對手游發(fā)行商來說,交叉推廣可能是大多數(shù)人都不陌生的營銷手段之一。比如早在2013年的時候,當時業(yè)內(nèi)大火的《部落沖突》就曾與日本頂級手游《智龍迷城》進行聯(lián)動。
《智龍迷城》與《部落沖突》游戲內(nèi)交叉推廣截圖
手游市場的爆發(fā)和精準的用戶定位,讓買量和廣告變現(xiàn)成為了全球范圍內(nèi)的主流營銷方式。不過,最近一年左右的時間里,由于蘋果IDFA政策的變更,交叉推廣成為了所有發(fā)行商營銷策略當中不可或缺的一部分。
交叉推廣之所以重要,是因為它能夠在推動新游戲增長的同時,將用戶維持在自己的產(chǎn)品線之內(nèi)。手游公司對交叉推廣越來越重視,最重要的原因是IDFA的失效進一步加速了行業(yè)固化。
“強者愈強”,大公司已經(jīng)憑借先發(fā)優(yōu)勢進入了所有關(guān)鍵品類,他們也在尋求工具增加龐大且多元化的用戶群價值(LTV),在已有游戲產(chǎn)品中讓玩家體驗多款游戲(的交叉推廣)顯然是最好的方式之一。
Playtika是業(yè)內(nèi)主要的頭部公司之一,通過對Wooga、Seriously、Reworks和Jelly Button Games等團隊的收購,他們已經(jīng)成功從核心的社交棋牌品類拓展到了休閑游戲品類。隨著該公司進一步拓展到新品類,它開始通過其他工具在越來越多的被并購公司之間做交叉推廣。當然,交叉推廣是雙贏的,因為從被并購公司的一部分玩家最終在Playtika越來越多的產(chǎn)品當中玩更多的游戲。
近日,外媒DOF就如何建立和運營有效的交叉推廣這個話題,與Playtika負責交叉推廣和其他買量渠道(社交媒體和搜索除外)的媒體部負責人Yuval Yosefi進行了深入探討。
以下是GameLook整理的完整內(nèi)容:
你的游戲該不該做交叉推廣?
本質(zhì)上來說,交叉推廣和廣告變現(xiàn)一樣,都是營銷的一種方式,對于廣告主來說,交叉推廣展示的是自己旗下產(chǎn)品的廣告,而廣告變現(xiàn)則是將用戶“賣”給其他產(chǎn)品獲得收入。
換句話說,無論是哪一種廣告形式,都會面臨用戶流失的風險。那么,對于發(fā)行商而言,如何判斷你的游戲是否應(yīng)該做交叉推廣呢?
Yuval Yosefi認為,這首先取決于你對產(chǎn)品當中廣告變現(xiàn)的態(tài)度。
“如果你在游戲里加入了廣告變現(xiàn)系統(tǒng),并且并不關(guān)心廣告被誰看到,那么交叉推廣就只是獲得收入的另一個渠道。交叉推廣會對你的流量帶來競爭,甚至會增加其他網(wǎng)絡(luò)的整體CPM收入?!?/p>
也就是說,對于休閑游戲以及超休閑游戲來說,交叉推廣和普通的廣告變現(xiàn)一樣,只是增加收入的方式而已。然而對于中重度游戲甚至是一部分休閑游戲來說,交叉推廣則應(yīng)該根據(jù)不同的情況來考慮。
Yosefi說,“如果并不是在游戲里將廣告展示給所有人,那么交叉推廣就應(yīng)該區(qū)別對待,在廣告位的放置上盡量用瀑布流或者放在較低的位置。對于那些我們希望盡可能留在Playtika系列產(chǎn)品當中的核心玩家群,我們將交叉推廣與廣告變現(xiàn)分開,這些玩家看到的只是交叉推廣而非廣告變現(xiàn)。”
《Best Fiends》是一款以內(nèi)購收入為主的休閑游戲,圖片來自Seriously
此外,在游戲內(nèi)做廣告變現(xiàn)或者交叉推廣的時候,流失率是需要緊密監(jiān)控的數(shù)據(jù)。
“當你關(guān)注留存率的時候,你開始測試,理解用戶流失的原因。無論流失是因為廣告變現(xiàn)還是交叉推廣,這都是你需要決定是否繼續(xù)在游戲里展示廣告的時候?!?/p>
交叉推廣比較好的一點就是,你可以理解它對于整個游戲產(chǎn)品線的影響。當用戶從他們開始玩的游戲流失到你旗下的另一款游戲時,你就可以知道交叉推廣是否在增加玩家的LTV。對于廣告變現(xiàn),當玩家流失之后,你并不能真正知道發(fā)生了什么,而且也不會關(guān)心,畢竟這些玩家已經(jīng)不在你的游戲產(chǎn)品中。
通過玩家分類分析用戶流失
如果發(fā)行商不將廣告變現(xiàn)作為主要收入來源,那就需要對玩家進行分類,搞清楚是否愿意冒著失去用戶的風險做交叉推廣,而且要謹慎測試,了解因此帶來的用戶流失率。
Yosefi表示,“如果能夠從整體上獲得補償,就可以嘗試交叉推廣”,這才是你需要決定是否進行交叉推廣的時候。
在玩家分類的時候,Yosefi建議發(fā)行商首先弄清楚交叉推廣風險較大的用戶是誰、哪些用戶對交叉推廣的態(tài)度更開放?!巴ㄟ^了解用戶,我們就可以知道可以對哪些玩家做交叉推廣/廣告變現(xiàn),然后將觀看廣告更容易流失的用戶排除在外。”
不出意外的是,首先被排除在外的是LTV價值較高的付費用戶?!盀榱朔乐沽魇Ц哔|(zhì)量用戶,最好是不向他們展示廣告和交叉推廣。另一方面,非付費用戶是毫無疑問的選擇,因為即便他們流失,你也不會損失太多,因為交叉推廣即便流失也會在你的產(chǎn)品范圍之內(nèi),所以對總體的DAU也不會有影響?!?/p>
《Solitaire Grand Harvest》游戲,圖片來自Supertreat
Yosefi還發(fā)現(xiàn),如果廣告變現(xiàn)不是主要收入方式,那么向新玩家展示廣告也是不合適的?!斑@部分玩家是很容易流失的,因為他們剛進入游戲,還沒有機會完整參與你的游戲。取決于游戲的不同,我們需要一段時間才能看到玩家們的留存率?!?/p>
除了非付費用戶之外,“休眠付費用戶”也是交叉推廣的主要目標用戶群?!拔覀冮_始向安全程度較高的用戶展示廣告和交叉推廣。這部分玩家可能已經(jīng)投入了很長時間玩游戲,他們或許也付費過,但已經(jīng)是很久之前的事情,這部分用戶只交叉推廣的主要目標。我們稱這部分玩家為‘休眠付費用戶’,他們有繼續(xù)付費的可能,但不會在他們已經(jīng)玩了很久的游戲上消費,所以,為什么不向他們展示你的其產(chǎn)品呢?”
休眠付費玩家愿意通過付費推動游戲進度,只不過你很難說服他們轉(zhuǎn)化付費。對于這部分用戶,發(fā)行商們需要謹慎分析,并且在對的時間測試將一個新產(chǎn)品推送給他們,因為“你要找到一個最佳的時間點,也就是他們在繼續(xù)玩的游戲里不太可能繼續(xù)付費的時候,這時候交叉推廣可能會讓他們再次付費?!?/p>
Playtika是怎么做交叉推廣的?
做交叉推廣的時候,我們往往會面臨很多的選擇。Yosefi說,“首先是原生廣告位置,你可以在應(yīng)用程序中選擇位置,通常會做一個很酷的菜單,可以一次展示要交叉推廣的所有游戲。我們發(fā)現(xiàn)原生廣告位值需要不同工作室之間的大量協(xié)調(diào),比如展示什么、向誰展示,都需要定制化工作。如果你想要改變推廣,還必須進入設(shè)定并上傳新的創(chuàng)意,它遠沒有我們需要的那么靈活?!?/p>
除了原生廣告位的選擇之外,還有一種方式就是加入廣告變現(xiàn)機制。這種機制包括激勵視頻、插屏廣告甚至是橫幅廣告,后者因為表現(xiàn)較差而很少被使用。
“在Playtika,我們使用IronSource的交叉推廣解決方案,并且開始通過在IronSource的買量購買來自我們流量內(nèi)的用戶。原因在于,我們意識到所有情況下都是通過我們的網(wǎng)絡(luò)進行,在IronSource工具幫助下,我們可以知道費用、擁有完整的控制權(quán),我們的數(shù)據(jù)是完全透明的,這就是我們使用IronSource進行交叉推廣和廣告盈利的原因。IronSource的競價解決方案非常好,因為我們可以將交叉推廣網(wǎng)絡(luò)與IronSource的網(wǎng)絡(luò)分離開來,并且真正放到我們想要加入的瀑布流廣告之中,并且展示給我們想要定位的用戶。我們上面討論過用戶分類,而IronSource的工具也有用戶分類功能。”
在Yosefi看來,交叉推廣非常適合Playtika,而且可以幫助公司更動態(tài)化的了解如何做更原生廣告位。另外,Playtika并不想把廣告變現(xiàn)展示給所有的用戶,而想要嘗試交叉推廣并且獲得更深層次的理解,最大化用戶價值。
做成功交叉推廣的建議
在談到交叉推廣成功建議的時候,Yosefi談到了一個比較獨特的方法,那就是將交叉推廣的兩款產(chǎn)品結(jié)合起來做廣告創(chuàng)意。比如你的目標是將A游戲在B游戲當中做宣傳,“當展示交叉推廣創(chuàng)意的時候,我們使用宣傳中(A)的游戲機制,但用的是玩家正在體驗的(B)游戲美術(shù)?!?/p>
《Best Fiends》是一款解謎游戲,《Solitaire Grand Harvest》是一款紙牌游戲,但Playtika仍然通過創(chuàng)意在兩者這間做了成功的交叉推廣。當然,在優(yōu)化創(chuàng)意之前,還有一個很清晰的信號就是,《Best Fiends》的玩家們體驗《Grand Harvest》的時候會喜歡。
Yosefi還以該公司旗下兩款游戲的交叉推廣做了詳細解釋:
“比如,我們展示了一個廣告,在《Best Fiends》里給《Solitaire Grand Harvest》做交叉推廣,在這個創(chuàng)意中,我們用了《Solitaire Grand Harvest》的游戲玩法,同時加入了《Best Fiends》的游戲美術(shù),所以這種情況下,可以讓新玩法與他們已經(jīng)在玩的游戲美術(shù)更適應(yīng)?!?/p>
據(jù)Yosefi透露,這種混合創(chuàng)意方法很有效,而且IPM實現(xiàn)了翻倍?!拔覜]辦法說這種方法可以在你所有的游戲產(chǎn)品中大規(guī)模運用,但絕對是可以關(guān)注的方法,因為在某些情況下真的行之有效?!?/p>
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