)。
重新回到2009年Q2季度,盛大被騰訊超越的歷史時(shí)刻背后,是彼時(shí)的IEG在一年內(nèi)連續(xù)推出四部取得決定性勝利的作品所造成的直接結(jié)果。DNF地下城勇士,CF穿越火線,QQ炫舞,QQ飛車被稱為IEG里程碑式的「四大名著」,但同時(shí)他們也遭到了外界關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵犯和抄襲大王的惡名,甚至引發(fā)了彼時(shí)來自對(duì)手盛大的一紙?jiān)V狀——這場(chǎng)官司成了當(dāng)年被業(yè)界高度關(guān)注的行業(yè)性事件。
首先,令騰訊封王的四大名著是怎么來的?
來自前IEG的一位元老向「朱思碼記」盤點(diǎn)了「四大名著」的真實(shí)來源:
「四大名著,只有一個(gè)是我們自己開發(fā)的,其余都是代理和投資的成果。
DNF的引進(jìn)純屬巧合,故事是當(dāng)時(shí)我們市場(chǎng)負(fù)責(zé)人Richard(陳光,現(xiàn)盛大游戲高級(jí)副總裁)招了一個(gè)女生,她之前在韓國(guó)一家游戲公司工作,而她老板剛好就是后來DNF的創(chuàng)始人,她來騰訊以后有天突然告訴我們說她前老板做了一款還不錯(cuò)的橫版網(wǎng)游,問我們有沒有興趣接觸一下,老板說沒問題,于是兩家的合作就因?yàn)檫@個(gè)女孩子的關(guān)系而開始了。
CF是因?yàn)槲覀內(nèi)フ凙VA(《戰(zhàn)地之王》)的時(shí)候嫌人家千萬美元的報(bào)價(jià)太高考慮了很久,于是韓方白送了一個(gè)CF給我們做贈(zèng)品的情況下我們才簽的協(xié)議,CF最重要的是內(nèi)容修改和主導(dǎo)權(quán)都給了我們,這是過去無法想象的,最后沒想到AVA沒火,CF被改火了。
QQ炫舞也不是我們做的,它是一次并購(gòu)案的產(chǎn)物,對(duì)方是北京永航科技,至于后續(xù)能夠超過對(duì)手是因?yàn)槲覀兊恼w運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)做的還不錯(cuò)。而同時(shí)期,我們還并購(gòu)了網(wǎng)域,后來推出了《華夏online》。
只有QQ飛車,那是Colin(姚曉光)的作品,也是四大名著里最早上線的一款作品?!?/p>
其次,QQ堂究竟是抄襲,還是借鑒?
「QQ堂的的確確是我們自己開發(fā)的,但是我們沒有用它的任何代碼和圖片,雖然兩個(gè)創(chuàng)意和名字很接近,但法律上規(guī)定抄襲的標(biāo)準(zhǔn)是75%,我們兩者最后法院得出的結(jié)論是相似度低于50%,QQ堂干掉泡泡堂的核心原因是騰訊長(zhǎng)期的后發(fā)優(yōu)勢(shì),畢竟QQ本身的IP和品牌力就比盛大要強(qiáng)的多,而且我們半身位的操作體驗(yàn)遠(yuǎn)超泡泡堂。
相比抄襲之說,QQ堂更多被業(yè)界視作騰訊對(duì)盛大的一次不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)
我的理解是,如果抄襲作品卻能夠把原作干掉,那是說明原作太差,還是說明抄的人水準(zhǔn)比原作的水準(zhǔn)還高呢?如果一個(gè)人做了一把椅子,然后去告所有之后做出馬扎、沙發(fā)、電腦椅、板凳的人知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵犯,我覺得是那個(gè)人可能混淆了想法表達(dá)和想法本身的區(qū)別?!?/p>
最終,法院基于客觀事實(shí)最終駁回了盛大的訴訟請(qǐng)求,勝利的天平站在了騰訊這一邊。但如果單純拋開這個(gè)官司,僅僅根據(jù)此時(shí)期騰訊與聯(lián)眾、盛大、久游、完美、巨人、網(wǎng)易等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的交鋒經(jīng)歷中,我們也發(fā)現(xiàn)了一條騰訊慣用的「跟進(jìn)式戰(zhàn)術(shù)」的細(xì)節(jié):
在國(guó)內(nèi)外的對(duì)手做出一個(gè)創(chuàng)意后,騰訊習(xí)慣立足于這個(gè)創(chuàng)意本身進(jìn)行二次創(chuàng)作,最終做出了一個(gè)在某些細(xì)節(jié)上超越了原作本身,但看似非常接近對(duì)手作品的翻版。而其后,騰訊憑借運(yùn)營(yíng)、流量、發(fā)行渠道、資本、公關(guān)、技術(shù)研發(fā)等多維度的全面優(yōu)勢(shì),最終完成后發(fā)制人。而這樣的戰(zhàn)術(shù),在騰訊除游戲以外的其他業(yè)務(wù)線的產(chǎn)品研發(fā)中也經(jīng)常采用,且屢試不爽。而最終結(jié)果,是引出了此后掀起軒然大波的《狗日的騰訊一文》和3Q大戰(zhàn)為核心的全面沖突。
不過四大名著擊敗對(duì)手的背后,除了頂層戰(zhàn)略設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì),跟進(jìn)式戰(zhàn)術(shù)有效和代理引進(jìn)過程的判斷準(zhǔn)確外,當(dāng)中還有一個(gè)被人嚴(yán)重低估并從未被人提及的部分是騰訊于2002-2012年間曾有一支千人級(jí)規(guī)模的地推部隊(duì),這支「藍(lán)色鐵軍」的主戰(zhàn)場(chǎng)是中國(guó)各大城市的網(wǎng)吧,而在幾年后與51.com大規(guī)模的對(duì)抗中,這支部隊(duì)更是發(fā)揮了救火隊(duì)的角色。
「當(dāng)時(shí)地推最厲害的當(dāng)數(shù)巨人。為什么要地推?因?yàn)楫?dāng)時(shí)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)狀況糟糕,下載動(dòng)不動(dòng)幾個(gè)小時(shí),十幾個(gè)小時(shí),安裝包那么大的情況下必須靠人來完成。我們一家家的網(wǎng)吧去掃,網(wǎng)吧的每一臺(tái)電腦都要拷貝我們最新版本的游戲,包括四大名著、QQ幻想,以及后續(xù)包括LOL在內(nèi)的很多作品在很大程度上開局的順利跟地推到網(wǎng)吧的提前裝機(jī)有著密切關(guān)系。雖然那是上一個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物,但距離我們并不遙遠(yuǎn)?!?/p>
來自前騰訊IEG的一位早期成員向「朱思碼記」指出,2018年杭州順網(wǎng)科技獲得了騰訊1.3億元的戰(zhàn)略投資,而這家公司的早期就是依靠在網(wǎng)吧地推鋪設(shè)系統(tǒng)而建立起來的,而此次戰(zhàn)略投資顯然是為了進(jìn)一步加強(qiáng)騰訊在下沉市場(chǎng)特別是網(wǎng)吧這個(gè)騰訊系傳統(tǒng)陣地上的持續(xù)統(tǒng)治力。
在四大名著發(fā)布前后,IEG在人事上也發(fā)生了一系重大變化。2007年底,Steven馬曉軼在為光通引進(jìn)《傳奇3G》后離職后加入騰訊。同一時(shí)間,騰訊創(chuàng)始人之一長(zhǎng)期負(fù)責(zé)M線的COO曾李青主動(dòng)請(qǐng)辭,而4年后COO正式交給了R線出身的時(shí)任IEG負(fù)責(zé)人任宇昕。2008年中旬,孫宇揚(yáng)宣布離職,在離職前月他還送給IEG一份超級(jí)大禮——當(dāng)年騰訊內(nèi)部的伯樂獎(jiǎng),便是他從盛大挖來了姚曉光。
幾個(gè)月后,一款名為《英雄聯(lián)盟》的作品徹底改變了IEG,騰訊從稚嫩挑戰(zhàn)者開始變成了令人恐懼的統(tǒng)治者。
02.恐怖之王
在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)任何賽道的一開始,騰訊都像一只安靜幼小的小貓那樣看似無害的舔著盤子里的牛奶,但當(dāng)它漸漸長(zhǎng)大時(shí)貓爪就會(huì)開始不斷撓人,直到有一天讓人真正付出了血的代價(jià)。
這樣的故事,在2008年后的游戲賽道中的的確確發(fā)生了。
如果說2008年前,QQ游戲和「四大名著」擊敗一系列對(duì)手只是侵略性運(yùn)營(yíng)策略的一個(gè)縮影的話,那么2008年后騰訊才真正亮出了自己的利爪。而此期間,有兩件行業(yè)性事件對(duì)IEG在日后的戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略決策的觸動(dòng)極大:頭一件是大家熟知的3Q大戰(zhàn),而另一件則是老對(duì)手網(wǎng)易與九城之間圍繞《魔獸世界》代理權(quán)展開的一場(chǎng)事關(guān)企業(yè)生死乃至全行業(yè)地位的爭(zhēng)奪戰(zhàn)。
早年依靠“虛擬城市”社區(qū)而小有名氣的九城,因2002年代理韓國(guó)著名網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡MU》進(jìn)入游戲賽道而名聲大噪,使其成為上海系游戲公司中為數(shù)不多能夠與盛大直接對(duì)壘的強(qiáng)者——九城公司甚至把自己的辦公大樓搬到了浦東新區(qū)碧波路690號(hào)的張江微電子港3號(hào)樓,與1號(hào)樓的盛大做起來鄰居:雙方雞犬相聞卻老死不相往來。
九城狂野行徑的背后,離不開他們的傳奇老板——上海人,朱駿。這位“瘋狂”的朱老板在2004年以夸張的1400萬美元高價(jià)(陳天橋拿下《傳奇》代理權(quán)只用了30萬美元)從暴雪手里拿下《魔獸世界》代理權(quán),也正是這次高風(fēng)險(xiǎn)、高投入、高回報(bào)的豪賭直接將九城帶上行業(yè)之巔,將公司保送進(jìn)入納斯達(dá)克,朱駿身價(jià)一度直逼陳天橋。
但相比游戲賽道,在后來作為上海申花隊(duì)老板的他,在足球賽道則是更為夸張的將阿內(nèi)爾卡、德羅巴在內(nèi)的足壇巨星率先引進(jìn)中超聯(lián)賽,而讓中國(guó)球迷瞠目結(jié)舌。
朱駿迄今為止最瘋狂的一次行動(dòng),莫過于作為老板的他代表申花隊(duì)直接上場(chǎng),參與對(duì)抗包括英超豪門利物浦隊(duì)在內(nèi)的多場(chǎng)比賽。相比之下, 2018年6月朱駿宣布all in 區(qū)塊鏈和2019年3月傳出與賈躍亭聯(lián)手成立合資公司生產(chǎn)電動(dòng)汽車的事情就顯得遜色不少,也不那么夸張了。
「這小子其實(shí)瞧不起游戲,只是把游戲當(dāng)作了賺錢的工具,內(nèi)心還是更熱愛申花,英超。當(dāng)時(shí)暴雪在中國(guó)之所以沒把魔獸世界給盛大,核心盛大的發(fā)行商背景在暴雪眼里是一個(gè)潛在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的印象,因此從開始的九城到后來的網(wǎng)易,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩家都是開發(fā)商背景的發(fā)行商,和暴雪屬于同行,但恰好在暴雪之下」
身披上海申花戰(zhàn)袍的朱駿
來自中國(guó)游戲行業(yè)的一位前輩告訴「朱思碼記」,由于給出了極高的利益分成比例+天價(jià)代理費(fèi)且在九城又不對(duì)暴雪產(chǎn)生威脅,同時(shí)暴雪前合作方——奧美電子毫無網(wǎng)游代理經(jīng)驗(yàn)的多重因素下,最終驅(qū)使暴雪選了九城。
可為什么4年后,暴雪會(huì)停止與九城的合作,選擇網(wǎng)易?
「2007年,暴雪在美國(guó)第一次開始跟國(guó)內(nèi)幾家游戲公司釋放了自己有意終止與九城續(xù)約的信號(hào),始于暴雪認(rèn)為代理方運(yùn)營(yíng)中導(dǎo)致的用戶體驗(yàn)度問題,但他們當(dāng)時(shí)也從用戶角度思考:游戲的數(shù)據(jù)庫在更換運(yùn)營(yíng)商后的交割會(huì)非常痛苦,且過程長(zhǎng)又體驗(yàn)很差。
所以當(dāng)時(shí)暴雪自己也沒有徹底想好要不要犧牲自己最看重的用戶體驗(yàn)而更換合作伙伴,直到2008年暴雪第二次發(fā)出信號(hào)時(shí)他們已經(jīng)下定決心要終止續(xù)約,因?yàn)楸┭┱J(rèn)為九城對(duì)用戶體驗(yàn)的影響比更換代理方的影響更痛苦。當(dāng)然這里還有一個(gè)細(xì)節(jié),九城的股東此時(shí)是暴雪的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——EA」
來自美國(guó)動(dòng)視暴雪方面的一位合作伙伴向「朱思碼記」坦言,九城與網(wǎng)易爭(zhēng)奪代理權(quán)的過程中至今仍然有諸多細(xì)節(jié)實(shí)在過于敏感而不希望過多展開,但他也指出網(wǎng)易從做出決定到最終接盤并非只是想象中接過一顆燙手山芋般輕松。由于通過《魔獸世界》使得網(wǎng)易能直接從九城這里繼承其中國(guó)市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)地位和幾乎90%的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——“斷人財(cái)路,如殺人父母“,而對(duì)手則是業(yè)界素以“瘋狂”著稱的朱駿。
因此,2009年丁磊決定拿下魔獸世界代理權(quán),與2010年3Q大戰(zhàn)時(shí)期做出違背自己意志而讓QQ用戶進(jìn)行二選一的馬化騰,以及2011年十月圍城商家圍攻事件中誓言決不妥協(xié)的馬云,并列成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)三大抉擇時(shí)刻之一。
在一旁目睹全過程的騰訊IEG,對(duì)于這場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)最大的思考便是未來自己如何與合作伙伴,特別是與海內(nèi)外CP之間保持的長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系。而失去內(nèi)容控制權(quán)所導(dǎo)致的下場(chǎng),就是九城。
針對(duì)網(wǎng)易接替九城并于此后與暴雪合作所產(chǎn)生的行業(yè)影響。2013年7月,騰訊通過動(dòng)視暴雪最大股東維旺迪進(jìn)而間接入股6%,一方面是其代理《使命召喚》系列作品鋪路,另一方面也是對(duì)網(wǎng)易進(jìn)行一定程度的戰(zhàn)略牽制。
戰(zhàn)略投資成了2008年后騰訊所祭出的第一件超級(jí)武器。
此前關(guān)于討論騰訊財(cái)務(wù)投資還是戰(zhàn)略投資的問題(相關(guān)稿件:戰(zhàn)投之王),劉熾平已于2019年2月20日的騰訊投資年會(huì)暨IF大會(huì)的演講中作出了正式的回應(yīng):
如果騰訊想控制一切,去做所有的事,這不是夢(mèng)想,而是妄想。投資是騰訊的核心戰(zhàn)略。
劉熾平-2019年2月21日騰訊投資年會(huì)騰訊互娛投資版圖-「朱思碼記」整理
紅旗:并購(gòu)$:投后上市企業(yè)!:上市后戰(zhàn)略投資
「不想控制一切」的說法中,游戲很明顯被排除在外。
當(dāng)身處騰訊視作自己手上半條命的游戲賽道時(shí),劉熾平和騰訊投資一改其在電商零售、toB業(yè)務(wù)、社交、內(nèi)容等賽道中風(fēng)格溫和,不追求對(duì)被投企業(yè)的股權(quán)結(jié)構(gòu)上的控制權(quán),強(qiáng)調(diào)賦能,打造生態(tài)系統(tǒng),連接一切的設(shè)想,相反則是帶有強(qiáng)烈的目的性,侵略性,排他性,以維持該業(yè)務(wù)穩(wěn)定發(fā)展為目標(biāo),達(dá)到長(zhǎng)治久安統(tǒng)治的野心。但這種甲方心態(tài)的投資模式,卻恰恰是戰(zhàn)投的精髓。
正是由于劉熾平當(dāng)機(jī)立斷的出手,幫助IEG在過去17年里一次又一次的化險(xiǎn)為夷,甚至用戰(zhàn)投扭轉(zhuǎn)了局面。盤點(diǎn)2008-2018年10年間,騰訊五次關(guān)鍵性的戰(zhàn)投最具代表性:
2008年-2015年間分三次通過戰(zhàn)略投資的形式,最終控股了制作出《英雄聯(lián)盟》的美國(guó)拳頭工作室,進(jìn)而贏得其在中國(guó)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)權(quán)和實(shí)際控制權(quán)。
2012年7月,騰訊以3.3億美元收購(gòu)了制作出《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,《堡壘之業(yè)》等作品的Epic Games 48.4%的股份,使其成為騰訊集團(tuán)聯(lián)營(yíng)公司。
2011-2016年間先后兩次通過資本運(yùn)作,控股制作出《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》芬蘭手游開發(fā)商supercell。
2017年,先后兩次通過資本運(yùn)作入股兩位曾經(jīng)的死敵——盛大與金山(西山居)。
2016-2018年間,先后對(duì)斗魚、虎牙四度出手,幫助騰訊拿下了電競(jìng)直播在中國(guó)市場(chǎng)的幾乎全部市場(chǎng)份額。
毫無疑問,幫助騰訊在國(guó)內(nèi)取得第二次決定性勝利的《英雄聯(lián)盟》(后文稱LOL),是一次教科書式的經(jīng)典案例?!禠OL》的誕生與暴雪公司2002年所推出的單機(jī)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸3》的一種變形玩法——DOTA有著直接關(guān)系,而DOTA的創(chuàng)意起源于國(guó)外玩家「冰蛙」借助《魔獸爭(zhēng)霸3》中的自制地圖所完成的大型多人競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)模式(MOBA),而這種風(fēng)靡一時(shí)的革命性玩法所產(chǎn)的巨大影響卻沒有讓暴雪公司本身感受到這種玩法背后的商業(yè)化潛力,更沒有爭(zhēng)奪DOTA的知識(shí)產(chǎn)權(quán),而恰好卻被大洋彼岸的騰訊撿了漏。
英雄聯(lián)盟也使騰訊在美術(shù)方面一改過去日韓系的濃重色彩轉(zhuǎn)向歐美
2007年,作為駐守美國(guó)的網(wǎng)大為意外的了解到在美國(guó)洛杉磯圣塔莫尼卡的拳頭工作室RiotGames正在開發(fā)一款類DOTA的MOBA游戲,于是在David建議及劉熾平的直接主導(dǎo)下,騰訊在2008年就以800萬美元使成為拳頭工作室的股東之一,《LOL》也就此被快速引入中國(guó),贏得了與DOTA之間競(jìng)爭(zhēng)的窗口時(shí)間。
直到2009年中旬,當(dāng)DOTA真正的開發(fā)者冰蛙開始與前文提及的V社合作并研發(fā)續(xù)作DOTA2時(shí),中國(guó)乃至亞太市場(chǎng)早已經(jīng)《LOL》所占領(lǐng)。直到當(dāng)4年后,當(dāng)DOTA2姍姍來遲并與完美世界達(dá)成代理發(fā)行時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)早已進(jìn)入了手游時(shí)代。
復(fù)盤本案,來自國(guó)內(nèi)一位游戲行業(yè)的資深人士向「朱思碼記」評(píng)價(jià)道:
「LOL的成功來自于中國(guó)式的創(chuàng)新,騰訊把需要對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的Dota變成了完整的網(wǎng)游,他們做了很有意義的簡(jiǎn)化。DOTA的問題在于上手難度過高,騰訊用簡(jiǎn)化后的降低難度贏得了市場(chǎng),而且這種簡(jiǎn)化影響了后續(xù)王者榮耀的誕生。
如果dota的難度是100,LOL就是40~50,王者榮耀最多只有15,而每一次簡(jiǎn)化后對(duì)騰訊的回報(bào)就是更多用戶的收割,英雄聯(lián)盟的簡(jiǎn)化奠定了騰訊在中國(guó)第一的地位,而王者榮耀的簡(jiǎn)化奠定了世界第一的位置。
當(dāng)然絕大部分廠家也想做簡(jiǎn)化的工作,但不得不承認(rèn)騰訊處理的很好,如果騰訊在一開始就是copy后收割原DOTA用戶的話,可能結(jié)果不會(huì)是后來的樣子,事實(shí)上他們的一切行為都是奔著更廣闊的市場(chǎng)和用戶去的,當(dāng)dota2與LOL發(fā)生競(jìng)爭(zhēng)時(shí)犯下的錯(cuò)誤便是沒有意識(shí)到游戲需要一些簡(jiǎn)化,因此V社為了保證既有硬核玩家用戶群的基礎(chǔ)上只做了些許的創(chuàng)新,最終丟了原本屬于自己的中國(guó)市場(chǎng)。
關(guān)于英雄聯(lián)盟和DOTA之間的知識(shí)產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)議,我只能說著作者和V社的力量還很有限,假設(shè)當(dāng)時(shí)DOTA的所有權(quán)明確了不是作者個(gè)人而是動(dòng)視暴雪的話,騰訊的官司可能就來了?!?/p>
2016年7月,網(wǎng)易在當(dāng)年美國(guó)E3展覽上高調(diào)公開了旗下首款攜帶自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》,而此次網(wǎng)易選擇發(fā)布自研引擎在很大程度上卻與騰訊此前控股的Epic有著間接關(guān)聯(lián)。
4年前的2012年,EpicGames成為騰訊集團(tuán)旗下聯(lián)營(yíng)公司,而該公司有一項(xiàng)重要的資產(chǎn)便是國(guó)內(nèi)外大量游戲開發(fā)商主流應(yīng)用的「虛幻」系列游戲引擎的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
若競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不采取積極的自研引擎進(jìn)行及時(shí)反制,一旦騰訊日后采取相應(yīng)手段,極有可能會(huì)導(dǎo)致其無游戲引擎可用的悲慘境地。而該公司開發(fā)的類吃雞游戲《堡壘之夜》,一度也成為《PUBG》最好,也是最相近的替代方案。
而從本案可獲悉,此時(shí)騰訊戰(zhàn)略投資的方向已經(jīng)不只局限于從CP的單一維度,而是開始向產(chǎn)業(yè)鏈的源頭挺進(jìn)??植乐跽跐B透游戲行業(yè)的每一寸角落。
直到一場(chǎng)新時(shí)代的革命,突然來臨。而革命即暴動(dòng),也是一個(gè)階 級(jí)推翻另一個(gè)階 級(jí)的暴烈行動(dòng)。
中國(guó)第一款吃雞游戲——西山居開發(fā)的《小米槍戰(zhàn)》也同樣采用虛幻4引擎
2011年,中國(guó)游戲行業(yè)出現(xiàn)了端游、頁游、手游交火的時(shí)間點(diǎn)。雖然騰訊依靠《英雄聯(lián)盟》作為端游的霸主,但在頁游和手游的兩個(gè)陣地上并沒有顯示出其游戲之王的統(tǒng)治力,相反則呈現(xiàn)出掉隊(duì)的跡象。巧合的是,他們的對(duì)手網(wǎng)易也同樣處于類似掉隊(duì)狀態(tài)。
「當(dāng)年的風(fēng)向核心是頁游,因?yàn)槎擞伪或v訊打垮的人做了手游,頁游。當(dāng)時(shí)大家主流不怎么看好手游,覺得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸僅為3.5英寸)還不合適所以覺得要多等幾年。頁游起來的核心原因是因?yàn)楫?dāng)年這幫做SP的人又回來做游戲了,流量玩法最后的狂歡在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)爆發(fā)了,今天沒有創(chuàng)新基本沒有活路,但當(dāng)時(shí)沒有內(nèi)容也可以去搏一搏。
頁游概念其實(shí)是超前的,我們看到今天騰訊云游戲其實(shí)就是頁游在基礎(chǔ)設(shè)施完備情況下的一個(gè)最終形態(tài),但當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)網(wǎng)速還達(dá)不到今天的水準(zhǔn),所以彼時(shí)頁游想通過網(wǎng)頁做出千人萬人國(guó)戰(zhàn),虛假宣傳到頭來的結(jié)果是大面積的卡頓和糟糕的用戶體驗(yàn),但當(dāng)時(shí)衛(wèi)星的確是這部分人先放出去了。
所以今天看,網(wǎng)易、騰訊沒有摻和這池渾水,顯然在部門博弈和戰(zhàn)略判斷的結(jié)果上是正確的。頁游概念太過超前,思路沒錯(cuò)但可惜生不逢時(shí)?!?/p>
來自國(guó)內(nèi)一家專注文娛產(chǎn)業(yè)的投資人告訴「朱思碼記」,隨著頁游時(shí)代基礎(chǔ)設(shè)施的不完善與其流量玩法主導(dǎo)下來自C端口碑的不斷下滑,使得頁游時(shí)代稍縱即逝,并在短短數(shù)年間就因?yàn)槭钟蔚尼绕鸲菽茰?,與此同時(shí)SP出身的頁游開發(fā)商也被貼上了中國(guó)游戲行業(yè)「莆田系」的標(biāo)簽——這部分人習(xí)慣性的從SP轉(zhuǎn)向頁游,又從頁游再轉(zhuǎn)向手游,然后還從手游轉(zhuǎn)向了區(qū)塊鏈,最終成了敗壞游戲行業(yè)的名聲的投機(jī)者,臉上被漸漸貼上割韭菜的醒目標(biāo)簽。
在同一條時(shí)間軸上,Wechat于2011年的橫空出世讓騰訊驚險(xiǎn)的從米聊手里搶下移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代幾乎唯一的一張門票,而這種觸及企業(yè)根基的終端革命讓騰訊全公司上下頗感緊張,當(dāng)中也包括IEG——上一個(gè)時(shí)代,QQ用戶是騰訊端游時(shí)代的根基和克敵制勝的基礎(chǔ),但在全新的手游時(shí)代,至少在微信羽翼未豐之前,騰訊游戲必須從零開始。恰好是在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,劉熾平的高盛前同事,擅長(zhǎng)戰(zhàn)略規(guī)劃實(shí)施,與戰(zhàn)略投資的James Mitchell于當(dāng)年8月加入騰訊,接替劉熾平成為新任CSO。
James Mitchell擔(dān)任CSO前,劉熾平擔(dān)任首席戰(zhàn)略官長(zhǎng)達(dá)6年之久
截止2011-2013年間上半年,此時(shí)蘋果、安卓應(yīng)用商店的游戲排行榜TOP幾乎全部來自于國(guó)內(nèi)小廠商和海外廠商在內(nèi)的一系列競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:《捕魚達(dá)人》,《我是MT》,《神廟逃亡》和藍(lán)港彼時(shí)推出的《三劍》系列作品的成功極大的刺激了在端游時(shí)代被騰訊打垮的那些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
于是在這種看似王朝末年的動(dòng)蕩局面下,甚至當(dāng)時(shí)已經(jīng)連日漸衰微且投行化運(yùn)作的盛大都代理了來自日本的《百萬亞瑟王》這樣質(zhì)量上乘的作品。此時(shí)已經(jīng)升任COO的任宇昕,他面臨著前所未有的麻煩:IEG在游戲行業(yè)的對(duì)手第一次呈現(xiàn)來自國(guó)外+國(guó)內(nèi)兩條戰(zhàn)線共同夾擊的危機(jī)。
但更大的危機(jī),是來自內(nèi)部的分裂。
2013年8月微信5.0版本發(fā)布,一款名為打飛機(jī)的小游戲風(fēng)靡全網(wǎng),即使連不玩游戲的用戶也為之癡迷,其用戶數(shù)量之多直到4年后微信小游戲推出「跳一跳」后才刷新了此前打飛機(jī)所保持的記錄。但就在微信發(fā)布打飛機(jī)的同時(shí),騰訊IEG也悄悄發(fā)布了他們第一款真正意義上的手游作品——《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,也是一款打飛機(jī)游戲。
和《打飛機(jī)》類似,《跳一跳》同為一次來自微信自身對(duì)游戲業(yè)務(wù)的終端市場(chǎng)測(cè)試
但這并不是巧合。
「Allen(張小龍)本人其實(shí)不喜歡,也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商業(yè)化為導(dǎo)向的游戲。就像他做小程序,做小游戲的目的是為了去連接一切服務(wù),去連接線下,微信不是去給IEG部門導(dǎo)流量創(chuàng)造財(cái)富的。打飛機(jī)和跳一跳都是對(duì)IEG的一次警告,他的意思就是:
‘不要把你們的那套搬到微信來,微信有自己的原則和價(jià)值觀,如果你們游戲做的不好,那讓我們可以做一個(gè)簡(jiǎn)單Demo的給你看看’
當(dāng)然,你看到今天小游戲方面,其實(shí)WXG對(duì)其發(fā)展和規(guī)則制定都是非常謹(jǐn)慎和嚴(yán)謹(jǐn),甚至是存在一定打壓的。(2019年1月10日,廣州微信公開課,微信小游戲負(fù)責(zé)人接受「朱思碼記」采訪時(shí)表示將繼續(xù)重拳打擊含有涉嫌Box模式二級(jí)子游戲的相關(guān)應(yīng)用)因?yàn)槲蚁嘈胚@過程中Pony做了很多的協(xié)調(diào)工作來緩和兩個(gè)部門間的矛盾,畢竟誰都知道WXG渠道+IEG開發(fā)是騰訊利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。」
張小龍本人為CS玩家,他在微信搖一搖功能里加入了類似槍械上膛的音效便是對(duì)CS游戲的致敬
一位接近WXG高層的朋友告訴「朱思碼記」,從某種意義上說WXG的打飛機(jī)和IEG的雷霆戰(zhàn)機(jī)兩款作品的同時(shí)推出,乃至跳一跳的火爆——實(shí)為騰訊當(dāng)前組織架構(gòu)中最具實(shí)力的兩大部門間關(guān)于流量、價(jià)值觀和商業(yè)化問題產(chǎn)生矛盾,最終升級(jí)而公開化的產(chǎn)物。
不過所幸的是,上述兩款打飛機(jī)游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)都極為出色,WXG不僅在微信端和APP端測(cè)試性并驗(yàn)證了手游市場(chǎng)空前龐大的空間想象力與潛力,也標(biāo)志著IEG在手游1.0時(shí)代的正式回歸——IEG隨后全線開火,推出「天天」系列游戲的同時(shí),還不斷將端游時(shí)代的老IP在革新玩法后進(jìn)行手游化的快速補(bǔ)位。這樣措施在短時(shí)間內(nèi)顯然起了一些效果,騰訊手游群歷史上第一次進(jìn)入榜單的TOP,任宇昕的這一波進(jìn)攻顯然達(dá)到了預(yù)期的效果。
不過意外的是,來自原騰訊IEG離職創(chuàng)業(yè)的王信文和他北極光工作室群的幾個(gè)同事創(chuàng)辦的上海莉莉絲做出了一款霸榜級(jí)的大作——《刀塔傳奇》,在2014年最先給了自己的老東家當(dāng)頭一棒,場(chǎng)面一度十分尷尬。
而更讓IEG感到尷尬的是,來自上海逗屋公司出品的《自由之戰(zhàn)》與后續(xù)大紅大紫的《王者榮耀》近似度極高,甚至再次引出“抄襲風(fēng)波”,而這款作品的投資人正是已經(jīng)轉(zhuǎn)型成為投資人的北極光創(chuàng)投合伙人孫宇揚(yáng)之手。
作為國(guó)內(nèi)最早涉足手游MOBA類型的《自由之戰(zhàn)》與姚曉光天美后來出品的《王者榮耀》存在非常多的相似之處
而在此時(shí),網(wǎng)易在手游端的轉(zhuǎn)型已經(jīng)完成,其在1年內(nèi)所推出的多部作品幫助其取得了手游時(shí)代的優(yōu)勢(shì)位置。2014年4月,網(wǎng)易推出首款手游作品《迷你西游》,幾個(gè)月后網(wǎng)易首個(gè)采取了MOBA玩法的作品——《亂斗西游》上線后即開始霸榜,月流水過億,日活300萬。而在《亂斗西游》霸榜的同時(shí),網(wǎng)易于2015年3月27日上線了《夢(mèng)幻西游》的手游版,隨后開啟持續(xù)500天的挖寶,并在此后上線了《天下》和《大話西游2》手游版。
當(dāng)《夢(mèng)幻西游》手游版上線后不久,中國(guó)手游史上吊詭的一幕發(fā)生了:騰訊采取了合縱連橫的戰(zhàn)略,竟然代理運(yùn)營(yíng)了曾經(jīng)的死敵——盛大安身立命的代表作《熱血傳奇》手游版,并于《夢(mèng)幻西游》發(fā)生了長(zhǎng)達(dá)4個(gè)月的攻防戰(zhàn)。而在另一方面,射擊游戲愛好者馬化騰也不遺余力的為旗下FPS手游《全民突擊》打起了廣告。但最終,與網(wǎng)易爭(zhēng)奪手游市場(chǎng)的膠著狀態(tài)依然不容樂觀。
今天復(fù)盤騰訊手游1.0時(shí)代進(jìn)攻受挫而一度掉隊(duì)的原因,實(shí)際來自多方面:
此時(shí)微信處在上升期,盡管新渠道的優(yōu)勢(shì)明顯,但是騰訊游戲并沒有重視作品本身的品質(zhì),此時(shí)騰訊手游呈現(xiàn)的問題是量多而雜,但作為用戶層面來說:騰訊手游的品牌此時(shí)已經(jīng)不再新鮮,相反甚至還帶有些負(fù)面,騰訊手游研發(fā)能力不足的劣勢(shì)在此時(shí)被進(jìn)一步暴露。
在題材類型方面,關(guān)于中度、重度的游戲布局不夠,尤其是在對(duì)位網(wǎng)易的時(shí)候更顯捉襟見肘。
受限于大環(huán)境的基建。3G轉(zhuǎn)4G的節(jié)點(diǎn),受限于基礎(chǔ)設(shè)施的限制,是騰訊無法立刻推出大作是一個(gè)重要的因素:此時(shí)代流行的手游爆款安裝包基本圍繞在100-200MB左右。
運(yùn)營(yíng)商和各類安卓應(yīng)用商店的割據(jù)仍在繼續(xù)。多如牛毛的各個(gè)應(yīng)用商店,需要保證每個(gè)商店的上新同步,版本一致等等問題,而此時(shí)騰訊拒絕與混戰(zhàn)中點(diǎn)第三方合作的態(tài)度,最終為此付出了代價(jià)。
面對(duì)手游的掉隊(duì)之危,作為《王室戰(zhàn)爭(zhēng)》全球排名TOP100玩家的劉熾平又一次關(guān)鍵性的出手了。2016年6月21日,騰訊以86億美元的價(jià)格并購(gòu)了當(dāng)時(shí)全球手游收入排名第一的芬蘭手游公司Supercell。
那么,為什么是Supercell?
騰訊投資之時(shí)恰好是國(guó)外手游在中國(guó)最盛的時(shí)間點(diǎn),因此在IEG還未徹底完成手游轉(zhuǎn)型的時(shí)間點(diǎn)上,戰(zhàn)略投資等同于化敵為友,而事實(shí)上在結(jié)束Supercell案后,騰訊就開始騰出手來對(duì)付國(guó)內(nèi)此時(shí)氣勢(shì)最盛的網(wǎng)易。
入股可以保證代理權(quán)的穩(wěn)定,而在控股Supercell公司后,可以騰訊立刻采取“以夷制華”的策略利用:即利用《部落沖突》和《王室戰(zhàn)爭(zhēng)》兩款海外作品的代理而延緩網(wǎng)易為首的國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的攻勢(shì),而同時(shí)利用自己在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)渠道發(fā)行市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)等天然優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大該游戲的盈利能力。
能夠贏得更多時(shí)間為自己團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造條件。2015年為全民超神與王者榮耀的公測(cè)賽馬和測(cè)試,2017年則包括兩款絕地求生作品的研發(fā)測(cè)試工作,而并購(gòu)案剛好發(fā)生于此期間。這種遲滯對(duì)手的戰(zhàn)術(shù),在1年后的吃雞大戰(zhàn)中再次上演。
左-Martin劉熾平 中-Supercell創(chuàng)始人伊爾卡
Supercell并購(gòu)案結(jié)束后,劉熾平參加國(guó)外訪談時(shí)曾經(jīng)這樣描述了事情的經(jīng)過:
「(譯文)2016年3月才是我和伊爾卡(Supercell公司CEO)第一次見面的,而騰訊第一次接觸Supercell的時(shí)候是2011-2012年,當(dāng)時(shí)他們推出了《部落沖突》,那時(shí)我們只給了投資20%的offer,并希望他們和騰訊成為合作伙伴,但當(dāng)時(shí)supercell的大股東表示希望出讓手里的絕大部分。
這讓我們感到很猶豫,他們這是要干什么?所以我并沒有在當(dāng)時(shí)就同意這個(gè)想法,今天來看我個(gè)人犯下了一個(gè)30億美元的錯(cuò)誤,那就是在與他(伊爾卡)還沒見面前就這樣否掉了并購(gòu)案,因?yàn)楹髞硭麄兊耐瞥隽嘶适覒?zhàn)爭(zhēng)(估值飆漲)?!?/p>
然而今天,Supercell早已不是幾年前氣勢(shì)如虹的全球之霸,隨著騰訊自研游戲和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野亂斗》的蘋果應(yīng)用商店排名也大不如前,最核心原因莫過于《荒野亂斗》耗時(shí)1年零五個(gè)月的不斷改進(jìn)而最終導(dǎo)致其當(dāng)前暫時(shí)性的掉隊(duì),但這款作品的難產(chǎn)的原因究竟是騰訊的資方意志的把控,還是芬蘭團(tuán)隊(duì)的決定仍然無法知曉。
此前訪談,中劉熾平也承認(rèn)他們幾乎是在這家公司市值的歷史最高位時(shí)選擇了并購(gòu),但今天回過頭復(fù)盤,彼時(shí)騰訊通過包括第三方財(cái)團(tuán)+自身尋求銀行貸款最終完成的天價(jià)并購(gòu)案「是否屬于冤大頭買賣」的問題值得深思:今天我們知道在手游2.0時(shí)代,真正為騰訊扭轉(zhuǎn)局面的不是芬蘭人,而是自家的天美工作室群。
值得注意的是,Supercell案進(jìn)行過程中,騰訊的一位老對(duì)手——史玉柱的巨人也參與了競(jìng)標(biāo)。據(jù)一位接近巨人的業(yè)內(nèi)同僚指出,此時(shí)巨人背后參與競(jìng)標(biāo)的財(cái)團(tuán),其資本來源指向阿里巴巴。
事實(shí)上,Supercell開發(fā)的多款游戲也曾在2013-2015年間于阿里內(nèi)部員工間廣泛流行,而彼時(shí)該公司的第一大股東恰好是也是阿里巴巴的第一大股東——軟銀。因此,在這種錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系交織下我們不能排除存在巨人、阿里、軟銀設(shè)局,在彼時(shí)促成了一場(chǎng)荷蘭式拍賣,最終迫使騰訊以天價(jià)并購(gòu)Supercell的可能性。
春晚小品《功夫》中,趙本山哄騙范偉突然成交的拍賣模式正是運(yùn)用了荷蘭式拍賣的相關(guān)理念。
幾乎是Supercell并購(gòu)案發(fā)生的同一時(shí)間,1年前騰訊代理《傳奇》的合縱連橫在這時(shí)上演了「升級(jí)版」:當(dāng)年4月,騰訊游戲UP+年度發(fā)布會(huì)上,騰訊當(dāng)日發(fā)布的13款新品手游中,曾經(jīng)和騰訊在端游時(shí)代打到「六親不認(rèn)」的五大對(duì)手——西山居、盛大、完美、巨人,暢游全部站到了騰訊陣營(yíng),他們的手游作品均交由騰訊代理發(fā)行。
相比用資本運(yùn)作打造堅(jiān)不可摧的聯(lián)盟,「六大派圍攻光明頂」事件的背后,實(shí)則為彼時(shí)五大手游開放商在流量困境下的不得已。
流量,成了騰訊新時(shí)代的第二件超級(jí)武器。
那么,流量來自哪里?
自2015年開始,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的流量紅利宣布結(jié)束,手游1.0時(shí)代的百家爭(zhēng)鳴劇情開始急轉(zhuǎn)直下:用戶和流量已經(jīng)從量變引發(fā)為質(zhì)變的微信成為手游2.0時(shí)代的第一渠道,而騰訊系游戲的渠道發(fā)行優(yōu)勢(shì)已經(jīng)不再局限于單一渠道,旗下多個(gè)業(yè)務(wù)線的產(chǎn)品、合作伙伴、資本布局此時(shí)開始與手游賽道的業(yè)務(wù)線會(huì)師:
2017年1月9日微信發(fā)布了劃時(shí)代意義的小程序——目的是進(jìn)一步將移動(dòng)端的全網(wǎng)流量向微信收緊,從而進(jìn)一步壓縮非騰訊系A(chǔ)PP的生存空間。
2017年7月12日騰訊與中國(guó)聯(lián)通合作的大王卡上線,由于大王卡的騰訊系A(chǔ)PP、游戲擁有免費(fèi)流量資費(fèi)優(yōu)勢(shì),進(jìn)而逼迫用戶從資費(fèi)角度選擇騰訊系產(chǎn)品,大王卡的出現(xiàn)又進(jìn)一步壓縮非騰訊系A(chǔ)PP和游戲的生存空間。
2015年以來,騰訊對(duì)電競(jìng)直播賽道的資本布局,直到最終壟斷了這個(gè)代表未來宣發(fā)趨勢(shì)的平臺(tái)。
彼時(shí)至今,行業(yè)內(nèi)的獨(dú)立CP依靠私域流量和堅(jiān)固的客群,在投資人的支持下尚且可以借助小眾二次元等類型的作品達(dá)到溫飽小康,那么大型CP則必須面對(duì)要么做騰訊的盟友,或者成為網(wǎng)易那樣的對(duì)手。
基于這種局面下,即使這些昔日的死敵們內(nèi)心有萬般的不情愿,但在流量和發(fā)行成本面前也不得不理智的選擇與騰訊合作,而不是與之爭(zhēng)鋒。而與此同時(shí),劉熾平再度出手,為政治聯(lián)姻送上“錦上添花”的聘禮——西山居、盛大均在2017年獲得了來自騰訊的戰(zhàn)略投資,短短12個(gè)月時(shí)間就完成了從敵人-合作伙伴-盟友的轉(zhuǎn)變。
恐怖之王用流量和資本武器完成了海外和國(guó)內(nèi)的雙線反擊。
不過,單純依靠流量和資本所能達(dá)到的效果仍然有限,想要真正扭轉(zhuǎn)局面則還是需要依靠R線,微信如是,騰訊游戲如是——來自深圳總部幾千公里外的騰訊成都,2011年這里的一組團(tuán)隊(duì)所做的另一個(gè)版本的「微信」(后來該團(tuán)隊(duì)做出了“微信電話本”APP)只因晚了廣州張小龍團(tuán)隊(duì)1個(gè)月最終錯(cuò)過那場(chǎng)注定要載入史冊(cè)的賽馬,不得不說是一個(gè)巨大的遺憾。而4年后,成都的游戲團(tuán)隊(duì)面對(duì)機(jī)會(huì)時(shí)沒有松手。同為R線出身的孫宇揚(yáng),離職前送出的超級(jí)大禮此時(shí)被IEG正式簽收。
姚曉光現(xiàn)任騰訊副總裁,天美工作室群總裁
姚曉光的天美工作室群,旗下的成都臥龍工作室從其誕生至2015年前僅做出過《QQ三國(guó)》,《QQ封神記》和《寵物牧場(chǎng)》等作品,追溯上一款熱賣作品還要追溯到遙遠(yuǎn)的2008年。他們的端游MOBA作品《霸三國(guó)》在2014年慘遭停運(yùn)后,L1Studio面臨著被裁的困境。
于是,恰好這時(shí)IEG內(nèi)部的光子工作室群正在參與首款MOBA手游的研發(fā)工作,恰好他們的工作室此前確實(shí)有過MOBA端游的開發(fā)經(jīng)歷且當(dāng)時(shí)到了生死存亡的關(guān)頭,又恰好IEG此時(shí)也需要一個(gè)類似張小龍這樣的白馬騎士扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
于是基于逆境、偶然、天才、運(yùn)氣等一系列要素后,天府成都上演了中國(guó)游戲行業(yè)里那個(gè)最著名的勵(lì)志故事——成都團(tuán)隊(duì)的《王者榮耀》從先期戰(zhàn)敗后做出了驚人的重大修改,最終擊敗先行上線且實(shí)力強(qiáng)勁的光子工作室群作品《全民超神》。
當(dāng)前歷史最高DAU超過1.3億,被IGN評(píng)價(jià)為世界上最受歡迎游戲的同時(shí),還拿下了騰訊手游時(shí)代真正意義上第一次決定性的勝利,也成了IEG三場(chǎng)決定性勝利中的最后一場(chǎng)。
「貧窮限制了我的想象力」
來自老對(duì)手,網(wǎng)易游戲的一位朋友向「朱思碼記」坦言,即使他們內(nèi)部在面對(duì)王者榮耀時(shí)也不得不承認(rèn)騰訊這個(gè)作品做的很棒。
回顧7年前,DOTA的簡(jiǎn)化版《LOL》奠定了騰訊在中國(guó)游戲行業(yè)的決定性勝利,但在大洋彼岸關(guān)于這種玩法的知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬問題至今仍有爭(zhēng)議,不過所幸的是暴雪與Valve公司更具西方騎士精神,兩家并沒有因?yàn)槔娴臎_突而發(fā)生實(shí)質(zhì)的官司和糾紛。
但7年后,當(dāng)王者榮耀遇到了類似的問題時(shí),騰訊則沒有像他的海外同僚那樣選擇放下爭(zhēng)議而是毫不客氣的拿起法律來維護(hù)自己的權(quán)力,就像盛大當(dāng)年那樣:
上海沐瞳科技與騰訊公司及旗下全資子公司的美國(guó)拳頭公司因?yàn)椤稛o盡對(duì)決》和《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題和騰訊離職員工競(jìng)業(yè)問題而大打出手,最終沐瞳科技創(chuàng)始人徐振華被判敗訴且賠償1940萬元。
《無盡對(duì)決》與《王者榮耀》官司背后更大的原因來自前者對(duì)騰訊游戲出海所造成的不利影響
「整個(gè)事情的起因是因?yàn)殂逋龅奶?也太過。他們打的核心市場(chǎng)是東南亞,特別是印尼(擁有2億人口的全球人口第四大國(guó))在當(dāng)?shù)爻闪藝?guó)民游戲,而王者榮耀的海外發(fā)行交給了Garena公司,他們本來是英雄聯(lián)盟的代理,但騰訊并沒有給到他們?nèi)康暮M鈾?quán)利,于是發(fā)生的情況是——《無盡對(duì)決》可以全球通服,而《王者榮耀》只是在當(dāng)?shù)?,這是一種不對(duì)稱的模式,沐瞳要比Garena有優(yōu)勢(shì)的多。
毫無疑問,騰訊不可能打不過沐瞳,但如果他們也采取這種模式的話,就會(huì)打亂整個(gè)王者榮耀的海外和國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的戰(zhàn)略布局,這是高層無法接受的。當(dāng)然還有一個(gè)原因,是沐瞳對(duì)王者榮耀的“學(xué)習(xí)”,至少我認(rèn)為超過了借鑒的底線。」
一位接近沐瞳科技的投資人告訴「朱思碼記」,此次訴訟案背后所造成的不利影響并非只是海外聲譽(yù)和市場(chǎng)份額問題,更大的負(fù)面影響是事關(guān)騰訊與離職員工的問題——來自原騰訊IEG的員工,一旦其離職創(chuàng)業(yè)而選擇投身游戲賽道時(shí)則勢(shì)必會(huì)發(fā)生于老東家存在競(jìng)爭(zhēng)與矛盾的可能——因?yàn)轵v訊是全球游戲行業(yè)占據(jù)市場(chǎng)規(guī)模最大的公司,而此次訴訟對(duì)鵝廠的「老企鵝」創(chuàng)業(yè)開了一個(gè)非常不好的先例。
13年前,騰訊與盛大因?yàn)椤禥Q堂》與《泡泡堂》的抄襲爭(zhēng)議而對(duì)簿公堂,而13年后原告方變成了騰訊。如果拋開官司最終結(jié)果本身不談,無論《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》還是《無盡對(duì)決》的想法本身其實(shí)都出自于大洋對(duì)面那位做出DOTA地圖卻像交流電發(fā)明者特斯拉那樣甘愿放棄專利費(fèi)用的玩家——冰蛙,而法律愿意保護(hù)的僅僅只是創(chuàng)意者的想法表達(dá)。
可如果沐瞳和騰訊以及盛大之間的差距,僅僅只是一場(chǎng)官司輸贏的話,對(duì)騰訊,對(duì)中國(guó)游戲行業(yè),乃至世界游戲行業(yè)來說只能算是一種侮辱。游戲本身是一件好玩的藝術(shù)品,而騰訊互娛對(duì)于自己的護(hù)城河的建設(shè)也是非常精細(xì)且愛惜的,但今天如果以純商業(yè)利益角度而對(duì)藝術(shù)品進(jìn)行干涉,其結(jié)果只能是把藝術(shù)本身的感性徹底抽離,變成殘酷而無情的賺錢工具時(shí),作惡顯然無法避免。
「誰說惡魔一定要樣貌恐怖?」臺(tái)詞恰好出自騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》中惡魔小法師,維迦之口。
左執(zhí)資本、流量為武器象征力量,右持恐怖為盾牌象征統(tǒng)治。正當(dāng)騰訊互娛在新時(shí)代亮出自己的武器和盾牌,試圖收割并統(tǒng)治下一個(gè)時(shí)代之際,不料山雨欲來,災(zāi)禍的天降。
03.天降殺機(jī)
2008-2018年,游戲之王的似乎解決了一個(gè)世界性難題:過去傳統(tǒng)游戲行業(yè)只能單純依靠市場(chǎng)反饋進(jìn)而對(duì)作品本身水準(zhǔn)做出判斷,但在騰訊手里則是采用并依靠一套精密的分析法和模型,將游戲這種帶有創(chuàng)作者感性色彩的藝術(shù)形式以最理性的數(shù)字進(jìn)行評(píng)估后,最終得到作品優(yōu)劣的準(zhǔn)確評(píng)價(jià)。關(guān)于發(fā)行和投資模式,網(wǎng)大為曾有過這樣一段描述:
「(譯文)在拿下韓國(guó)CF和DNF的代理權(quán)后,我們以這兩個(gè)作為樣本告訴那些著名游戲開發(fā)商的時(shí)候,我不再過多向他們介紹QQ多么有前景或者更多哲學(xué)范疇的問題,而是告訴他們我們賺了很多錢。我們的確之后建立了一套模型,可以預(yù)測(cè)出這個(gè)游戲的未來市場(chǎng)規(guī)模,預(yù)計(jì)其市場(chǎng)表現(xiàn)。
我們?cè)撊绾握勁写戆l(fā)行,代理模式是怎樣的,利益分配的合同該怎么擬定,然后我們就不斷的快速重復(fù)復(fù)制它。一旦我們注意到全球范圍內(nèi)有盈利表現(xiàn)不錯(cuò)的游戲,我們就會(huì)去投資它,然后拿到代理發(fā)行權(quán),它就像一根管道。
中國(guó)有很多的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這就意味著有很大的游戲需求量,一般一個(gè)游戲擁有5000萬用戶,1億玩家可能就到頭了,而我們到現(xiàn)在為止還沒有遇到過市場(chǎng)飽和的狀況,所以這是一門非常不錯(cuò)的生意?!?/p>
伴隨10年來從中國(guó)第一邁向世界第一的路程,人們和同行也仿佛相信了騰訊這套復(fù)雜程度如同手表齒輪般的算法是行業(yè)迄今為止的最優(yōu)解。作為其中最關(guān)鍵的一個(gè)齒輪——直播大戰(zhàn)的最終結(jié)果,不僅讓所有與騰訊合作或競(jìng)爭(zhēng)的CP徹底沒了念想,也讓全行業(yè)意識(shí)到了這種戰(zhàn)略投資模式的不可戰(zhàn)勝。
2019年3月30日,熊貓TV在創(chuàng)辦1286天后宣布關(guān)閉,標(biāo)志著曠日持久的電競(jìng)直播大戰(zhàn)最終勝負(fù)的揭曉: 由2018年3月同一時(shí)間宣布獲得騰訊戰(zhàn)略投資的虎牙、斗魚兩分天下,游戲行業(yè)的最后一塊流量陣地陷落。這不僅直接加速了上游CP們進(jìn)一步采取行動(dòng)向騰訊靠攏,也出乎意料的送給了騰訊互娛一把不曾擁有的“神劍”。
時(shí)間回到7年前的2012年,以電競(jìng)、網(wǎng)游用戶為核心的YY語音平臺(tái)建立了中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)的雛形——虎牙的前身。而此前,盡管中國(guó)第一代電競(jìng)選手奪得WCG2005魔獸爭(zhēng)霸3總冠軍的SKY李曉峰,一度讓中國(guó)玩家在CCTV5上看到了當(dāng)局對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開放與發(fā)展的希望,但隨后證明這只是討論“電子海洛因”說法過程中的一次回光返照,電競(jìng)直播的電視信號(hào)在SKY奪冠后被再次掐斷。
值得注意的是,放眼2000年后美國(guó)同僚將其競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)直接運(yùn)用于電競(jìng)行業(yè),使得美國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)職業(yè)化速度驚人:大量籃球棒球橄欖球以及影視明星,和大型體育電視臺(tái)成了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的老板或投資方。
而中國(guó)的鄰邦,韓國(guó)由于遭到亞洲金融危機(jī)沖擊,彼時(shí)金大中政府集舉國(guó)之力發(fā)展娛樂產(chǎn)業(yè)和電子競(jìng)技,使韓流明星襲卷全球的同時(shí)也把韓國(guó)電競(jìng)選手拉倒了電視上,因?yàn)檫@種背景使得韓國(guó)財(cái)閥三星成了SKT與三星戰(zhàn)隊(duì)的贊助方。
彼時(shí),中國(guó)P2P技術(shù)帶動(dòng)的PPTV,PPS等網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)成了過渡時(shí)期中國(guó)最早能夠看到電競(jìng)直播的入口,伴隨著數(shù)字電視的點(diǎn)播平臺(tái)和優(yōu)酷土豆的崛起,同時(shí)間淘寶網(wǎng)引領(lǐng)中國(guó)進(jìn)入電商零售時(shí)代之際,電競(jìng)直播的粉絲流量客群+淘寶網(wǎng)店直接跳轉(zhuǎn)成交——諸如“肉松餅”為代表的網(wǎng)紅零食成了養(yǎng)活第二代中國(guó)電競(jìng)選手的唯一路徑。
DOTA的興起,搶占先發(fā)位置的虎牙帶起了中國(guó)第一批直播平臺(tái)的成立,大量電競(jìng)網(wǎng)站開始轉(zhuǎn)向直播,這當(dāng)中就包括2013年以A站用戶為基礎(chǔ)進(jìn)而孵化建立的斗魚直播。直到1年后,美國(guó)最大的電競(jìng)直播平臺(tái)Twitch被亞馬遜10億美元的天價(jià)并購(gòu),顛覆了中國(guó)資本市場(chǎng)對(duì)于這個(gè)賽道在過去的想象空間,造成的后果便是資方與大量電競(jìng)直播公司在2014年后爭(zhēng)相入局,點(diǎn)燃數(shù)十家公司間相互廝殺的直播大戰(zhàn)。
從游戲行業(yè)視角看,電競(jìng)直播對(duì)于游戲來說,有什么影響力?
大部分C端用戶在不會(huì)玩游戲的情況下,看游戲賽事的進(jìn)入門檻則簡(jiǎn)單的多,而這種模式的影響會(huì)使這個(gè)產(chǎn)業(yè)的影響力以若干的個(gè)倍率的形式瘋狂暴漲。
徹底改變了傳統(tǒng)游戲的宣發(fā)模式,直播平臺(tái)打垮了曾經(jīng)掌握核心流量和客群的游戲門戶平臺(tái),而視頻直播對(duì)于純文字+圖片+視頻的維度打擊力是門戶平臺(tái)所無法抵擋的。
極大的簡(jiǎn)化了整條產(chǎn)業(yè)的鏈路。除了游戲本身外,只有直播平臺(tái)是直接TO C的,由于聚集了大量垂直玩家導(dǎo)致了直播平臺(tái)成了一個(gè)超越游戲本身的泛娛樂造星平臺(tái),電競(jìng)賽事的流量在可見的未來能與電視臺(tái)直播籃球、足球等競(jìng)技體育賽事相比擬,其商業(yè)價(jià)值不可限量。
回到問題,騰訊的神劍從何而來?
早在2013年,彼時(shí)還是YY直播的虎牙為了更好的抓取游戲畫面而采取了一種植入網(wǎng)易旗下夢(mèng)幻西游客戶端的策略,而引起了網(wǎng)易方面的強(qiáng)烈反彈。
對(duì)于以產(chǎn)品為核心資產(chǎn)的網(wǎng)易來說,YY的做法與此前360入侵QQ客戶端引發(fā)3Q大戰(zhàn)的做法無差,而更讓網(wǎng)易惱火的是YY方面當(dāng)時(shí)還一度將觀看夢(mèng)幻西游直播的用戶導(dǎo)入到了一個(gè)與夢(mèng)幻西游極為接近的頁游頁面進(jìn)行分流變現(xiàn),于是網(wǎng)易旗下的直播平臺(tái)——CC直播相關(guān)負(fù)責(zé)人以個(gè)別用戶在直播過程中夢(mèng)幻西游客戶端程序崩潰為由向YY開火,并向法院提出訴訟。
但關(guān)于玩家游戲畫面是否屬于游戲公司版權(quán)一部分的問題,在當(dāng)時(shí)看來屬于一個(gè)從未討論過的領(lǐng)域,因此官司的進(jìn)度一拖再拖,結(jié)案也遙遙無期。
直到2017年Q3,彼時(shí)正處于網(wǎng)易、西山居、騰訊圍繞吃雞類手游爭(zhēng)奪市場(chǎng)而混戰(zhàn)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),也就在此時(shí)那個(gè)4年前就開始打的官司突然有了結(jié)果:法院認(rèn)為游戲畫面隸屬于游戲公司版權(quán),YY敗訴網(wǎng)易勝。網(wǎng)易無意間開啟了一個(gè)關(guān)于游戲公司版權(quán)的新領(lǐng)域——直播使用權(quán)。
但彼時(shí),國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的格局已經(jīng)從2013年端游轉(zhuǎn)手游初級(jí)階段的百家爭(zhēng)鳴變成了騰訊系游戲占據(jù)電競(jìng)直播70%,網(wǎng)易游戲占比10%,PUBG占20%以上份額的7:1:2。巧合的是,判決書發(fā)布前的同一時(shí)間騰訊戰(zhàn)略入股PUBG制作方韓國(guó)藍(lán)洞,與其合作開發(fā)的手游PUBG正在研發(fā)進(jìn)行中。在可見的未來,騰訊的市場(chǎng)份額可以達(dá)到電競(jìng)直播內(nèi)容的90%以上。
毫無疑問,直播使用權(quán)是可以用于威懾的。
「最緊張的一晚,Mark(任宇昕)給少杰(陳少杰)通了電話,明確的告訴他現(xiàn)在局面情況是怎樣,電話里他也沒多說什么,就問少杰下一步準(zhǔn)備怎樣做。結(jié)果第二天,斗魚上所有的網(wǎng)易游戲全都消失了」
一位接近斗魚、騰訊IEG高層的朋友告訴「朱思碼記」,在騰訊2018年第三次架構(gòu)調(diào)整前,其投資并購(gòu)部的項(xiàng)目確實(shí)可以在未經(jīng)相關(guān)業(yè)務(wù)部門的認(rèn)可前完成出手,但唯獨(dú)游戲賽道除外。因此,IEG存在一個(gè)與投資并購(gòu)部雙向虛線匯報(bào)的“IEG投資部”,而這個(gè)部門的直接負(fù)責(zé)人便是掌管海外發(fā)行業(yè)務(wù)的Steven馬曉軼。
所以,第一筆對(duì)斗魚的投資實(shí)際出自投資并購(gòu)部偏財(cái)務(wù)投資屬性的早期投資,但虎牙的第一筆則是來自IEG方面Steven主導(dǎo)的戰(zhàn)略投資。假設(shè)彼時(shí)陳少輝反抗戰(zhàn)投方的意志,其結(jié)果必然是斗魚被無情拋棄,虎牙從此一家獨(dú)大。而在另一方,來自虎牙創(chuàng)始人李學(xué)凌于2018年上市后接受紀(jì)源資本GGV旗下996節(jié)目的訪談中曾這樣說道:
「如果我們不和騰訊合作,就要與他競(jìng)爭(zhēng)。我們只能得到游戲直播的市場(chǎng)份額,但沒有時(shí)間開發(fā)游戲。我認(rèn)為最后的情況將會(huì)是斗魚和虎牙聯(lián)合在一起?!?/p>
李學(xué)凌無意間說了不該說的大實(shí)話。
實(shí)際在2017年Q4季度,騰訊通過新一輪戰(zhàn)投分別持股斗魚、虎牙25~30%,而據(jù)一位接近斗魚、虎牙高層的朋友告訴「朱思碼記」,本輪戰(zhàn)投背后還存有一個(gè)三方口袋協(xié)議:即在戰(zhàn)投完成后2~3年的周期內(nèi),騰訊有權(quán)通過最終市場(chǎng)份額第一的平臺(tái)將另一家平臺(tái)進(jìn)行合并。這徹底理清了當(dāng)前斗魚為何在與虎牙已經(jīng)兩分天下的安定局面下,仍然要執(zhí)意準(zhǔn)備IPO進(jìn)而募集糧草,與虎牙開戰(zhàn)的原因。
神劍除了威懾亦能殺人,今天已經(jīng)消失的一系列非騰訊系直播平臺(tái)便是劍下的亡魂。
當(dāng)資本市場(chǎng)了解到了騰訊系擁有80~90%市場(chǎng)直播內(nèi)容的絕對(duì)控制權(quán)時(shí),結(jié)果便是資方開始大量退場(chǎng),最終導(dǎo)致直播平臺(tái)因?yàn)閿嗉Z而快速死亡,其中王思聰投資的熊貓TV也是受害者之一。而同樣值得注意的是,這柄神劍還于2018~2019年期間成功用于狙擊抖音、火山視頻等頭條系產(chǎn)品。字節(jié)跳動(dòng)方面試圖通過內(nèi)容聚集與其產(chǎn)品矩陣核心年齡段重合度極高的玩家人群,進(jìn)而殺入游戲賽道的戰(zhàn)略意圖被騰訊提前識(shí)破,今天最終只能另尋出路。
當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游兩端的所向披靡,讓已經(jīng)武裝到牙齒的騰訊互娛自覺天下無敵,直到《怪物獵人:世界》《PUBG》的相繼出事才讓游戲之王回到了股災(zāi)現(xiàn)場(chǎng)的正當(dāng)時(shí)。
2018年8月13日,《怪物獵人:世界》的下架成了騰訊游戲持續(xù)災(zāi)禍的起源。
來自美國(guó)的Steam平臺(tái)今天存在的一個(gè)核心價(jià)值,也是它對(duì)于騰訊的威脅是作為CP的發(fā)行渠道來說,其成本遠(yuǎn)低于其他傳統(tǒng)渠道,且規(guī)則更為公平。眾所周知,當(dāng)前游戲行業(yè)渠道發(fā)行的成本占據(jù)了一款新作品的總成本的30%左右,與10年前大為不同,核心邏輯即是誰的游戲發(fā)行越早,誰的發(fā)行成本就越低,這也是首發(fā)權(quán)為何會(huì)致使眾多平臺(tái)爭(zhēng)奪如此激烈的一個(gè)核心因素。而《怪物獵人:世界》的最終下架,其背后是騰訊對(duì)標(biāo)Steam的WEGAME平臺(tái)在與其爭(zhēng)奪首發(fā)權(quán)的過程中不慎失手導(dǎo)致的一場(chǎng)悲劇。
一位接近騰訊IEG渠道發(fā)行的一位朋友告訴「朱思碼記」:
「在《怪物獵人:世界》被下架前,其實(shí)相關(guān)部門已經(jīng)給了騰訊發(fā)了批文,同時(shí)也給了騰訊明確的整改和修改意見,譬如血腥畫面的整改意見等等,但是對(duì)于一款3A級(jí)作品來說這樣的修改是需要一定時(shí)間的,可IEG的渠道發(fā)行方面則是希望達(dá)到WEGAME平臺(tái)與Steam平臺(tái)同時(shí)上線進(jìn)而達(dá)到全球同步發(fā)售的預(yù)期效果,于是在部門博弈下一個(gè)未能完全修改完畢的版本在首發(fā)當(dāng)天被送上了架,而當(dāng)天相關(guān)部門的審查員也在開服當(dāng)天上線檢查并發(fā)現(xiàn)了問題,而從發(fā)現(xiàn)問題到被下架中間,IEG仍然還有4天時(shí)間來扭轉(zhuǎn)局面,但是他們什么都沒做,直到后來大家關(guān)注的焦點(diǎn)變成了‘網(wǎng)易舉報(bào)騰訊’。」
WEGAME平臺(tái)與Steven馬曉軼為了這款作品能夠第一時(shí)間進(jìn)入中國(guó),此前已經(jīng)耗費(fèi)了大量的時(shí)間、資本和精力,拋開騰訊游戲商業(yè)化的因素僅僅只是針對(duì)內(nèi)容的引進(jìn)來說,騰訊為此付出的巨大努力顯然值得所有人肯定。但對(duì)于C端的玩家和市場(chǎng)來說,最終結(jié)果——游戲沒能進(jìn)來,前期投入化為泡影,一切的后果仍然需要騰訊負(fù)責(zé),因?yàn)檫@是身為王者所必須承受的痛苦。
不過2018年的端游市場(chǎng)早已不是10年前的市場(chǎng)份額,手游顯然是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代騰訊游戲收入的重中之重。如果說《怪物獵人:世界》一案的核心問題僅僅是騰訊互娛由忽視了監(jiān)管政策,而過于重視時(shí)效和渠道發(fā)行成本而最終導(dǎo)致的“灰犀牛事件”,那么作為核心手游賽道的《PUBG》案則是長(zhǎng)久以來依靠投資+發(fā)行模式所引發(fā)的一次金屬疲勞事故。
追溯吃雞游戲的大逃殺模式,它起源于2000年日本導(dǎo)演深作欣二執(zhí)導(dǎo)的恐怖片《大逃殺》,這是一部講述幾個(gè)班的初三學(xué)生被送往荒島進(jìn)行為期3天進(jìn)行自相殘殺的故事。電影里學(xué)生必須通過殺害自己同學(xué)奪取對(duì)方武器和食物的形式才能生存,如果拒絕便會(huì)引爆自己佩戴的爆炸項(xiàng)圈,而這些劇情最終成了后來韓國(guó)游戲《PUBG》中單排,舔包,跑毒等讓人感到緊張和刺激的關(guān)鍵。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上,也曾有兩部經(jīng)典作品:盛大《傳奇》、巨人《征途》可以通過屠殺玩家而獲得對(duì)方裝備的設(shè)定在一定程度上也鑄就了這兩款作品的成功。但至今傳奇和征途依然無法成為偉大的作品的原因也正是這兩款游戲中所構(gòu)建的虛擬社會(huì)比真實(shí)世界更為糟糕,加之圍繞這兩款游戲直接導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)世界玩家間發(fā)生了真實(shí)的血案,使得盛大和征途難辭其咎。
如果單純從道德角度審視,信奉「從心創(chuàng)造快樂」的騰訊互娛過去17年里,從未代理或獨(dú)立研發(fā)過任何存有類似「作惡」傾向的游戲,但唯獨(dú)《PUBG》成了17年來的第一個(gè)例外。
為什么要選擇絕地求生?
單從游戲類型角度看整個(gè)中國(guó)手游市場(chǎng),在2017年吃雞手游上線前占據(jù)端游時(shí)代高達(dá)20%以上市場(chǎng)份額的FPS射擊游戲成了為數(shù)不多沒有被徹底開發(fā)出潛力的大蛋糕,而端游方面“大逃殺“模式的意外走紅使得手游開始有了一個(gè)新的指引。于是在王者榮耀徹底統(tǒng)領(lǐng)MOBA類作品后,圍繞「吃雞模式」的作品讓網(wǎng)易和騰訊在FPS類型方面發(fā)生了又一輪的較量——網(wǎng)易自研團(tuán)隊(duì)在第一時(shí)間開發(fā)并采用了2016年才發(fā)布的搭載Messiah引擎FPS作品的《荒野行動(dòng)》,而騰訊方面則通過代理并與韓方合作開發(fā)了藍(lán)洞工作室端游《PUBG》的正統(tǒng)手游續(xù)作,雙方合作形式為藍(lán)洞負(fù)責(zé)美術(shù)和端游版的全套體系,騰訊負(fù)責(zé)手游端的技術(shù)支持和手游端的體驗(yàn)優(yōu)化+手游的代理發(fā)行與運(yùn)營(yíng)。
但I(xiàn)EG方面忽略的一個(gè)問題,是此時(shí)不同于2008年入股拳頭工作室后繼而直接在華代理發(fā)行《英雄聯(lián)盟》時(shí)所產(chǎn)生的出其不意,今次藍(lán)洞與騰訊合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(藍(lán)洞此前也未推出過便攜版《絕地求生》),由于細(xì)節(jié)體驗(yàn)和實(shí)際運(yùn)行中存在諸多的不成熟和不確定因素最終倒逼騰訊再次動(dòng)用了賽馬制——天美vs光子,上線全軍出擊和刺激戰(zhàn)場(chǎng)兩個(gè)版本除了通過擴(kuò)大市場(chǎng)反饋面加速細(xì)節(jié)優(yōu)化、用戶體驗(yàn)外,更重要的是對(duì)大逃殺系列賽道中其余對(duì)手的飽和打擊。但也正是上述原因,使得《絕地求生》面臨《怪物獵人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和優(yōu)化需要時(shí)間,但I(xiàn)EG的渠道發(fā)行、市場(chǎng)甚至競(jìng)對(duì)顯然沒有,也不可能留給兩款作品過多的時(shí)間。
于是2017年10月28日,讓IEG最擔(dān)心的一幕終究還是發(fā)生了——網(wǎng)易的吃雞作品《荒野行動(dòng)》搶在《絕地求生》前率先上線公測(cè),而此前來自西山居同樣打出吃雞概念的《小米槍戰(zhàn)》則于更早的4月6日完成上線,IEG的兩款作品的上線時(shí)間位于2018年的2月9日,光是比網(wǎng)易就晚了整整104天。
關(guān)于產(chǎn)品上線搶占先機(jī)重要與否的問題,完全可以體現(xiàn)在此前騰訊另一條核心賽道的爭(zhēng)奪戰(zhàn)上:
由于微信張小龍團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品明顯晚于由洪鋒、KK黃江吉親統(tǒng)的米聊團(tuán)隊(duì),且兩者之間存在42天的時(shí)間差,最終導(dǎo)致騰訊在2011年曾集全公司之力與小米進(jìn)行了長(zhǎng)達(dá)6個(gè)月的拉鋸戰(zhàn),當(dāng)中騰訊甚至通過不惜出賣彼時(shí)的核心資產(chǎn)——QQ所在SNG事業(yè)群的利益而直接為微信產(chǎn)品輸血的形式,逐漸完成了對(duì)米聊從追趕-追平-超越的全過程,但這6個(gè)月也成為騰訊自1998年創(chuàng)辦以來從未有過的驚險(xiǎn)與空前的恐慌——今天仍有好事者假設(shè)當(dāng)時(shí)的小米再?gòu)?qiáng)一些,張小龍團(tuán)隊(duì)多犯一些錯(cuò)誤,中國(guó)移動(dòng)如若乘機(jī)發(fā)難全面阻撓,甚至QQ沒有介入微信與米聊競(jìng)爭(zhēng)的情況下,事情是否就會(huì)是另一個(gè)樣子?
毫無疑問,兩款吃雞游戲間長(zhǎng)達(dá)104天的時(shí)間差已經(jīng)為網(wǎng)易留下了充足的時(shí)間來打磨產(chǎn)品并搶在PUBG上線前徹底占據(jù)市場(chǎng)。面對(duì)老對(duì)手,IEG無法使用資本、流量武器的情況下,面對(duì)PUBG還未上線就已經(jīng)近乎敗局已定的危機(jī)時(shí),“恐怖之王”掀起了一場(chǎng)以遲滯《荒野行動(dòng)》市場(chǎng)進(jìn)展速度,進(jìn)而為PUBG贏得時(shí)間的全面進(jìn)攻。
「西山居發(fā)動(dòng)了自殺式攻擊愛戰(zhàn)網(wǎng)關(guān)鍵詞排名!」
彼時(shí)相關(guān)部門針對(duì)“大逃殺“類型手游召開了全行業(yè)討論會(huì),其中一位參與了上述會(huì)議的業(yè)內(nèi)人士向「朱思碼記」透露,作為國(guó)內(nèi)第一款吃雞手游的開發(fā)商,西山居方面在會(huì)上極度反常的主動(dòng)提出了關(guān)于吃雞類手游存在一定政策風(fēng)險(xiǎn)問題,而愿意和全行業(yè)一道暫時(shí)下架整改相關(guān)作品的意向,而這種近乎自殺式的提議竟然很快得到了來自騰訊(旗下《CF手游》,《光榮使命》中也存有大逃殺玩法)在內(nèi)的多個(gè)廠商的支持。盡管此次事件并非騰訊主動(dòng)挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了來自騰訊1.43億美元的戰(zhàn)略投資,與盛大一道成為騰訊戰(zhàn)略合作伙伴的事實(shí)毋庸置疑。
那么,上述所謂「自殺式攻擊」的背景是怎樣的?
「當(dāng)時(shí)我們是和Steven馬(馬曉軼)一起去開的會(huì),網(wǎng)易方面去的人是Ethan王(王怡,網(wǎng)易游戲副總裁),那時(shí)荒野行動(dòng)還沒有版號(hào),但我們是有的,而他們上線后的廣告投入預(yù)算我們預(yù)估每天都在1000萬元以上,而我們前期投入的預(yù)算總共只有幾百萬,前幾個(gè)月小米槍戰(zhàn)的用戶量還是可以的,但后來確實(shí)不是網(wǎng)易的對(duì)手。」來自金山方面的一位朋友向「朱思碼記」坦言,他無法告訴我們會(huì)上更具體的情況,但他承認(rèn)當(dāng)時(shí)的氛圍“確實(shí)是要和騰訊聯(lián)手對(duì)付網(wǎng)易”。
無論情況如何,最終結(jié)果是上線長(zhǎng)達(dá)半年的《小米槍戰(zhàn)》在《荒野行動(dòng)》上線不久后就與其對(duì)手同時(shí)被下架。騰訊的資本武器在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)所達(dá)到的戰(zhàn)略合圍態(tài)勢(shì),顯然又一次起到了決定性作用,為PUBG贏得了寶貴的時(shí)間。
而在另一條戰(zhàn)線上,IEG的渠道優(yōu)勢(shì)在此后的時(shí)間里將《荒野行動(dòng)》逼上了絕路,并最終將其趕出了中國(guó)市場(chǎng)。來自網(wǎng)易互娛的一位朋友向朱思碼記描述了當(dāng)時(shí)的情況:
「他們的封堵圍繞兩個(gè)方面展開。第一個(gè)方面是中國(guó)所有主流電競(jìng)直播平臺(tái)上關(guān)于《荒野行動(dòng)》的評(píng)測(cè)在第一時(shí)間都被做了一輪疑似降權(quán)處理,原本其所在專區(qū)的名子被改成了“吃雞手游”,而在騰訊《絕地求生》上線后,這些專區(qū)又改名成了“絕地求生“,并又單獨(dú)給荒野行動(dòng)開了一個(gè)專區(qū)以示公平。
同時(shí)也曾有游戲播主向我們反應(yīng)《荒野行動(dòng)》的直播間一旦人氣超過10萬就會(huì)觸發(fā)黑屏機(jī)制。第二個(gè)方面,是騰訊采購(gòu)了所有能夠買到的廣告位,一度讓我們無廣告可買,而在QQ群聊時(shí),曾經(jīng)有短暫出現(xiàn)過聊天中打出荒野行動(dòng)的關(guān)鍵詞后便會(huì)彈出CF廣告的情況。
當(dāng)然,他們的封堵只是外部的問題,我們?cè)谶@104天時(shí)間里自己內(nèi)部也要負(fù)很大的責(zé)任,面對(duì)這樣的巨無霸的對(duì)手時(shí),我們無法調(diào)集全公司資源來打仗是丟掉市場(chǎng)的一個(gè)重要原因,另外在線上推廣活動(dòng),手游端細(xì)節(jié)體驗(yàn)方面,地圖更新和細(xì)節(jié)處理的不到位也是核心因素之一?!?/p>
隨著刺激戰(zhàn)場(chǎng)和全軍突擊的上線,以及《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)意外的走紅,騰訊與網(wǎng)易的吃雞大戰(zhàn)算是告一段落。盡管騰訊不出意外的迅速拿下了國(guó)內(nèi)FPS手游96%以上的絕對(duì)領(lǐng)導(dǎo)地位,但天災(zāi)無法避免。
毫無疑問,PUBG版號(hào)未能被批的核心原因,除了游戲本身存在一些“作惡”傾向的內(nèi)因之外,來自國(guó)際形勢(shì)的突變(-.....-.--..)是其不容質(zhì)疑的內(nèi)因。而在近些年里上述問題已經(jīng)成了諸多企業(yè)無法預(yù)測(cè)也無法抵擋的“黑天鵝”,且這樣的案例并非首次,就連騰訊、阿里、網(wǎng)易也不例外:
2006年,網(wǎng)易開發(fā)的《夢(mèng)幻西游》曾經(jīng)因?yàn)樵谟螒蛑幸粭澖ㄖ锢镩W現(xiàn)了一個(gè)貌似日本旭日旗的圖案,伴隨著彼時(shí)中日因釣魚島領(lǐng)土爭(zhēng)端事件的升級(jí),而遭到了來自玩家在線上的集體抗議并引發(fā)了一系列的圍繞網(wǎng)易公司和玩家關(guān)系的沖突。
2014年,阿里巴巴旗下速賣通平臺(tái)的阿根廷國(guó)家館突然遭到了來自阿政府方面的采取帶有“強(qiáng)烈貿(mào)易保護(hù)主義色彩”下的跨境電商限制性條例,而致使阿根廷國(guó)家館幾乎停罷愛戰(zhàn)網(wǎng)關(guān)鍵詞排名;同年烏克蘭內(nèi)戰(zhàn)爆發(fā)盧布危機(jī),ISIS橫行中東,也使得速賣通俄羅斯館和中東館因戰(zhàn)亂引發(fā)國(guó)際匯率突變,而速賣通采用美元而非當(dāng)?shù)刎泿诺慕Y(jié)算方式下使其遭到訂單和成交額的雙重打擊。
2013年,由阿里聚劃算發(fā)起的德國(guó)大閘蟹團(tuán)購(gòu)案,卻因?yàn)闆]有向國(guó)家質(zhì)檢總局和德國(guó)官方提出進(jìn)出口申請(qǐng),及相應(yīng)的大規(guī)模檢疫檢驗(yàn)報(bào)告而被迫下架,致使阿里方面全額賠償900萬元用戶貨款,同時(shí)額外補(bǔ)償用戶高達(dá)300萬元的賠償金。
當(dāng)前,手游端兩款PUBG在無版號(hào)情況下的持續(xù)虧損運(yùn)營(yíng)(只能保留廣告等其他收入),加之此前端游作品《怪物獵人:世界》的永久下架處理,重創(chuàng)了前期投入巨大且商業(yè)化前景極佳的兩款作品。伴隨著短期內(nèi)游戲收入的突然下降,以及2018年中概股在全球范圍內(nèi)無法預(yù)料的全面走衰,股災(zāi)成了不可能避免的現(xiàn)實(shí)。
當(dāng)中國(guó)游戲行業(yè)從群雄割據(jù)時(shí)英雄輩出的時(shí)代,到今天變成以騰訊為一超,網(wǎng)易、完美等多強(qiáng)組成的格局時(shí)。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的烈度已不如昔日,但上下游的生態(tài)系統(tǒng)卻因?yàn)槭袌?chǎng)的畸形而經(jīng)歷了前所未有的沖擊。
不患寡而患不均,不患貧而患不安.季氏將伐顓臾時(shí)間退回到3年乃至更早之前,彼時(shí)中國(guó)是一個(gè)擁有數(shù)千家CP存在但渠道相對(duì)有限的喇叭形產(chǎn)業(yè),這也就意味著在同一類型中能夠同時(shí)容納的游戲數(shù)量是極為有限的,這就如同文娛產(chǎn)業(yè)分支之一的電影——有幾十、上百本電影上映,但排片只有十幾部,且這個(gè)底部的容積伴隨著當(dāng)局對(duì)版號(hào)的限制收緊而更為有限。
當(dāng)時(shí)這些CP的平均規(guī)模在30~50人,他們的核心模式是自主研發(fā),然后找渠道發(fā)行商的一套研運(yùn)分離模式。但隨著騰訊、網(wǎng)易的這類研運(yùn)一體化的平臺(tái)存在,導(dǎo)致結(jié)果便是:
研運(yùn)分離狀態(tài)下,渠道拿走50%,代理扣掉35%(廣告費(fèi)占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%。
研運(yùn)一體狀態(tài)下,80%以上的利潤(rùn)都是網(wǎng)易、騰訊的。
由于利潤(rùn)不足以支撐多則幾年少則1年的獨(dú)立研發(fā)工作,使得大量的CP死亡,導(dǎo)致今天出現(xiàn)了兩極分化——
第一類個(gè)人開發(fā)者,化整為零的做游戲后交給類似椰島這樣的獨(dú)立大CP發(fā)行,開發(fā)者然后賺錢幾萬至幾十萬不等的少額報(bào)酬,其余大頭的利潤(rùn)歸CP。諸如2018年火爆Steam平臺(tái)的《中國(guó)式家長(zhǎng)》便是出自椰島之手。
第二類是成體系的大CP,例如2018年利潤(rùn)超過8億元的樂元素就是選擇與騰訊合作,或者選擇與手機(jī)廠商諸如OPPO,VIVO,小米等廠家供貨,這類模式利潤(rùn)在幾千萬至幾億不等,數(shù)量只有幾十家。
不幸生于壟斷者締造的穹頂之下,但倘若能夠爭(zhēng)取到這些來之不易的利潤(rùn)其實(shí)也并非無路可退,但偏偏當(dāng)前這些大CP們收入依舊做不到穩(wěn)定。
來自國(guó)內(nèi)一家知名CP的投資方向「朱思碼記」坦言,當(dāng)前騰訊針對(duì)國(guó)內(nèi)這些CP所打造的“極光計(jì)劃”本是希望能夠像騰訊其他業(yè)務(wù)一樣開放自己的微信、QQ流量,以能力和資本來為行業(yè)做出一些貢獻(xiàn),但游戲賽道不同于騰訊在電商、本地生活、出行服務(wù)中的存在的己所不能。
身為絕對(duì)的壟斷者——類似的這種開放僅僅只是出于節(jié)省IEG整體研發(fā)成本的角度考慮,畢竟面對(duì)SLG,三消,跑酷這類中小型市場(chǎng),其自研未必會(huì)比樂元素、樂動(dòng)等公司做的更好,因此將流量資源給到這些特殊類型的CP,成為他們的代理方并分得大部分利潤(rùn),其實(shí)相比自己動(dòng)手打擊要來的更高效。
而在上游的另一條戰(zhàn)線上,網(wǎng)易為首代表的游戲公司當(dāng)前也在一家騰訊獨(dú)大的情況下臨著前所未有的變化。
「今天連網(wǎng)易的研發(fā)模式都因?yàn)轵v訊的強(qiáng)大而出了問題。他們2~5年的研發(fā)周期,然后把游戲送上去2周收回成本,再一個(gè)半月掙錢,再被騰訊迅速干趴下,隨后消失——《易水寒》、《楚留香》都是這樣。
這還是一家游戲該有的樣子嗎?他不是說要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的嗎?對(duì)于丁老板來說,可能他不是特別在乎這個(gè),畢竟網(wǎng)易做那么多年游戲還能不被騰訊滅掉,還能賺錢就已經(jīng)很不錯(cuò)了。但網(wǎng)易今天和那些大CP又有什么區(qū)別呢?”
國(guó)內(nèi)一位知名投資人指出,由于這種喇叭口型的畸形市場(chǎng)導(dǎo)致新游戲不斷追求更新速度,使得創(chuàng)作開始淪為一種對(duì)市場(chǎng)的收割,而收割追求的是時(shí)效、效率、成本最低。他直言,如果中國(guó)游戲賽道繼續(xù)被壓榨,控制到?jīng)]有利潤(rùn)空間和希望的時(shí)候,結(jié)果便是視為游戲靈魂的創(chuàng)作者們的退出市場(chǎng)——因?yàn)橹行」窘裉煲呀?jīng)幾乎都垮了。
同屬于文娛產(chǎn)業(yè)的漫畫行業(yè),當(dāng)前由于用戶媒介性質(zhì)的變化,導(dǎo)致了創(chuàng)作出無數(shù)經(jīng)典作品的漫畫大國(guó)——日本,今天正面臨著這種斷代,導(dǎo)致日本代表性的漫畫IP動(dòng)輒也都是20~30年前的作品。而當(dāng)游戲創(chuàng)作人才的凋零發(fā)生斷代時(shí),其結(jié)果便是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)制作水平的整體下降,大集團(tuán)出于利潤(rùn)考慮而不得不依靠大量進(jìn)口——一切又回到17年前。
所幸的是,今天中國(guó)仍然還有一批真正愛游戲,真正懂游戲的人,還在中國(guó)的某個(gè)角落默默堅(jiān)持創(chuàng)作的理想主義者。這讓人不禁想起了19年前中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)騰飛之年,盛行COPY TO CHINA的節(jié)點(diǎn),人民日?qǐng)?bào)有過一篇題為《免費(fèi)軟件餓著肚子揮灑沖動(dòng)》的時(shí)評(píng)讓人潸然淚下,當(dāng)時(shí)寫的就是做出Foxmail的騰訊總辦高級(jí)副總裁張小龍。
但理想當(dāng)不了飽飯吃,如果張小龍和騰訊在今天算是互相成就的典范,那么理想主義的游戲開發(fā)者和巨頭之間關(guān)系也應(yīng)如此。
PUBG和怪物獵人的遇險(xiǎn)的背后,是騰訊這家全球最大游戲公司在長(zhǎng)期高速運(yùn)營(yíng)過程中所有面臨一系列問題別
如果當(dāng)前拋開企業(yè)社會(huì)責(zé)任與道德評(píng)判,單純以業(yè)務(wù)和行業(yè)角度看騰訊互娛時(shí),今天又面臨著什么問題?
游戲業(yè)務(wù)原本為了提升競(jìng)爭(zhēng)力而提出的產(chǎn)品模型和賽馬制似乎與赤裸裸的利益分配畫上了等號(hào)
來自騰訊IEG的一位前作伙伴向「朱思碼記」激烈的描述了與其合作中的不愉快:
「我們作為他們的合作伙伴是最有發(fā)言權(quán)的,無論對(duì)自己人還是對(duì)合作伙伴,他們都是20多條維度進(jìn)行評(píng)估,時(shí)間是2~3個(gè)月對(duì)作品進(jìn)行考核,然后通過這2~3個(gè)月的表現(xiàn)結(jié)合這套模型算出你的作品能給他們帶來多少利潤(rùn),如果算出的結(jié)果是這個(gè)作品沒有后選另一個(gè)賺錢,那么這個(gè)游戲就要下掉然后停止運(yùn)營(yíng),我認(rèn)為這是一套極度野蠻的做法——如果騰訊以自己收入最大化作為核心指標(biāo),那么我想反問一句:世界上收入最高的游戲,就是玩家最喜歡,用戶體驗(yàn)最好的嗎?10W+一定都是好文章嗎?
騰訊是一家沒有情感,甚至沒有靈魂的游戲公司,我承認(rèn)他們非常努力的在做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,我承認(rèn)他們做游戲很賺錢,但是他們的這套做法其實(shí)傷害了創(chuàng)作者本身,因?yàn)樵谶@套模型面前是不需要人性的,他們的這條模型可以掐死賺錢不多的作品,然后把更多的資源投入到更賺錢的作品身上。」
而關(guān)于騰訊賽馬制的問題,來自騰訊公司的戰(zhàn)略合作伙伴——來自可口可樂公司,旗下美國(guó)第二大功能飲料品牌“魔爪”中國(guó)的一位朋友向「朱思碼記」敘述了他們的遭遇:
「在2017年,我們進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)后非常希望和騰訊旗下的新作《絕地求生》合作,因?yàn)樽髌防飫偤糜心芰匡嬃献鳛樘摂M物資,所以覺得這是一個(gè)非常好的展現(xiàn)。而當(dāng)時(shí)騰訊天美工作室群因?yàn)橥跽邩s耀的大賣而爆紅,于是我們基于這種品牌認(rèn)知下選擇了與天美達(dá)成了千萬級(jí)的廣告合作。但是絕地求生采取的是賽馬制,于是我們就親眼看著喝著‘友商’飲料的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》跑贏了天美?!?/p>
顯然區(qū)別于全球其他游戲開發(fā)商的一個(gè)核心點(diǎn),在于騰訊互娛的全球霸主地位,這使得其當(dāng)前所面對(duì)沉重的KPI壓力而最終不得不忽視作為創(chuàng)作者或創(chuàng)者團(tuán)隊(duì)的個(gè)性表達(dá),這也導(dǎo)致作品發(fā)生流水線化生產(chǎn),但實(shí)際水平并沒有提升,甚至下降。即使誕生過王者榮耀之后,騰訊的自研游戲仍然沒有找到特別強(qiáng)勢(shì)的方法論。
關(guān)于創(chuàng)作表達(dá)的定義方法通常為兩個(gè)條:?jiǎn)栕髡叩降紫胱鍪裁?,作者?zhǔn)備怎么做。但在騰訊互娛方面,收入最大化顯然是比創(chuàng)作者表達(dá)更為重要的東西,因此我們可以經(jīng)??吹津v訊某游戲突然停服的新聞,以及類似諸如「王者榮耀」團(tuán)隊(duì)獲得天文數(shù)字年終獎(jiǎng)的新聞,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同樣優(yōu)秀的「全民超神」,和「全軍突擊」的那兩支團(tuán)隊(duì),而賽馬中兩組人之間的真實(shí)關(guān)系甚至是同一家公司,同一個(gè)部門的同事,只是因?yàn)橘愸R而成了不共戴天的對(duì)手——原因僅僅是另一方做的不夠賺錢。
發(fā)行和投資的平臺(tái)模式隨著騰訊互娛規(guī)模的過載而面臨天花板,研發(fā)能力并沒有因?yàn)橥顿Y而獲得提升
盤點(diǎn)當(dāng)前世界游戲行業(yè)的排名共有三種,收入排名角度看:騰訊,索尼,蘋果,微軟,暴雪,網(wǎng)易名列一至六。而從游戲開發(fā)商收入角度看:暴雪,網(wǎng)易,EA名列前三。最后從游戲公司的研發(fā)規(guī)模看:網(wǎng)易,育碧,暴雪名列前三。
根據(jù)上述三種維度排名后,綜合分析得出的結(jié)論即是:騰訊收入巨大的背后必須不斷的依靠投資去圈住更多的CP,然后在獲得這些作品中國(guó)代理權(quán)的基礎(chǔ)上通過市場(chǎng)的壟斷地位,最終采取包括雪藏在內(nèi)的一系列手段助推利潤(rùn)最高的作品進(jìn)而贏得足夠大的收入。
這仿佛意味著騰訊如果在未來沒有投入更大規(guī)模的自主研發(fā)的決心,則可能需要將除競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手外全球所有類型優(yōu)秀CP投一遍才能完成長(zhǎng)期統(tǒng)治的穩(wěn)定,且在年復(fù)一年內(nèi)容的新陳代謝中騰訊必須保持不斷的投資新的CP能保持其優(yōu)勢(shì),但這樣做的壞處是短期產(chǎn)生的利潤(rùn)卻會(huì)隨著對(duì)外投資規(guī)模的不斷擴(kuò)大,內(nèi)容開發(fā)商的此消彼長(zhǎng)而導(dǎo)致利潤(rùn)攤薄。
縱觀騰訊互娛17年歷史中歷次面對(duì)兇險(xiǎn)的境遇,除了2002年孫宇楊團(tuán)隊(duì)研發(fā)QQ游戲,2015年姚曉光團(tuán)隊(duì)開發(fā)的王者榮耀兩次外,其余幾乎都是依靠劉熾平出手下通過戰(zhàn)投完成的力挽狂瀾。這等于又回到了2018年那個(gè)關(guān)于“騰訊是一家投資公司還是業(yè)務(wù)公司?”的老問題。
研發(fā)能力永遠(yuǎn)都是一家游戲公司的安身立命之本。
放在眼前的反面案例,是當(dāng)年被騰訊「四大名著」和《英雄聯(lián)盟》各個(gè)擊破的上海灘六大網(wǎng)游公司——他們就是一群依靠代理發(fā)行,熱衷賺快錢,后期奉行資本運(yùn)作,最終因?yàn)椴凰歼M(jìn)取而坐吃山空的投機(jī)客。
海外市場(chǎng)是一場(chǎng)沒有把握的全新戰(zhàn)爭(zhēng)
當(dāng)前騰訊IEG的渠道、運(yùn)營(yíng)、公關(guān)、發(fā)行等優(yōu)勢(shì)限于中國(guó)市場(chǎng),而海外市場(chǎng)的渠道優(yōu)勢(shì)首先就被Steam這樣的新興平臺(tái)所占據(jù),因此對(duì)騰訊游戲的出海造成了嚴(yán)重的威脅。畢竟他們平臺(tái)不需要投資內(nèi)容開發(fā)者,也不需要去討好或得罪任何人,只需要建立一套完善的評(píng)價(jià)推薦體系,然后一切由用戶自主選擇他們喜歡的游戲,商業(yè)模式僅僅只是正常按照25~30%的分成。
這種類似音樂商店,應(yīng)用商店的模式是中國(guó)這種依賴傳統(tǒng)渠道平臺(tái)和限定版號(hào)模式的噩夢(mèng)——不巧的是,中國(guó)市場(chǎng)當(dāng)前相關(guān)利益最巨者恰好就是騰訊。也正是因?yàn)樯鲜鲈?,間接催生了騰訊互娛的遠(yuǎn)征。
所幸的是,PUBG海外版手游由于沒有版號(hào)限制,騰訊方面運(yùn)作數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好,對(duì)于IEG來說總算有所收獲,但騰訊在海外的強(qiáng)敵如林,其他賽道上諸如同微信面對(duì)的是facebook旗下的WHATSAPP,還有LINE,微信支付出海面對(duì)同樣兇猛出海的支付寶,Apple Pay等等。
盡管我們看到騰訊在《怪物獵人:世界》事件中也希望通過同步發(fā)行,進(jìn)而帶動(dòng)WEGAME平臺(tái)的影響力,但由于Steam采取離岸模式,使得海外大作與獨(dú)立作品更愿意選擇Steam。而在手游端,蘋果應(yīng)用商店則同樣扮演者一個(gè)優(yōu)秀海外渠道方的角色。
而騰訊WEGAME今后很長(zhǎng)一段時(shí)間都將只限于騰訊代理+自研+其國(guó)內(nèi)外投資合作伙伴旗下的游戲作品,其作品的數(shù)量類型的豐富度只能取決于騰訊投資規(guī)模的大小和密度。
即使騰訊代理了STEAM,其潛在的審查、監(jiān)管問題也將是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。對(duì)于騰訊來說,如果想要繼續(xù)保持國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的穩(wěn)定統(tǒng)治,除了全力阻擊Steam在中國(guó)的擴(kuò)張外,甚至在其在入華后憑借騰訊在本土強(qiáng)大的資源優(yōu)勢(shì),乃至借助政策導(dǎo)向?yàn)槲淦魇蛊渫顺鲋袊?guó)市場(chǎng)外,幾乎別無選擇。(例如以前不久該平臺(tái)出現(xiàn)“臺(tái)獨(dú)”內(nèi)容游戲作為其發(fā)難的借口)
平臺(tái)優(yōu)勢(shì)一定能大于內(nèi)容優(yōu)勢(shì)?答案是否定的。
業(yè)界最近的反面案例,是來自日本任天堂公司于2017年推出的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,該作品的卓越表現(xiàn)甚至帶動(dòng)了作為其獨(dú)占平臺(tái)——任天堂次世代家用機(jī)NS的銷量??梢妰?nèi)容的力量,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于人的想象力,優(yōu)質(zhì)作品的獨(dú)立研發(fā)仍然是一家游戲公司一切商業(yè)行為的原點(diǎn)。
騰訊互娛長(zhǎng)期做簡(jiǎn)化進(jìn)而完成自下而上收割市場(chǎng)的策略帶來的新問題是隨著國(guó)內(nèi)用戶的審美升級(jí)而導(dǎo)致市場(chǎng)發(fā)生變化
當(dāng)前中國(guó)游戲行業(yè)有兩種模式,一種是騰訊式流量漏斗來沖游戲的博眾,一種是以網(wǎng)易為代表的靠游戲來吸用戶的窄眾模式。從戰(zhàn)略上看騰訊的策略優(yōu)勢(shì)明顯,至少當(dāng)前用戶帶來的收入約等于3個(gè)網(wǎng)易之和還多,但長(zhǎng)期問題是中國(guó)游戲市場(chǎng)即使無限下沉也會(huì)有到頭的日子,據(jù)國(guó)內(nèi)一家知名文娛投資機(jī)構(gòu)的朋友稱:在英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生前推算過中國(guó)游戲的人群滲透率低于5%,而今天王者榮耀和刺激戰(zhàn)場(chǎng)兩款游戲的用戶量已經(jīng)到了互聯(lián)網(wǎng)用戶人口基數(shù)比例的一個(gè)上限值。
因此游戲早期是一個(gè)高體驗(yàn)度、高前期投入,高回報(bào)的行業(yè)。但隨著騰訊像淘寶教育中國(guó)人網(wǎng)購(gòu)那樣教育中國(guó)游戲市場(chǎng),之后必然會(huì)發(fā)生的是類似消費(fèi)升級(jí)似的審美升級(jí),也就是從逐步從非重度向中、重過度,游戲會(huì)成為西方國(guó)家那樣和看電影、逛街、吃飯一樣的休閑方式,至少目前中國(guó)第一、二代玩家已經(jīng)在往這個(gè)方向靠攏了,所以單純靠用戶規(guī)模取勝的模式將在未來越來越難,這就勢(shì)必意味著更大的自研投入或是比自研規(guī)模更大的內(nèi)容投資。
但對(duì)于真正的壟斷者而言,不要變化就是最好的變化。托拉斯和康采恩的使命就是要消滅這個(gè)世界一切的創(chuàng)新者。
任宇昕(左六-Mark)掛帥PCG肩負(fù)打頭條的重大責(zé)任,而馬曉軼(左四-Steven)先于呂鵬進(jìn)入總辦,成了第三次架構(gòu)調(diào)整后IEG方面的最火爆的人事熱點(diǎn)
一部游戲史,半部騰訊史。
回顧完中國(guó)游戲行業(yè)和騰訊公司游戲業(yè)務(wù)的歷程,20多年一路走來,沒有一帆風(fēng)順,只有亦步亦趨。
電子海洛因的說法,自游戲傳入中國(guó)以來就籠罩在它的身上。面對(duì)游戲,中國(guó)家長(zhǎng)鮮有與其有過互相信任,但至今他們?nèi)粤?xí)慣丟一個(gè)平板電腦,或者智能手機(jī),讓孩子自己去摸索——就如同個(gè)人電腦剛剛進(jìn)入中國(guó)時(shí)的一幕極為類似。
中國(guó)父母鮮有像國(guó)外家庭那樣耗費(fèi)如此之多的時(shí)間去帶著孩子外出打獵,釣魚,打球等各種互動(dòng),但只要中國(guó)家長(zhǎng)的孩子在成長(zhǎng)中出現(xiàn)任何學(xué)業(yè)上或者其他任何方面的問題時(shí),游戲成了推卸責(zé)任最好的方式,騰訊為首的游戲公司也成了他們眼里的萬惡之源:
游戲本身不會(huì)說話,更不會(huì)向家長(zhǎng)反駁。
騰訊亦不會(huì)反駁大眾輿論,只會(huì)虛心聽取意見后默默作出改進(jìn)。
上一個(gè)時(shí)代,因?yàn)橥嬗螒蚨由斐鰜淼木W(wǎng)癮治療,電擊療法成了孩子的噩夢(mèng)和時(shí)代的悲劇。直到今時(shí)今日,當(dāng)年那群所謂“給了騰訊整條命”的小學(xué)生們已經(jīng)逐漸為人父母,“當(dāng)年的小學(xué)生”開始與自己孩子一起玩游戲,并挑選真正適合自己孩子的游戲時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)第一次得到了應(yīng)有的尊重和認(rèn)可,游戲也開始回歸它本該應(yīng)有的樣子,騰訊作為身居幕后的推手確實(shí)功不可沒。
上一個(gè)時(shí)代,由于政策以及社會(huì)大環(huán)境對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的打壓和質(zhì)疑,使得這些電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員除了賽事獎(jiǎng)金就再無別的收入,更沒有其他的生活來源。選手們靠網(wǎng)店出售每個(gè)利潤(rùn)只有幾毛錢的肉松餅、魚豆腐而維持生計(jì)的畫面歷歷在目。
今天,我們看到從CF到LOL再到王者榮耀,PUBG等游戲的電競(jìng)從業(yè)人員越來越多的獲得了本該得到的關(guān)注和經(jīng)濟(jì)上的收益,甚至今天IG站隊(duì)奪冠成不亞于中國(guó)競(jìng)技體育選手為國(guó)爭(zhēng)光的壯舉一般。但這些利益與關(guān)注對(duì)背后,實(shí)際都出自那個(gè)愿意開放,愿意分享自己利益,但也隨時(shí)愿意翻手為云,覆手為雨的帝王——騰訊之手。
上一個(gè)時(shí)代,由于彼時(shí)國(guó)內(nèi)整體技術(shù)條件的落后,資金預(yù)算的捉襟見肘,以及中外企業(yè)實(shí)力懸殊所引發(fā)的關(guān)于代理與研發(fā)的挫折,使得羽翼未豐的騰訊不得不劍走偏鋒,甚至采取一些被人詬病的借鑒方式,在通過產(chǎn)品贏得市場(chǎng)后才有了進(jìn)行學(xué)習(xí)和不斷自我提升的原始資本。
這段經(jīng)歷就如同20年前第一版QQ后上線后,馬化騰一度通過注冊(cè)小號(hào)、造假資料,偽裝成女生參與QQ線上陪聊的經(jīng)歷一樣——看似好笑,但滿是心酸與無奈。
今天,騰訊可以名正言順的跟版權(quán)方談判,甚至投資這些曾經(jīng)自己一度高攀不起,當(dāng)年曾把自己拒之門外,態(tài)度又無比強(qiáng)硬的海外游戲公司。
僅憑其當(dāng)前的行業(yè)地位,他們完全可以簡(jiǎn)單粗暴的Copy To China般沒底線的運(yùn)作模式,或是像SP系頁游、手游開發(fā)廠家那樣游走于法律邊緣而大肆斂財(cái)。但騰訊選擇了正道,選擇去嘗試合作與引進(jìn),選擇耗費(fèi)寶貴的時(shí)間成本為行業(yè)去創(chuàng)造一些先例,但又坎坷不斷。
2019年5月8日,就在發(fā)布“科技向善”作為新使命的第二天,歷時(shí)453天后《和平精英》接棒PUBG有了最終結(jié)果,騰訊還明確拒絕了16歲以下用戶。但由于政策所迫下的對(duì)內(nèi)容修改上鎖做出的讓步又問題讓騰訊背上了來自C端玩家們的質(zhì)疑和不解。
而防沉迷系統(tǒng)在王者榮耀在內(nèi)的多款手游上也早已開始運(yùn)行,雖然媽媽再也不用擔(dān)心孩子的學(xué)習(xí),但不知以后成績(jī)下滑時(shí)爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新興事物。幾乎是在10年前的同一時(shí)間,介紹楊永信醫(yī)生的紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》正在央視熱播,此時(shí)抨擊對(duì)象還是“暴力游戲”——《魔獸世界》背后的無良代理方“九城”。
昨天,騰訊互娛出海方面也傳來了好消息。PUBG手游版在最近幾個(gè)月時(shí)間里席卷全球,《ArenaofValor》還在此前搶先登錄了任天堂NS平臺(tái)開辟多線作戰(zhàn)。不過與此同時(shí),Steam平臺(tái)的入華也在緊鑼密鼓的進(jìn)行中,對(duì)于馬曉軼來說這又是一場(chǎng)全新的戰(zhàn)爭(zhēng)。
此前,任天堂與騰訊正式宣布合作,騰訊代理任天堂旗下Switch游戲機(jī)開啟了中國(guó)家用游戲市場(chǎng)的新一步。而接下來,關(guān)于玩家關(guān)心的國(guó)服商店,游戲?qū)徍耍螒騼?nèi)容引進(jìn)在內(nèi)的一系列新難題,則又拋給了騰訊:畢竟《怪物獵人:世界》的教訓(xùn)歷歷在目,前方的路依然如履薄冰。
一個(gè)偉大的企業(yè)從不是其誕生下來就偉大的,真正偉大的通常表現(xiàn)在其成長(zhǎng)的過程。游戲之王的名號(hào)除了實(shí)際取得的龐大利潤(rùn),更多是其肩負(fù)的社會(huì)責(zé)任和行業(yè)擔(dān)當(dāng),甚至是明天世界游戲產(chǎn)業(yè)的前途與命運(yùn),當(dāng)然更重要的是無數(shù)海內(nèi)外玩家的信任。
王者應(yīng)該警醒勤勉,因?yàn)樾傅∈桥偷奶貦?quán)。
王者亦不辯,辯則損其威矣。
為王,無安寧。
只有那樣,你的國(guó)度,權(quán)柄,榮耀,和半條命才是你的。即使天真的塌了,你的玩家也愿與你一同趴著。
部分參考資料:
《馬化騰的騰訊帝國(guó)》林軍 著
2017年 Anu Hariharan專訪 騰訊CXO網(wǎng)大為訪談速記(英)
2017年Slush劉熾平與Supercell創(chuàng)始人伊爾卡訪談訪談速記(英)
2018年李學(xué)凌紀(jì)源資本GGV996播客節(jié)目訪談速記(英)
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