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「游戲棋推廣方案」象棋推廣方案

時(shí)間:2023-11-21 信途科技SEO資訊

信途科技今天給各位分享游戲棋推廣方案的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)象棋推廣方案進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問(wèn)題,別忘了關(guān)注和分享本站。

本文導(dǎo)讀目錄:

棋牌推廣如何精準(zhǔn)引流

方法如下:

1.游戲內(nèi)推。這種方式早已不是什么新鮮事,在游戲中內(nèi)置推廣功能,用專屬的邀請(qǐng)碼引導(dǎo)更多的人下載注冊(cè),然后按照人頭數(shù)量獲得階梯式的獎(jiǎng)勵(lì),包括但不局限于游戲內(nèi)的貨幣或是現(xiàn)金。這種方式在本質(zhì)上與拼多多的營(yíng)銷(xiāo)如出一轍...

2.游戲外推。與網(wǎng)絡(luò)紅人、游戲博主合作,利用他們的知名度與粉絲量為你的棋牌游戲引流,合作方式通常有三種:1、按照引流的效果(注冊(cè)人數(shù)、下載量)例來(lái)支付;2、在引流后,用戶在游戲中的充值比例來(lái)支付

游戲棋設(shè)計(jì)理念是什么意思?

如果是十年前,有人向旁人提起圍棋,得到的回應(yīng)很可能是:我知道有這么個(gè)棋類游戲,但具體是怎么一回事就不清楚了。2016年谷歌旗下的人工智能AlphaGo橫空出世以后,至少相當(dāng)一部分人明白了這么幾件事:現(xiàn)代圍棋成了正經(jīng)的職業(yè)競(jìng)技項(xiàng)目;在圍棋這個(gè)項(xiàng)目上,以前從沒(méi)有計(jì)算機(jī)贏過(guò)人;韓國(guó)的李世石是個(gè)圍棋高手,但他下不過(guò)AI,世道變了。

人機(jī)大戰(zhàn):李世石 VS AlphaGo

圍棋起源于中國(guó),是世界上最古老的棋類游戲之一?!妒酚洝防镎f(shuō)“堯造圍棋,丹朱善之”,真按這個(gè)算的話圍棋少說(shuō)也有四五千年的歷史了。根據(jù)史學(xué)家們的考證,古代圍棋規(guī)則成型最晚不會(huì)晚于春秋時(shí)期。在今天,圍棋主要流行于以中、日、韓三國(guó)為中心的東亞地區(qū),在歐美地區(qū)亦有一定影響。

很多棋類游戲都已經(jīng)被搬上了電子屏幕,成了“電子游戲”家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟件和程序?qū)?、和人?lián)網(wǎng)對(duì)弈,也可以直接在這些軟件上學(xué)習(xí)怎么下棋,而且是以電子游戲的方式——圖文解說(shuō)、動(dòng)畫(huà)演示、分?jǐn)?shù)排行、及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋,或是別的什么。

例如Nintendo Switch平臺(tái)的《世界游戲大全51》(收錄了52個(gè)世界流行的桌面游戲),就包含了國(guó)際象棋、日本將棋、西洋跳棋、中國(guó)跳棋、五子棋等15個(gè)棋類游戲,每個(gè)都有簡(jiǎn)單的新手教學(xué)。但是,圍棋并不在內(nèi)。按理說(shuō)圍棋雖然相對(duì)小眾,也不至于算不上“世界流行”。

《世界游戲大全51》的國(guó)象教學(xué)

圍棋何以難于“改造”為電子游戲

《世界游戲大全51》同樣沒(méi)有中國(guó)象棋。中國(guó)象棋本質(zhì)上和將棋、國(guó)際象棋類似,它們的規(guī)則可以用簡(jiǎn)明的動(dòng)畫(huà)演示和文字解說(shuō)被闡述清楚:什么類型的棋子有什么樣的走法,獲勝條件是“將”死對(duì)方的王,明白人一聽(tīng)就會(huì)。至于策略構(gòu)思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進(jìn)步??傊?,《世界游戲大全51》不收錄中國(guó)象棋,并不意味著它不便被收錄。

馬走日,象飛田……象棋每種棋子移動(dòng)的方式是固定的

而圍棋之所以不被收錄,歸根結(jié)底,是因?yàn)樗鼰o(wú)法被當(dāng)成輕度游戲,無(wú)法在新手玩家所能適應(yīng)的節(jié)奏下——通常是10分鐘以內(nèi),向他們傳達(dá)規(guī)則的含義。換句話說(shuō),對(duì)于圍棋,10分鐘時(shí)間尚且解釋不清下一步棋“可以下在哪里”,更別提“應(yīng)該下在哪里”了。

這樣說(shuō)可能導(dǎo)致兩個(gè)誤會(huì),必須事先澄清。

一個(gè)誤會(huì)是圍棋無(wú)法被做成輕度的電子游戲形式,是因?yàn)樗碾y度高于別的棋類游戲。誠(chéng)然,計(jì)算機(jī)學(xué)者對(duì)圍棋狀態(tài)空間復(fù)雜度的估計(jì)高達(dá)250的150次冪,這個(gè)數(shù)值比多數(shù)棋盤(pán)游戲都大??墒菍?duì)于人類來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么棋盤(pán)游戲想達(dá)到頂尖水準(zhǔn)是輕松的。自從我知道五子棋存在“花月”、“浦月”這等復(fù)雜定式乃至無(wú)禁手必勝套路以后,我早就封盤(pán)不下了,一心一意專注于圍棋,因?yàn)槲遄悠迳鲜蛛m易,真研究起來(lái)也是極其可怕的。

另一個(gè)誤會(huì)是圍棋的規(guī)則不好傳達(dá),是因?yàn)檫^(guò)于繁冗,像《龍與地下城》桌游那樣能寫(xiě)成一本厚厚的規(guī)則書(shū)。恰恰相反,圍棋的規(guī)則只有精簡(jiǎn)至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說(shuō)棋子的死活怎么判定,后一句是說(shuō)黑白雙方的勝負(fù)怎么判定。真正的麻煩在于,圍棋入門(mén)需要花很大篇幅去解釋什么是“氣”,怎樣算是“氣盡”,什么情況下算得到了“地”、“地”的多少又怎么比較……圍棋的規(guī)則精簡(jiǎn)沒(méi)錯(cuò),但它還有待進(jìn)一步解釋。

圍棋中,與棋子相鄰的交叉點(diǎn)個(gè)數(shù)代表著這塊棋有多少“氣”(圖中畫(huà)X的地方)

終局時(shí),根據(jù)雙方圍地的多少來(lái)分勝負(fù)

事實(shí)上,現(xiàn)在有不少軟件都是包含圍棋教學(xué)內(nèi)容的,如移動(dòng)端的知名App“圍棋寶典”。但是,這些軟件做的教學(xué)內(nèi)容根本不是以游戲的形式來(lái)進(jìn)行的,它們要么相當(dāng)于電子書(shū)版的圍棋教材,要么直接給用戶播放真人教學(xué)視頻。

我們可以拿金山打字這樣的游戲來(lái)做一個(gè)對(duì)照。用鍵盤(pán)打字是硬功夫、技術(shù)活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小游戲來(lái)訓(xùn)練玩家對(duì)鍵盤(pán)的熟練度,算是做到了“寓教于樂(lè)”。那么圍棋可能被做成這樣的電子游戲嗎?

緊張刺激的打字游戲《生死時(shí)速》

如果有一個(gè)游戲能夠借助它的玩法本身,循序漸進(jìn)地傳達(dá)圍棋的規(guī)則,玩家也就更容易接受了。這么說(shuō)來(lái),對(duì)于很多別的棋類游戲,似乎也很少有電子游戲嘗試將知識(shí)傳遞融入到游玩過(guò)程。不過(guò),多數(shù)棋類游戲的規(guī)則本身就是便于傳達(dá)的,動(dòng)畫(huà)演示一下棋子的走法,略微加些電子游戲的計(jì)分、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,現(xiàn)代玩家并非不能接受。

圍棋游戲化的首度嘗試

然而,如果真的要在電子游戲里學(xué)會(huì)圍棋,僅僅做到加入計(jì)分、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制這種程度的游戲化(gamification)是不充分的。所謂游戲化,通常指的是把電子游戲的設(shè)計(jì)理念應(yīng)用到別的過(guò)程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長(zhǎng)進(jìn),能及時(shí)得到積極回應(yīng)(俗稱“正反饋”)。畢竟,作為游戲的圍棋,和一般意義上的電子游戲還是不太一樣。

所以看到Steam平臺(tái)上出現(xiàn)一款叫《圍棋征服戰(zhàn)》(The Conquest of Go)的新游戲時(shí),我一開(kāi)始有些意外。它能在“圍棋的游戲化”這條路上邁出多遠(yuǎn)?

這款游戲還處在搶先體驗(yàn)階段,綜合評(píng)價(jià)為“好評(píng)”,但評(píng)價(jià)只有寥寥幾十個(gè),開(kāi)發(fā)者則名不見(jiàn)經(jīng)傳。

《圍棋征服戰(zhàn)》暫時(shí)僅有英文版本,大部分圍棋術(shù)語(yǔ)都是日語(yǔ)的音譯。人工智能AlphaGo未問(wèn)世之前,現(xiàn)代圍棋大部分理論和經(jīng)驗(yàn)都扎根于日本江戶時(shí)代(1603-1868),這些術(shù)語(yǔ)就是從那時(shí)流傳下來(lái)的。那一時(shí)期由于幕府的大力支持,以及僧侶們對(duì)棋道文化的推廣,涌現(xiàn)了大批出色的棋手。日本動(dòng)漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時(shí)代創(chuàng)下御城棋十九連勝記錄的一代“棋圣”本因坊秀策。

說(shuō)回《圍棋征服戰(zhàn)》。本質(zhì)上,它就是一個(gè)圍棋教學(xué)加實(shí)戰(zhàn)的游戲,只是在實(shí)戰(zhàn)的部分結(jié)合了策略游戲中常見(jiàn)的征服玩法。

它的教學(xué)模塊(Quick Play)和普通圍棋教學(xué)軟件沒(méi)有太大差別,從對(duì)棋盤(pán)、棋子的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí),到吃子的方法,再到先手后手、連接與分?jǐn)嗟母拍?,入門(mén)知識(shí)基本是全面的。甚至,它還講到了人工智能出現(xiàn)以后最流行的一個(gè)圍棋定式。但是除了有音樂(lè),有無(wú)關(guān)緊要的動(dòng)畫(huà)效果,整體而言也不過(guò)是一本電子書(shū),玩家得主動(dòng)閱讀大量文字,吸收新概念。

教你吃子

圍棋的術(shù)語(yǔ)比較多,例如跟動(dòng)物有關(guān)的形狀描述就包括“虎”、“猴”、“金雞獨(dú)立”、“脹牯牛”等等。大概也是意識(shí)到了教學(xué)模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術(shù)語(yǔ)都放到另外的詞匯表里。

游戲的主體內(nèi)容是征服戰(zhàn)(Campaign)。和經(jīng)典的4X策略游戲不同,不需要考慮開(kāi)發(fā)資源、探索地圖和擴(kuò)張節(jié)奏,這里所謂的征服其實(shí)就是和內(nèi)置AI下一盤(pán)棋,贏了就能獲得一片新的領(lǐng)土,也沒(méi)有加入什么劇情和角色扮演的要素。

待征服的地圖區(qū)域,這并非大地圖的一角,而是總共就這么大

系統(tǒng)默認(rèn)從9*9的小棋盤(pán)開(kāi)始,玩家被讓4子,AI設(shè)為最低強(qiáng)度。這應(yīng)該是電子游戲首次將AI代碼直接寫(xiě)入程序。我們以前在別的游戲中常常稱非人類對(duì)手為“AI”,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對(duì)手并非學(xué)術(shù)意義上的人工智能,它們只是一段采用傳統(tǒng)算法的腳本,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、深度學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)這些方法一個(gè)沒(méi)用到?!秶逭鞣?zhàn)》使用的均為開(kāi)源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。

采用以深度學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)為代表的算法的AI模型,能夠做出好的決策,但研究者們無(wú)法解釋它怎樣做出決策。這不像游戲中傳統(tǒng)的程序腳本,程序員清楚其運(yùn)作原理

下面是我拿黑棋下的第一盤(pán),AI強(qiáng)度較低,但新手如果不明白規(guī)則直接來(lái)實(shí)戰(zhàn)的話,是學(xué)不到任何有用的經(jīng)驗(yàn)的。貼心的是,游戲會(huì)對(duì)一步棋都自動(dòng)標(biāo)注對(duì)應(yīng)的圍棋術(shù)語(yǔ)。地圖的具體狀況在下棋時(shí)是不可見(jiàn)的,如果玩家拿的是黑棋,那么勝利之后黑棋圍住的棋盤(pán)區(qū)域就是獲得的領(lǐng)土范圍。

“征服”勝利后,棋盤(pán)變成了簡(jiǎn)易的資源地圖

對(duì)局時(shí)有四種資源:木材、糧食、石材和金錢(qián)。消耗資源,可以使用悔棋、形勢(shì)判斷、下一步推薦、查看分支變化四個(gè)技能。不要小看這些技能,圍棋對(duì)局的勝負(fù)并非只取決于對(duì)局者的硬實(shí)力,比如說(shuō)借助人工智能得到了準(zhǔn)確的形勢(shì)判斷,優(yōu)勢(shì)方接下來(lái)就可以審慎一些,劣勢(shì)方也知道是時(shí)候拼搏了,對(duì)最終勝負(fù)影響很大。

征服勝利之后,玩家可以從圍住的領(lǐng)土范圍內(nèi)可以獲取資源。從這個(gè)設(shè)計(jì)上看,在棋盤(pán)上圍到的空越多,領(lǐng)土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時(shí),贏下一盤(pán)棋之后玩家可以借助強(qiáng)大的AI幫自己復(fù)盤(pán),哪里下得好與不好都可以分析出來(lái)。

存在兩個(gè)不關(guān)涉核心設(shè)計(jì)的問(wèn)題,一是這個(gè)游戲沒(méi)做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戲內(nèi)AI有時(shí)莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。

不切實(shí)際的“寓教于樂(lè)”

看得出來(lái),《圍棋征服戰(zhàn)》的作者是想做到寓教于樂(lè)的。在實(shí)戰(zhàn)部分,圍到的地盤(pán)就相當(dāng)于地圖上征服的領(lǐng)土,領(lǐng)土多少?zèng)Q定資源獎(jiǎng)勵(lì)的多少,AI的形勢(shì)判斷等功能被轉(zhuǎn)譯為“技能”,這一切都很“電子游戲”。

然而,教學(xué)部分與實(shí)戰(zhàn)部分完全是脫節(jié)的。你想玩征服?好的,先老老實(shí)實(shí)看幾十頁(yè)的規(guī)則、術(shù)語(yǔ)說(shuō)明。至于實(shí)戰(zhàn)部分,圍棋與征服玩法的結(jié)合也相當(dāng)生硬,贏了棋才能看到地圖實(shí)際情況,過(guò)程中沒(méi)有一點(diǎn)征戰(zhàn)的氛圍。如果新手直接玩征服戰(zhàn)也不是不行,但那就完全依賴于實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的積累了,據(jù)我所知,幾乎不存在不從基礎(chǔ)學(xué)起僅靠實(shí)戰(zhàn)學(xué)會(huì)圍棋的人。

圍棋術(shù)語(yǔ)清單。然而知識(shí)灌輸,不是游戲傳遞信息的方式

一般認(rèn)為,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯(lián)系到一塊,什么慎勿輕速、彼強(qiáng)自保、棄子爭(zhēng)先,兩者在事關(guān)生死存亡的問(wèn)題上有些道理是共通的。魏晉時(shí)期的謝安、新中國(guó)的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長(zhǎng),這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點(diǎn)故事。可惜的是,《圍棋征服戰(zhàn)》也沒(méi)能表達(dá)出圍棋與軍事之間到底共通在什么地方。

沒(méi)有氛圍,沒(méi)有表達(dá),玩家能做的只是純靠下棋來(lái)推進(jìn)游戲,也不知道他們扮演的是誰(shuí),為什么要征服。

不得不說(shuō),《圍棋征服戰(zhàn)》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略游戲結(jié)合起來(lái)。

但游戲也就暫時(shí)止步于“雛形”了。它不像《世界游戲大全51》那樣追求輕度的呈現(xiàn)方式,也不具備《五維國(guó)際象棋》那種另一個(gè)層次上的天才巧思,逗留在了一個(gè)比較尷尬的中間區(qū)域。

《五維國(guó)際象棋》,一款讓人匪夷所思的多時(shí)空穿越下國(guó)象的游戲

游戲終歸不能取代學(xué)習(xí),所以……

寓教于樂(lè)是現(xiàn)在教育領(lǐng)域很流行的一個(gè)理念了。在大型中文學(xué)術(shù)平臺(tái)“中國(guó)知網(wǎng)”上搜索“游戲”二字,我發(fā)現(xiàn)有茫茫多的論文,而且主題大多是“怎樣將游戲更好地應(yīng)用到課堂教育”??墒怯幸粋€(gè)問(wèn)題,真的什么知識(shí)都能寓教于樂(lè)嗎?

《刺客信條:英靈殿》對(duì)維京時(shí)代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對(duì)美國(guó)高校語(yǔ)言文化的呈現(xiàn)很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來(lái)學(xué)歷史、學(xué)英語(yǔ)嗎?這恐怕不現(xiàn)實(shí)。歷史、英語(yǔ)都是系統(tǒng)性的知識(shí),從系統(tǒng)到碎片容易,從碎片到系統(tǒng)卻難。圍棋入門(mén)也是需要系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)的,所以像《圍棋征服戰(zhàn)》這樣簡(jiǎn)單對(duì)圍棋加以游戲化的作品,知識(shí)傳遞的效果不會(huì)太好。

如果游戲被這樣改名之后真能名副其實(shí),那就太夢(mèng)幻了

我們之前談到了游戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制貫徹到底。如果一門(mén)知識(shí)高度系統(tǒng)化,那游戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。

但是,這種通常意義上的“游戲化”有時(shí)其實(shí)是不中用的。游戲不一定都得是無(wú)痛的、歡樂(lè)的,放慢節(jié)奏,允許玩家一時(shí)間感到困惑難解,但通過(guò)有條有理的引導(dǎo)讓玩家獲得“頓悟”的游戲,沒(méi)準(zhǔn)可以傳達(dá)一些原本不便傳達(dá)的東西,比如圍棋規(guī)則。盡管游戲終歸是取代不了學(xué)習(xí)的,但合適的游戲設(shè)計(jì)可以讓知識(shí)以一種意想不到的方式得到擴(kuò)散,前提是對(duì)“游戲”的理解不那么一根筋。

如果《圍棋征服戰(zhàn)》能主動(dòng)拋開(kāi)無(wú)意義的“征服”、誤導(dǎo)性的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實(shí)不對(duì))之類的表層“游戲化”做法,轉(zhuǎn)而構(gòu)建一種更為長(zhǎng)線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎么做?這就不是我能回答的了。

求網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)吧推廣方案

一般在網(wǎng)吧做推廣都是提前一個(gè)星期在網(wǎng)吧外面先弄個(gè)宣傳廣告之類的

事先與網(wǎng)吧談好

然后注明哪天 幾點(diǎn)到幾點(diǎn) 免費(fèi)包機(jī)試玩 獎(jiǎng)勵(lì)說(shuō)明

然后在弄1到2人在網(wǎng)吧門(mén)口以及網(wǎng)吧內(nèi)發(fā)一些宣傳廣告

一般就這個(gè)樣子 幾萬(wàn)元差不多可以完成這樣的宣傳

但是棋牌類游戲好象不是網(wǎng)吧的主力軍 可能宣傳期過(guò)后不會(huì)達(dá)到預(yù)想的效果吧

中國(guó)象棋是誰(shuí)發(fā)明的,后來(lái)又是如何推廣的?

象棋的起源的眾說(shuō)紛紜,有說(shuō)起源于傳說(shuō)時(shí)代的神農(nóng)氏,有說(shuō)起源于傳說(shuō)時(shí)代的黃帝,有說(shuō)起源于戰(zhàn)國(guó)之時(shí),也有說(shuō)起源于北周武帝之時(shí)。象棋的發(fā)展可以分為春秋戰(zhàn)國(guó)與秦漢時(shí)期的象棋 ;魏、晉、南北朝時(shí)期的象棋 ;隋唐時(shí)期的象棋 ;北宋時(shí)期的象棋 ;南宋和元代象棋的發(fā)展 ;明、清象棋的發(fā)展等。有關(guān)象棋的傳說(shuō)也不少,大致上傳播最廣的是虞舜為了教育他的弟弟發(fā)明了象棋,每日與其弟在牢中對(duì)弈,因?yàn)樗艿艿拿纸邢?,才稱為象棋。英國(guó)著名的學(xué)者李約瑟在《中國(guó)科學(xué)技術(shù)發(fā)展史》一書(shū)中也承認(rèn)象棋是中國(guó)人民的創(chuàng)造,是古代中國(guó)人模擬戰(zhàn)爭(zhēng)而創(chuàng)造的一種游戲。

根據(jù)出古文物與文獻(xiàn),恰圖蘭卡在波斯庫(kù)思老一世時(shí)發(fā)展成沙特蘭茲,經(jīng)絲路傳入中國(guó)成北周象戲、在唐代成為寶應(yīng)象棋,最后中國(guó)人在宋代改造成現(xiàn)在的中國(guó)象棋。有蘇聯(lián)學(xué)者發(fā)表文章,試圖批駁印度起源說(shuō)。1972年南斯拉夫歷史學(xué)家比吉夫的專著《象棋-宇宙的象征》斷定象棋首先出現(xiàn)在公元569年的中國(guó)(象戲),然后才逐漸傳播開(kāi)來(lái)。但后來(lái)證實(shí)比吉夫此說(shuō)錯(cuò)誤,因?yàn)橛《任墨I(xiàn)記載與出土實(shí)物三世紀(jì)前就有最早的象棋游戲恰圖蘭卡。晏殊的《類要》記載象棋是在三國(guó)魏黃初年間傳入中國(guó)。象棋的形制不斷地變化。目前國(guó)際仍以印度起源說(shuō)為主。

古人對(duì)弈

中國(guó)象棋具有悠久的歷史。戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,已經(jīng)有關(guān)于象棋的名稱 ,但是指象牙作的六博棋子,如:《楚辭 · 招魂》中有“蓖蔽象棋,有六簿些;曹并進(jìn),遒相迫些;成梟而牟,呼五白些?!薄墩f(shuō)苑》載:雍門(mén)子周以琴見(jiàn)孟嘗君,說(shuō):“足下千乘之君也, …… 燕則斗象棋而舞鄭女?!庇纱丝梢?jiàn),遠(yuǎn)在戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,六博已在貴族階層中流行開(kāi)來(lái)了。六博當(dāng)在周代建朝(公元前11世紀(jì))前后產(chǎn)生于中國(guó)南部的氏族地區(qū)。棋制由棋、箸、局等三種器具組成。兩方行棋,每方六子,有說(shuō)法棋子種類有為:梟、盧、雉、犢、塞(二枚)。但古文物證實(shí)六博棋子非多兵種,這是因錯(cuò)把樗蒲混為一談,梟、盧、雉、犢、塞是樗蒲擲具的排列組合,不是兵種。棋子用象牙雕刻而成。箸,相當(dāng)于骰子,在棋之前先要投箸。局,是一種方形的棋盤(pán)。六博是“投六箸行六棋”,斗巧斗智,相互進(jìn)攻逼迫,以獲得多博籌為勝,不同于吃王為勝的象棋,沒(méi)有演化關(guān)系。就如丘處機(jī)與吳承恩都寫(xiě)有同名的《西游記》,六博與中國(guó)象棋只是曾有同種稱呼。

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一、制作有噱頭的宣傳片來(lái)圈住用戶

宣傳片是吸引用戶的最佳方式,也是唯一可以集優(yōu)美的畫(huà)面、快節(jié)奏的動(dòng)畫(huà)、有感染力的音樂(lè)和強(qiáng)烈的行動(dòng)號(hào)召于一體的宣傳方式,能夠更立體地展示游戲內(nèi)容。

時(shí)長(zhǎng)控制在 1 ~ 2 分鐘內(nèi)。宣傳片能傳遞完整的信息并帶給用戶最強(qiáng)的視覺(jué)感受。

二、用美觀的截圖吸引用戶了解游戲

圖片的說(shuō)服力有時(shí)比一千個(gè)文字都大。尤其是在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)秒速運(yùn)轉(zhuǎn)的世界,圖片對(duì)人的信息獲取作用力更大,已經(jīng)很少有人會(huì)通過(guò)認(rèn)真閱讀去認(rèn)識(shí)一個(gè)新事物。

使用高清的圖片來(lái)展示游戲內(nèi)容,畫(huà)面精致美觀,截圖大致需要 6 ~ 8 張就可以了。圖片所承載的是向用戶展示的精華。

三、媒體曝光中緊扣主題,吸引用戶

媒體曝光也是推廣游戲的一個(gè)重要手段??偟膩?lái)說(shuō),新聞稿需簡(jiǎn)潔明了,避免冗長(zhǎng)難懂。文章格式也有跡可循。

四、利用好社群推廣

建立完善的游戲平臺(tái)社交,前期開(kāi)設(shè)優(yōu)厚的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)使老玩家邀請(qǐng)新玩家,建立各種平臺(tái)社群,用小金額吸引群成員拉人體驗(yàn)游戲。

五、廣告

廣告是最直接有效,簡(jiǎn)單暴力的推廣方式了,我們可以把游戲推廣到一些游戲網(wǎng)站中,投放在流量多的平臺(tái)中,比如當(dāng)下最流行的抖音。

最重要的一點(diǎn)還是要游戲本身有吸引玩家的地方,這樣才會(huì)培養(yǎng)出忠實(shí)玩家。

網(wǎng)絡(luò)游戲推廣針對(duì)的是本土特色,有什么號(hào)的推廣方案跪求您,指導(dǎo)我。

組織游戲線下俱樂(lè)部,線上組織團(tuán)體活動(dòng),比如魔獸里可以開(kāi)個(gè)超級(jí)公會(huì),包括副本和戰(zhàn)場(chǎng)分會(huì),有人組織,全天在線,多發(fā)起活動(dòng),申請(qǐng)YY語(yǔ)固定頻道,定時(shí)在游戲內(nèi)宣傳。

棋類比賽宣傳

第一章棋類比賽策劃書(shū)

一活動(dòng)背景:

我國(guó)是世界棋類藝術(shù)的發(fā)源地,世界上最早的棋藝游戲弈,最早的有兵種棋戲博,最完善的棋藝形式圍棋和象棋都是中華民族最先創(chuàng)造形成的。在唐宋以前,棋類藝術(shù)不僅作為四大藝術(shù)之一,又是文化教育的必修課,并且是公認(rèn)的檢驗(yàn)人們智能素質(zhì)高低的主要標(biāo)準(zhǔn)之一。在這數(shù)千年人類文明中,棋類藝術(shù)隨社會(huì)發(fā)展而不斷演進(jìn)更新。棋類藝術(shù)以其高度生動(dòng)形象的神奇魅力,穿越了時(shí)間與空間,跨越了歷史與地域,沖破了民族與語(yǔ)言,突破了朋友與敵人,使一切阻隔都顯得那么微弱渺小。而古今中外,各色人種,各行各業(yè)的人都能夠在靜謐的手談神往中進(jìn)行著更深層次的思想交流,情感交流,并達(dá)到相通相融。棋類藝術(shù)是生命之河澆灌的生命之樹(shù),并將伴隨人類文明之始終,生生不息,萬(wàn)古長(zhǎng)青?!?/p>

但在當(dāng)今的大學(xué)生活里,棋類藝術(shù)卻被漸漸隱身了起來(lái),特別進(jìn)入二十一世紀(jì),所以本次比賽為致力于我校棋類運(yùn)動(dòng)技術(shù)水平的提高,促進(jìn)社會(huì)主義精神文明、和諧社會(huì)建設(shè)。棋類比賽作為一種既健康又高尚的文化娛樂(lè)活動(dòng),又能為開(kāi)拓**學(xué)子智力發(fā)展發(fā)揮積極作用。因此我們兩院棋社在本學(xué)期組織策劃一場(chǎng)四類棋種的比賽。

二活動(dòng)具體策劃方案

1.1活動(dòng)名稱:棋藝比賽

1.2活動(dòng)目的:

1、 培養(yǎng)**學(xué)子的興趣愛(ài)好,豐富我們的校園生活,通過(guò)參加此次活動(dòng),從而延伸求知領(lǐng)域、擴(kuò)大交友范圍。

2、 提高校園活動(dòng)質(zhì)量,以其特有的思想性、藝術(shù)性、知識(shí)性、趣味性、多樣性的多種形式吸引著廣大**學(xué)子積極參與其中。

3、 體現(xiàn)和樹(shù)立**人的健康形象和精神風(fēng)貌

4、 同時(shí)為進(jìn)一步促進(jìn)本學(xué)期我系學(xué)術(shù)工作的展開(kāi)

5、促進(jìn)班級(jí)之間的交流與溝通,提供學(xué)生show出自我才能的舞臺(tái)

1.3活動(dòng)主題:以棋會(huì)友,棋樂(lè)無(wú)窮;人生如棋,樂(lè)在棋中。

活動(dòng)時(shí)間:**月**號(hào)

主辦方:**棋社

活動(dòng)地點(diǎn):***

三、活動(dòng)流程及細(xì)則

1.4活動(dòng)流程圖:

三具體流程安排

1.1前期準(zhǔn)備

比賽前公布**學(xué)院棋藝比賽通知;*月*日

將在校范圍內(nèi)通過(guò)宣傳窗公告、班級(jí)通知等方式進(jìn)行宣傳通知。

本次棋藝比賽分象棋、五子棋、四國(guó)軍棋以及跳棋比賽。

1.2象棋比賽

1、比賽模式:第一輪通過(guò)抽簽形式將參賽選手分為ABCD4組,ABCD組各 人。先在小組內(nèi)進(jìn)行淘汰賽;第二輪每組 人晉級(jí);第三輪每組 人晉級(jí);第四輪每組 人晉級(jí);第五輪每組 人晉級(jí);第六輪決出一二名和三四名;第七輪決出冠亞季軍。

2、時(shí)間安排:12.30點(diǎn)進(jìn)行抽簽,13.00第一輪ABCD組進(jìn)行比賽,13:40第二輪開(kāi)始,14:20第三輪開(kāi)始,15:00第四輪開(kāi)始,15:40第五輪開(kāi)始,16:20第六輪開(kāi)始,17:00第七輪開(kāi)始,17:40比賽結(jié)束統(tǒng)計(jì)并宣布成績(jī)。

1.3五子棋比賽

1、比賽模式:第一輪通過(guò)抽簽形式將參賽選手分為ABCD4組,ABCD組各 人。先在小組內(nèi)進(jìn)行淘汰賽;第二輪每組 人晉級(jí);第三輪每組 人晉級(jí);第四輪每組 人晉級(jí);第五輪每組 人晉級(jí);第六輪決出一二名和三四名;第七輪決出冠亞季軍。

2、時(shí)間安排:12.30點(diǎn)進(jìn)行抽簽,13.00第一輪ABCD組進(jìn)行比賽,13:40第二輪開(kāi)始,14:20第三輪開(kāi)始,15:00第四輪開(kāi)始,15:40第五輪開(kāi)始,16:20第六輪開(kāi)始,17:00第七輪開(kāi)始,17:40比賽結(jié)束統(tǒng)計(jì)并宣布成績(jī)。

1.4四國(guó)軍旗比賽

1、比賽模式:第一輪通過(guò)抽簽形式將參賽選手分為ABCD4組。先在小組內(nèi)進(jìn)行淘汰賽,第二輪。第二輪每組1隊(duì)晉級(jí);第三輪決出一二名和三四名;第七輪決出冠亞季軍。

2、時(shí)間安排:12點(diǎn)進(jìn)行抽簽,12:30第一輪AB組進(jìn)行比賽,13:00第一輪CD組進(jìn)行比賽,13:30第二輪開(kāi)始,14:00第三輪開(kāi)始,14:30比賽結(jié)束,統(tǒng)計(jì)并宣布成績(jī)。

1.5跳棋比賽

1、比賽模式:第一輪通過(guò)抽簽形式將參賽選手分為ABCD4組,ABCD組共 人。第一輪每組1人進(jìn)入下一輪:第二輪分為兩組舉行,第二輪決出勝負(fù)后,第三輪比賽將決出第一二名和三四名。

2、時(shí)間安排:12點(diǎn)開(kāi)始抽簽,12:30第一輪AB組進(jìn)行比賽,13:00 第一輪CD組進(jìn)行比賽,13:30第二輪開(kāi)始,14:00第三輪開(kāi)始.14:30比賽結(jié)束,評(píng)委統(tǒng)計(jì)并宣布結(jié)果。

注:⒈象棋比賽每盤(pán)比賽均采用一局一勝制;五子棋采用三局兩勝制。

⒉無(wú)論象棋還是五子棋,第一局開(kāi)始前均通過(guò)猜硬幣的方式?jīng)Q定出子雙方的先后順序。

⒊每局比賽中每一步的思考最大時(shí)長(zhǎng)為30秒時(shí)間。

⒋象棋比賽中若出現(xiàn)和棋情況則加賽一場(chǎng);五子棋比賽若出現(xiàn)雙方均為一勝一和一負(fù)情況,則加賽一場(chǎng),一局定勝負(fù)。

⒌每輪比賽的開(kāi)賽時(shí)間會(huì)在該輪比賽開(kāi)始前10分鐘通知選手,若出現(xiàn)參賽選手未按時(shí)到達(dá)比賽場(chǎng)地的現(xiàn)象時(shí),遲到5分鐘按自動(dòng)棄權(quán)處理,對(duì)手直接晉級(jí)下一輪。

六、賽場(chǎng)工作人員

總負(fù)責(zé):

賽場(chǎng)照相:

成績(jī)統(tǒng)計(jì)員:

后勤人員:

七、比賽宣傳

1.張貼海報(bào)

2..通過(guò)班級(jí)通知方式宣傳

八.“棋類比賽”經(jīng)費(fèi)預(yù)算

1.宣傳費(fèi)用;板報(bào)宣傳費(fèi)用:

2.表格、資料打印和復(fù)印費(fèi)用:

3.飲用水:

4.比賽獎(jiǎng)品:

總計(jì):左右

策劃人:***

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