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「撲克牌推廣方案」撲克牌廣告設(shè)計

時間:2023-11-09 信途科技SEO資訊

信途科技今天給各位分享撲克牌推廣方案的知識,其中也會對撲克牌廣告設(shè)計進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注和分享本站。

本文導讀目錄:

德州撲克高手教你德州撲克怎么玩的四種作戰(zhàn)方案

德州撲克高手通常擁有精湛的德州撲克作戰(zhàn)方案,他們知道德州撲克怎么玩可以出神入化,下面給大家介紹四種有效的作戰(zhàn)方案。 在玩的德州撲克的時候,不管你的對手是何方神圣,只要你能夠遵循下面的四條基本原則,必然能夠增加獲贏概率。 1、在你拿到自己的牌后,不管是好還是壞,都不要將喜怒表現(xiàn)出來,不能讓對手通過你細微的表情猜出你的牌局。一旦讓對手猜出之后,這一局你必然會處于劣勢,即時你的牌真的比對手好。 2、在拿到自己的牌后,下注與否的決定因素和賭桌上的賭家有關(guān)。一般情況下,如果你兩張牌都不超過10,而且不是對子的話,就應(yīng)該選擇放棄。比較小心的賭家,一張牌不大于10,而且不是對子,就會選擇放棄。這主要根據(jù)個人的打牌風格而定。 3、在前三張公用牌都揭曉之后,如果你手上沒有一對K,而且形成的順子和同花的可能性較小的情況下,應(yīng)該考慮放棄。但應(yīng)該注意的是,玩家人數(shù)較少,好牌出現(xiàn)的可能性也就偏小,因此在人數(shù)較少的時候,有時候可以下注。 4、等第四張公用牌都翻開后,此時就應(yīng)該謹慎了。如果你想要有順子或是同花,但這時候還沒有出現(xiàn)的話,就應(yīng)該選擇放棄,不要妄想把希望寄托在最后一張公用牌上,因為這樣的機會很小。

1-25個點或者用撲克牌25張,排5行,每行5張,使之成為一個正方形,從左下第2張開始翻牌,怎么樣可以翻開所有的

如題那樣只通過上下左右一個接一個的翻拍是不可能不重復的把所有的拍都翻開的。此問題還可以推廣下思路,凡是以▲為起點的均無法一次性不重復的翻開所有的拍,樓主可以觀察下規(guī)律。

5△▲△▲△

4▲△▲△▲

3△▲△▲△

2▲△▲△▲

1△▲△▲△

0一二三四五

可以看出來如果起點位置的橫縱坐標均為奇數(shù)或者均為偶數(shù)的話則可以不重復的一次性翻開所有的牌,如果起點位置的橫縱坐標是一奇數(shù)一偶數(shù)的話則不可以不重復的一次性翻開。

當然無法全部翻開的情況只在奇數(shù)×奇數(shù)的方陣中才有可能出現(xiàn),例如題中的方陣是5×5的。如果是4×4或者4×5的話無論以哪個點為起點都能全部翻開。

這個問題與著名的七橋問題很相似,屬于位置幾何學的范疇。具體的證明比較麻煩,還是當一個定理來記一下吧。

二樓的答案是建立在5×6方格的基礎(chǔ)上的,篡改了題意,因此是錯誤的。

為什么我們平時玩的紙牌叫做“撲克牌”?

撲克牌的歷史 撲克牌的誕生至今已有數(shù)百年歷史,但迄今沒有一個定論,法國人認為撲克是法國人在 1392 年發(fā)明;比利時人說比利時早在 1379 年就出現(xiàn)了撲克牌;意大利人則說撲克是意大利人 1376 年發(fā)明,還有說是埃及、印度、朝鮮等國發(fā)明,而更多的西方人卻認為,中國紙牌在 12-13 世紀(南宋時期)傳入歐洲,依此說法,最早發(fā)明撲克牌的國家應(yīng)該算是中國。 根據(jù)文字記載,中國最在公元 969 年時就出現(xiàn)了類似撲克的紙牌游戲。當時中國的一副紙牌有四個花色,每個花色有 14 張牌,既作為紙幣使用,又用來進行牌戲。 撲克牌的演變 開始的時候,撲克全部是由藝術(shù)家手工繪制,所以價格昂貴,特別是流行于意大利及法國的塔羅牌,通常是由宮廷畫家所繪制。 1428年,一位名叫Miguel Arcanyis的著名畫家受西班牙瑪麗(Mary)皇后委托,為她繪制一副撲克牌,一名商人特意贈送了一個精美的盒子來放這副撲克,可以想象,這必定是一副非常精美的撲克。 在法國,保留著1392年法國國王查爾斯六世命令雅奎明·格林公紐爾(J.Gringonneur)手工繪制一副紙牌。 在德國,博物館中收藏著1427到1445年手工繪制的以狩獵為題材的撲克。 在古代保留下來的一些撲克上,可以發(fā)現(xiàn)有針眼,經(jīng)過考察,這是當時的撲克牌牌主把這些撲克牌作為藝術(shù)品釘在墻壁上展示所致。這可以證明,當時這些撲克是非常珍貴的。 在15世紀,由于木刻印刷術(shù)的發(fā)展,使到撲克可以進行工業(yè)化生產(chǎn),使到撲克牌戲得到迅速推廣。當時印刷用的木模主要是用黃楊木及梨木制造。 當時的撲克是先在紙板上用黑色油墨印刷黑白圖案,然后按照印刷好的線條用人工上色,但上色的時候不一定按照印刷好的線條來上色,這種上色方法上色速度非???,生產(chǎn)效率高,受到了一些善于調(diào)配顏色的畫家的歡迎。 后來發(fā)明了新的上色方法,使用打孔薄紙板覆蓋在印好的圖案黑白上,然后用上了紅、藍、黃等顏色的埽子在紙板上面掃過,顏色通過紙板上的孔印刷到撲克上,這種方法使到生產(chǎn)效率大大提高,為撲克的大眾化普及起了重要作用。在所有的國家中,直到19世紀還在使用這種方法。 與此同時,撲克生產(chǎn)商用銅板印刷,生產(chǎn)出品質(zhì)優(yōu)良的撲克,這種撲克仍然由美術(shù)家手工上色,圖案非常精美。這種高質(zhì)量的撲克在17世紀前的歐洲各國幾乎都能找到。 由于技術(shù)的限制,撲克上色仍然比較困難,價格相對較高,所以,19世紀前的撲克始終是一般老百姓買不起的,只有中上階層的人才能享受。 1832年,英國倫敦一位叫多馬的撲克印刷商發(fā)明了一種新的印刷技術(shù),大大提高了印刷質(zhì)量,為此,英國皇室還特別對他進行了表彰。 1833年,德國B.Dondorf發(fā)明了平板印刷技術(shù),并應(yīng)用這種可以同時印刷16種顏色的技術(shù)印刷撲克,這種技術(shù)的使用,使到撲克生產(chǎn)飛速發(fā)展,真正得到了普及,進入千家萬戶,進入普通老百姓的生活。 最早的圓形撲克是由15世紀德國生產(chǎn),美國在1874年第一次生產(chǎn)圓形撲克,之后英國、西班牙等國也陸續(xù)有生產(chǎn)。但必須注意的是,印度的傳統(tǒng)撲克是圓形的,但很難考證到它的最早生產(chǎn)日期。 開始的時候,撲克的背面都是不印刷圖案的,直到17世紀中葉,才開始有生產(chǎn)商在撲克的背面印刷一些簡單的幾何圖案。 早期的西班牙撲克商人就把自己的姓名印刷在撲克中,以作為質(zhì)量保證書。17世紀開始,一些廠家開始使用一些天文學的符號,如太陽、星星、月亮等圖案作為商標。 在西班牙,16世紀,開始有撲克制造廠家生產(chǎn)上下邊線有缺口的撲克,以方便在打牌時持牌人分辯4種花色。無缺口代表“硬幣”,一個缺口是“杯”,兩個缺口是“劍”,三個缺口是“棍棒”,這種撲克很快就成為當時撲克的標準,其它廠家爭相效仿。18世紀末,開始在牌角上印刷1~12的羅馬數(shù)字,后來使用阿拉伯數(shù)字。與19世紀美國發(fā)明的角碼不同的是,只印有數(shù)字但沒有花色標記。18世紀,西班牙第一次印刷可倒過來看的雙向人頭牌,現(xiàn)在收藏著的最早的雙向人頭牌撲克是在1790年生產(chǎn)的。而在19世紀,這種印刷方法才在其它國家推廣開來。 1778年,西班牙最早生產(chǎn)出專門提供給小孩子玩的小型撲克。 18世紀以前的西班牙式撲克,花色“杯”騎士一牌中都印有“AI VA”或“AHI VA”字樣。 自從哥倫布發(fā)現(xiàn)了美洲大陸之后,大量的關(guān)于新大陸的題材出現(xiàn)在撲克圖案上。 18世紀,出現(xiàn)了鑲嵌銀片的撲克牌。 17世紀以來,具有教育意義及紀念性意義的花色撲克廣為流行,幾乎所有的歷史事件都在撲克中被反應(yīng)出來,還生產(chǎn)出了大量其它具知識性及教育性的撲克。如諷刺漫畫、神話故事、天文知識、音樂、地理、動物、戲曲等等題材。這些撲克都非常受歡迎,并被收藏家們收藏。 一副撲克牌為什么是52張(大、小王除外)?這是因為一年中有52個星期。撲克牌中的紅桃、方塊、草花、黑桃四種花色分別象征著一年春夏秋冬四個季節(jié)。每種花色有13張牌,這表示一個季節(jié)里有13個星期。 如果我們把54張牌的點數(shù)全部加起來,就可以進一步證明撲克牌與歷法的關(guān)系。如果把“J”當十一點,“Q”當十二點,“K”當十三點,大、小王各當作半點,把54張牌的點數(shù)加起來,恰巧是全年365的總天數(shù)。

關(guān)于撲克

撲克牌若去除鬼牌,則剩下五十二張,這五十二張正代表了一年有五十二周,而那鬼牌即代表了閏年。 接著,我們來看看撲克牌中所蘊含的其他意思。撲克牌有紅心、方塊、梅花、黑桃四種圖案,分別代表了一年有春、夏、秋、冬四個季節(jié);一季有十三周,所以從a到k共有十三張;一年有十二個月,所以圖神有十二張一年有三百六十五天,所以撲克牌上的數(shù)字全部加起來是三百六十五;另外,一年中有一半是白天、一半是黑夜,所以撲克牌也是一半紅的,一半黑的。 看完以上的解說,你是不是感到很驚訝呢?原來撲克牌中蘊藏這么多玄機,自己以前怎么都沒注意到?其實撲克牌所透露出來的訊息不止這些,以下我們將為你細細介紹!

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撲克牌是歷法的縮影 54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示一年有52個星期。 一年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。 每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數(shù)加起來正好是91點。 撲克牌中的j、q、k共有12張,表示一年有12個月。 4種花色點數(shù)之和是364,再加大王的一點為365,是一年的天數(shù),若再加小王一點為366,正好是閏年的天數(shù)。 另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意黑桃表示橄欖葉,象征和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現(xiàn)堅強;方塊表示鉆石,意味著財富。四種花色是人們在一年中的美好愿望。

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早期風行歐洲上流社會的撲克牌是手工制作的。到15世紀后,隨著印刷術(shù)的發(fā)展,撲克牌開始采用印刷方式制作,使得撲克牌開始在民間廣泛流傳。早期各國撲克牌張數(shù)不一,如意大利為22張,德國為32張,西班牙為40張,法國為52張,直到現(xiàn)在我們?nèi)钥蓮倪@些國家看到以上張數(shù)的撲克牌?,F(xiàn)在我們通常見到的54張撲克牌是由1392年法國開始出現(xiàn)的52張撲克牌的模式,外加大、小王演變而來的◇來,各國撲克牌張數(shù)逐漸統(tǒng)一為現(xiàn)在的54張模式。

撲克牌分為四種花色黑桃、方塊、梅花和紅桃。各國人民都以本國民族文化對四種花色給予不同的文化闡述。法國人將四種花色理解為矛、方形、丁香葉和紅心;德國人把四種花色理解為樹葉、鈴鐺、橡樹果和紅心;意大利人將四種花色理解為寶劍、硬幣、拐杖和酒杯;瑞士人將四種花色理解為橡樹果、鈴鐺、花朵和盾牌;英國人則將四種花色理解為鏟子、鉆石、三葉草和紅心。 為什么要以這四種圖案作為撲克牌的花色,歷來說法很多。比較集中的說法有以下兩種一說是這四種花色代表當時社會的四種主要行業(yè),其中黑桃代表長矛,象征軍人;梅花代表三葉花,象征農(nóng)業(yè);方塊代表工匠使用的磚瓦;紅桃代表紅心,象征牧師。另一說是這四種花色來源于歐洲古代占卜所用器物的圖樣,其中黑桃代表橄欖葉,象征和平;梅花為三葉草,意味著幸運;方塊呈鉆石形狀,象征財富;而紅桃為紅心型,象征智慧和愛情。 撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙大王代表太陽、小王代表月亮,其余52張牌代表一年中的52個星期;紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象征著春、夏、秋、冬四個季節(jié);每種花色有13張牌,表示每個季節(jié)有13個星期。如果把j、q、k當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數(shù)恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。專家普遍認為,以上解釋并非巧合,因為撲克牌的設(shè)計和發(fā)明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯(lián)系。 撲克牌中的j、q、k是英文中侍從、王后、國王的縮寫,12張人頭牌分別代表歷史上某個人物 黑桃k是公元前10世紀的以色列國王索洛蒙的父親戴維,他善用豎琴演奏,并在圣經(jīng)上寫了許多贊美詩,所以黑桃k畫面上經(jīng)常有豎琴圖樣。 紅桃k是查爾斯一世弗蘭克國王,他叫沙勒曼,是四張國王牌中唯一不留胡須的國王。 方塊k是羅馬帝國的國王、名將和政治家凱薩,是四張國王牌中唯一一張側(cè)面像。 梅花k是最早征服世界的馬其頓帝國國王亞力山大,他的衣服上總是佩戴著配有十字架的珠寶。 黑桃q是希臘的智慧和戰(zhàn)爭女神帕拉斯·阿西納,是四張皇后牌中唯一手持武器的一位皇后。 紅桃q、方塊q分別是朱爾斯和萊克爾皇后。 梅花q名叫阿金尼,由女王(regina)一詞而來,她手持薔薇花,表示英國以紅色薔薇花為標志的蘭開斯特王族和以白色薔薇花為標志的約克王族經(jīng)過薔薇戰(zhàn)爭后終于和解,將雙方的薔薇花結(jié)在一起。 黑桃j和方塊j分別為查爾斯一世的侍從霍克拉和洛蘭。 紅桃j為查爾斯七世的侍從拉海亞。 梅花j是阿瑟王故事中的著名騎士蘭斯洛特。 近年來,許多國家都把反映本國文化、民俗和風貌的有代表性的畫面印在撲克上。這種花式撲克將知識性、娛樂性、觀賞性融為一體,歷史、人物、風光、建筑、文學、藝術(shù)、動植物、教育等等無所不包,堪稱匈科全書,深受廣大撲克牌愛好者和收藏者的歡迎。消費者在用撲克進行娛樂的同時,既增長了知識,又得到了一次次美的享受。

撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,

撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,

撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,第一。砸紅A:4張10,4張J,4張Q,4張K,2張紅A(方片和紅桃),4張2,2張王。

2~4人玩。2人的話就把4張10去掉,加上2張黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不變。有紅桃10者先出。如果不出紅桃10,要把紅桃10亮出。兩個有紅A人一隊,沒紅A的兩人一隊。不過,誰有紅A,誰沒有紅A,完全要靠對方出牌等方面去猜,一人有倆紅A就單人一隊。三人玩,紅桃A一個人一隊,兩人玩則不分隊,抓完牌剩兩張。玩完一局牌后,第一名的上一個出牌人為之般牌。

第二。憋七:去掉兩王。黑桃7,梅花7,紅桃7,方片7順序出牌,依次放上相鄰1數(shù)值的數(shù)。如果沒有,憋一張扣在下面。游戲結(jié)束,扣分少者為勝。

第三。捉烏龜:每人6張牌,相同顏色(不是花),相同數(shù)字的牌可以出去,不過到你出牌時才可以出,但每次只能出一對。大小王不能出。按出光牌的順序定勝負。

第四。釣魚:湊14.王表示5,每人保持3張,有加起來得14的就可以贏取,黑桃4分,梅花2分,紅桃3分,方片2分,王5分。誰分高誰獲勝。(桌面始終保留2張牌)

第五。老牛拉大車:依次到桌上亮牌,出現(xiàn)數(shù)字一樣的牌,將其包括其中間的牌全部歸自己,誰先沒牌誰失敗。

第六。胡J,類似打麻將。一人10張,贏牌必須有1張A,其余必須以123,555類似順序完成。A不能打出,否則無法贏牌。

第七。四六二十四:大家一共出4張牌,經(jīng)過加減乘除要等于24才能獲牌。不能重復,不能落一個。誰贏牌多誰勝利。

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第八。保皇

第九。八一

第十。拖拉機

第十一。五寶

第十二。夠級

第十三。爭上游

第十四。斗地主

撲克是用來消遣的,千萬別玩物喪志。另外小賭怡情,大賭傷身。最后,祝玩得愉快!

單人撲克牌玩法你可以一個人玩升級玩跑得快玩五十K嘛1個人扮演3,4個人

網(wǎng)上撲克牌玩法D人醉武陵春!今日新婚禮一杯香茶酬賓客!

殘局撲克牌玩法大全玩法再多,都需要有輔助的道具技巧等

這樣才有好手氣,都有的這

撲克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一種三人玩的爭先型牌類游戲(四人也能玩),每局牌有一個玩家是“地主”,獨自對抗另兩個組成同盟的玩家。地主的目標是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而農(nóng)民的目標是在地主出完牌以前,農(nóng)民中的任何一人先出完手里所有的牌。

2、雙人對打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉機。

3、撲克(Poker)有無數(shù)種的變化型,多半使用一副、部分或者多副撲克牌來進行游,但不必然要使用撲克牌。

4、像是二十一點、百家樂、橋牌等常見的使用撲克牌的游戲不屬于撲克。

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甩二升級撲克牌玩法作文今天我和爸爸打撲克牌,突發(fā)奇想,撲克牌有什么含義嗎?“上網(wǎng)查查吧”爸爸笑著說。

原來,撲克牌有四種花色,每一個花色代表一個季節(jié),也就是一年有四個季節(jié)代表春、夏、秋、冬。而一個季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是從1加到k等于91是一個季度的天數(shù)。再用91乘以一年4個季度正好等于364,差一天是一年的天數(shù),再加大王的一點為365,是一年的天數(shù),若再加小王一點為366,正好是閏年的天數(shù)。

可是每個花色有各代表哪個季節(jié)呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?紅桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4樣花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太熱,)/秋天——草花(草花狀像樹-秋天是收獲的季節(jié))/冬天——紅桃(紅桃像火熱的心)

54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示一年有52個星期。

一年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。

每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數(shù)加起來正好是91點。

而撲克牌中的J、Q、K共有12張,它既表示一年之內(nèi)有12個月份,又說明了太陽在每一年當中都要經(jīng)過12座星座

另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意:黑桃表示橄欖葉,象征和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現(xiàn)堅強;方塊表示鉆石,意味著財富。四種花色是人們在一年中的美好愿望。

這是什么撲克牌玩法?你說的是:大自然的奧秘庫——塔羅牌

塔羅牌是西方古老的占卜工具,中世紀起流行于歐洲,地位相當于中國的《易經(jīng)》,其起源一直是個謎。塔羅共78張牌,其中大阿卡那牌22張,小阿卡那牌56張,可分別使用進行占卜,也可將78張混合共同使用進行占卜。

提到塔羅,就不能不說一下榮格。榮格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理學家和精神分析醫(yī)師,分析心理學的創(chuàng)立者。榮格認為集體潛意識反映了人類在以往歷史進化過程中的集體經(jīng)驗。人從出生那天起,集體潛意識的內(nèi)容已給他的行為提供了一套預先形成的模式,這便決定了知覺和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地以某種方式感知到某些東西并對它作出反應(yīng),正是因為這些東西早已先天地存在于我們的集體潛意識之中。集體潛意識一詞的原意即是最初的模式,所有與之類似的事物都模仿這一模式。原型意象是集體潛意識的一種反映。同時,“共時性”也為塔羅必不可少的科學解釋之一。問卜者的心態(tài)及的塔羅間,有種同時性的符應(yīng)。而為了使同時性事件出現(xiàn),那么就需要占卜師抽牌占卜,要想定它一定會存在于某一現(xiàn)成的情境當中,并確實可以呈顯他心靈的狀態(tài)。

塔羅牌是一種針對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。該定義準確、直接,受到塔羅界廣泛認可。

我們可以針對愛情、人際關(guān)系、工作(學業(yè))等不同需求來做分析,預測和提供建議。尤其在不知應(yīng)采取何種行動的時候,它是一種非常好的提示路標,具有一定的心里暗示功能,由于過于神秘,歸于神秘學范疇。有學者將塔羅牌占卜用作心理咨詢中,但一般僅僅使用到了塔羅的分析功能。

塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。

澳門風云撲克牌玩法到澳門去,在那里過上個幾年,說不定比你想的還熟練。。

他們要會哪幾種撲克牌玩法?干瞪眼游戲規(guī)則(一副牌規(guī)則)

1、發(fā)牌

一副牌54張,莊家6張,其余玩家5張,余下的牌做底牌。

2、出牌

莊家首先出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可以選擇“不出”或出比上一個玩家大1點的牌,或出2點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何一張牌與手中的牌進行組合,不可以單出,只能配牌。當某一玩家出牌后沒有人出時,則摸一張牌后繼續(xù)出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結(jié)束本局。

3、牌型

單牌:單個牌(如紅桃5),2點最大。

對牌:數(shù)值相同的兩張牌(如梅花4+方塊,4,可以包括萬能牌:大王和小王)。

連牌:連續(xù)的三張或三張以上的單牌(如456,34567)不包括2點,可以包括萬能牌:大王和小王。

炸彈:三張或四張相同數(shù)的值牌(如四個7,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。

4、牌型的大小

雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。

三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。

除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數(shù)相同才能比大小。

單牌按分值比大小,依次是2AKQJ109876543,不分花色。

對牌、三張牌都按分值比大小。

連牌按最大的一張牌的分值來比大小。

5、勝負判定

任意一家出完牌后結(jié)束游戲,先出完手中牌的玩家勝并坐莊。

6、積分

底分:1分

倍數(shù):初始為1,每出一個三張炸彈翻一倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)

一局結(jié)束后:

玩家勝方得分=其余玩家手中剩余的牌張數(shù)×底分×倍數(shù)。

其余玩家各負分=自己手中剩余的牌張數(shù)×底分×倍數(shù)

一家所有牌出完,其他兩家一張都未出:分數(shù)*2

斗地主”是起源于湖北一帶的一種撲克游戲,由于其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢斗地主是在普通斗地主玩法的基礎(chǔ)上引入了麻將中“混”的概念,使得游戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規(guī)則

發(fā)牌

一副牌,留三張底牌,其余發(fā)給三家,底牌叫牌后加到地主手中。

叫牌

叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分數(shù)為“叫牌的底分”,分數(shù)叫的高贏的多,輸?shù)囊捕?。叫完后叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發(fā)牌,然后重新開始叫牌。

出牌

首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規(guī)則查詢?nèi)缓蟀闯雠瓢粹o出牌。直至某一方牌出完就結(jié)束此局。

牌型

·火箭:即雙王(雙鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

·炸彈:四張同數(shù)值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什么牌型都可打。

·單牌(一手牌):單個牌。

·對牌(一手牌):數(shù)值相同的兩張牌。

·三張牌:數(shù)值相同的三張牌(如三個10)。

·三帶一手:數(shù)值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+4或333+44

·單順:五張或更多的連續(xù)單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。

·雙順:三對或更多的連續(xù)對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。

·三順:二個或更多的連續(xù)三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。

·飛機帶翅膀。三順+同數(shù)量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。

·四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。

混牌:

一般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意游戲房間說明):

·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混

·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混

·4張混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數(shù)的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。

牌型的大小

·火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數(shù)相同的牌,才可比較大小。其中像三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數(shù)最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。

計分規(guī)則

·基礎(chǔ)分:叫牌的底分;

·地主勝:地主得2×叫牌的底分。其余兩家各得:-叫牌的底分;

·地主?。旱刂鞯茫?×叫牌的底分。其余兩家各得:叫牌的底分;

·1個混玩法中每出一個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出一個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;

·地主把牌出完,兩家一張都沒出,分數(shù)×2;

·兩家有一家出完,地主除首輪領(lǐng)牌外未出過一手牌,分數(shù)×2。

橋牌:詳細規(guī)則、勝負判定方法牌

橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數(shù),6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規(guī)則規(guī)定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(NoTrump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以后均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。

叫牌

發(fā)牌之后出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規(guī)定由發(fā)牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換),根據(jù)牌點的高低,發(fā)牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發(fā)牌。

當一家開叫后,任何一家可以根據(jù)花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數(shù)上叫更高一個數(shù)或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數(shù)均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數(shù)字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰(zhàn)勝敵方的目的。

在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內(nèi)容必須在花色或數(shù)量上超過前一位叫牌者所叫的內(nèi)容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應(yīng)3C;西支援同伴,叫3H即可。?局況:為了給游戲的雙方創(chuàng)造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發(fā)揮出自己的水平,橋牌活動特意設(shè)定了"局況"這一關(guān)目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規(guī)定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局,NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經(jīng)過叫牌最后由一方確定經(jīng)另一方同意的一個叫牌級數(shù)協(xié)定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。

定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。

無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據(jù)同一花色中的每一張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。

定約又分成局定約和不成局定約,定約分數(shù)滿100分的,叫做成局定約,定約分數(shù)不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。

加倍

加倍是叫牌過程中經(jīng)常出現(xiàn)的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。

現(xiàn)在在加倍的含義已經(jīng)被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。

綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關(guān),尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍后而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。

打牌

一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現(xiàn)后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于大于種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。

上手基本簡單玩法

為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決于以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。

巔峰游戲評分、升級辦法

相關(guān)競賽方式、記分方式簡介

1.復式記分系統(tǒng)

·一副牌如果被若干桌不同的選手打過以后,由伺服器去掉若干個最高分和最低分后計算出平均值。每副牌的結(jié)果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉(zhuǎn)換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。

·當一個結(jié)果產(chǎn)生時,若總結(jié)果數(shù)大于等于6個,則當時為4位牌手記分;小于6時,暫記0分,等結(jié)果數(shù)達到6個時一次為這24位牌手統(tǒng)一記分。一副牌的總結(jié)果數(shù)等于40時,這副牌不再使用。

·復式記分系統(tǒng)實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。

2.全場記分系統(tǒng)

·全場記分系統(tǒng)不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數(shù)來為牌手記分,而代之以牌技指數(shù),本周積分,本周副數(shù),總副數(shù)和上周平均分5個引數(shù)。其中,牌技指數(shù)是這個系統(tǒng)的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分后得到的一個百分比分數(shù),能夠更科學得反映參賽牌手的水平。

·復式記分系統(tǒng)的積分不是動態(tài)變動的,實際上只是一個近似公平的分數(shù)。全場記分系統(tǒng)的每周積分是動態(tài)變動的。

·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現(xiàn)每位牌手的最近期的水平。

·全場記分系統(tǒng)對IMP和MP記分都支援?,F(xiàn)在推出測試的是XIMP系統(tǒng)。

·牌技指數(shù)(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統(tǒng)為例:首先,對每副牌計算所有結(jié)果應(yīng)得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據(jù)結(jié)果數(shù)的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP;然后,每周為每位使用者計算一次牌技指數(shù),方法如下:對任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個使用者在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經(jīng)過對本桌4個人的Rate加權(quán)計算得出。這里,將體現(xiàn)出對手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再將這個使用者的本周Rate與原Rate經(jīng)過副數(shù)加權(quán)計算出這個人最后的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。

3.VP隊式賽

·參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結(jié)束后對2隊的得分進行比較,差值分別轉(zhuǎn)換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。

·VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調(diào)安全,超墩對VP隊式賽的結(jié)果影響非常小。

·比賽結(jié)束后,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結(jié)果。4.梯級挑戰(zhàn)賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內(nèi)向任何人進行挑戰(zhàn),如果挑戰(zhàn)成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰(zhàn)賽已經(jīng)舉辦了將近一年,現(xiàn)在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網(wǎng)上橋牌隊式比賽系統(tǒng)。

5.雙人賽系統(tǒng)(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)

·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統(tǒng)安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。

·比賽結(jié)束后,由系統(tǒng)管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。

6.瑞士移位自動雙人賽系統(tǒng)

·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統(tǒng)是一個自動的網(wǎng)上雙人賽系統(tǒng)。實現(xiàn)自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優(yōu)勝者設(shè)定大師分。這個系統(tǒng)的目的是實現(xiàn)橋牌網(wǎng)上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。

·報名:系統(tǒng)伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐并舉手,停留幾十秒鐘,系統(tǒng)就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發(fā)現(xiàn)對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,并請他離開(趕走他也可以)。

·瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先后排定的,以后每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。

·記分方法:系統(tǒng)支援XIMP,總IMP和MP三種記分方法。

·比賽安排和時間控制:系統(tǒng)在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統(tǒng)自動建立第一輪房間,且排好座次,選手們按系統(tǒng)指定的座位就坐開始比賽。第一輪結(jié)束時間到,系統(tǒng)自動切斷未完成的牌副(以后也不能補打),計算本輪得分并累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以后每輪都是如此。系統(tǒng)保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成后可隨時檢視。

·比賽結(jié)果:完成比賽總牌數(shù)一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結(jié)束后,系統(tǒng)計算所有參賽對子(包括在最后一輪前已經(jīng)棄權(quán)的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數(shù)多的在前,完成副數(shù)也一樣的,先報名的在前。

·巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數(shù)之前的都授予大師分,第一名3個,其后1-3個2分,其余1分。

·結(jié)果查詢:比賽最后一輪一結(jié)束,結(jié)果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結(jié)果。結(jié)果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇使用者要查詢的一場比賽進入該場比賽的結(jié)果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結(jié)果頁面。該頁給出這副牌的若干個結(jié)果的詳細資訊。在橋牌結(jié)果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結(jié)果。

7.橋牌比賽轉(zhuǎn)播系統(tǒng)

用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽程序和對比結(jié)果。

8.貼點服務(wù)

以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉(zhuǎn)換為IMP,并與得分方聯(lián)手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。

橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)

橋牌選手的等級不同于其他游戲,是根據(jù)巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:

無等級,有級牌手,中級牌手,高階牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協(xié)大師,榮譽大師,專業(yè)牌手。

橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)

橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。

基本分便是某一定約的墩分與定約數(shù)字相乘的結(jié)果。各種定約的墩分如下:低階花色梅花或方塊每墩20分,高階花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等于6x30x4=720。

獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:

超額完成定約每一墩獎分

局況未加倍加倍再加倍

無局方塊、梅花=20紅心、

黑桃、無將=30100200

有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30200400

完成定約獎分表

局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫

無局503005001000

有局505007501500

如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。

斷線扣分:在貼點系統(tǒng)中,斷線一次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統(tǒng)中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。

撲克牌如何塔高

就像用磚頭蓋大樓 根基穩(wěn),則樓體堅固、抗震。

若是想搭撲克塔使之不易倒且高,就要把重心放在塔的物理中心就可以了。

具體實施辦法參考如下:

方案1:既然可以用膠水就好辦多了,下面多弄些撲克朝著四個方向搭好,粘牢固,正中間瘋狂疊起撲克塔就可以。

方案2:朝三個方向先鋪撲克,然后中間搭塔,再用三個撲克做的支架連接塔體與塔基,形成三角形結(jié)構(gòu)。

暫時就想到這倆方法...OK?

--------------------------------------------

若是按您補充的那么搭的話,塔基部分必須得是三角型結(jié)構(gòu)的,上面隨意,但是會消耗掉大量材料,也就是撲克牌。

不過個人感覺也可直接搭個大三角形。方案大致如下:

/\

/ \

/ \

這樣可保證塔高的同時,也構(gòu)建了三角形結(jié)構(gòu)。

撲克牌怎么搭牌塔 詳細解說

就像用磚頭蓋大樓 根基穩(wěn),則樓體堅固、抗震。

若是想搭撲克塔使之不易倒且高,就要把重心放在塔的物理中心就可以了。

具體實施辦法參考如下:

方案1:既然可以用膠水就好辦多了,下面多弄些撲克朝著四個方向搭好,粘牢固,正中間瘋狂疊起撲克塔就可以。

方案2:朝三個方向先鋪撲克,然后中間搭塔,再用三個撲克做的支架連接塔體與塔基,形成三角形結(jié)構(gòu)。

暫時就想到這倆方法...OK?

--------------------------------------------

若是按您補充的那么搭的話,塔基部分必須得是三角型結(jié)構(gòu)的,上面隨意,但是會消耗掉大量材料,也就是撲克牌。

不過個人感覺也可直接搭個大三角形。方案大致如下:

/\

/ \

/ \

這樣可保證塔高的同時,也構(gòu)建了三角形結(jié)構(gòu)

撲克牌廣告與媒體廣告有何不同?

撲克牌廣告的最大優(yōu)勢是價格低廉且宣傳信息的力度和效果都能夠達到百分之百的效果。綜合各方面分析有很強的廣告優(yōu)勢;

1、撲克牌廣告價格低廉,是各行業(yè)中的業(yè)務(wù)宣傳及產(chǎn)品宣傳的最低消費廣告,給予個人或企業(yè)單位很少的廣告投資。減少企業(yè)成本支出,在增加利潤的同時,又能更好的宣傳業(yè)務(wù)及產(chǎn)品范圍;

2、宣傳力度,在春節(jié)即將到來時,很多人都會聚在一起打撲克,遍及各大城市及農(nóng)村的大街小巷,業(yè)務(wù)范圍根據(jù)數(shù)量的多少拓展到其它省市地區(qū)乃至各縣,宣傳范圍的拓展最大程度擴大到最低的消費群體。使每幅撲克的價格降低到最低程度的購買群體當中。也可以作為廠家的贈品來到達消費者手中,提高公司的知名度;

3、宣傳效果,我們公司所采用的宣傳模式是根據(jù)每個人的好奇心和賺錢心切的心理去做單張信息制做。相信54個信息總有一個會適合自己的利益和發(fā)展。增加了消費者的觀閱次數(shù),使每幅每張撲克不會被丟棄。如果做整幅撲克,有的人在與自己無關(guān)的信息上棄而遠之,所以浪費也是很自然的,且投入的資金成本也會很大。更降低了宣傳效果;

4、適用范圍,每個企業(yè)每個行業(yè)都會有自己的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)范圍,把企業(yè)名片、個人名片、業(yè)務(wù)名片、產(chǎn)品名片等以撲克牌的形式全部發(fā)布且不容易被丟棄。被稱之為“永遠不敗,省錢省事的業(yè)務(wù)員”;

5、提高公司的知名度和業(yè)務(wù)范圍,為每個企業(yè)和個人量身設(shè)計方案,打造最優(yōu)質(zhì)的服務(wù),提供上門服務(wù),跟蹤質(zhì)量,使客戶的產(chǎn)品花最少的錢,讓更多的人知道;

6、采稿及發(fā)行,根據(jù)業(yè)務(wù)的擴大,撲克廣告牌是主打長期戰(zhàn)略,是廣告業(yè)最持久的宣傳,不斷提高發(fā)行速度,使單張信息制作發(fā)布縮短7-15天左右。采稿后進行設(shè)計程序,設(shè)計方案出臺后由客戶進行參評。并做出樣本經(jīng)確認合格,開模印刷,討清所有款項后發(fā)行出到城市的各大街小巷。擴大宣傳;

撲克牌推廣方案的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容,更多關(guān)于撲克牌廣告設(shè)計、撲克牌推廣方案的信息別忘了在本站信途科技進行查找。

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