少楠又回歸啦,這次我們沒有聊「干巴巴」的產(chǎn)品方法,而是從更輕松的視角——玩游戲,聊聊這些年我們從游戲里得到的產(chǎn)品啟發(fā)。
電腦游戲和主機游戲是陪伴我們這代人非常重要的娛樂手段,游戲本身就是一個產(chǎn)品,里面有很多的設(shè)計哲學(xué)。不僅如此,游戲還承載了讓大眾熟悉新交互的歷史使命,而和一個人最好的交互是創(chuàng)造一個機會讓 Ta 勝任這一件事。
游戲行業(yè)也是一個值得更多尊敬的行業(yè),反過來,尊重用戶原始好奇心的產(chǎn)品設(shè)計才是可持續(xù)的。
(作為編輯,在梳理文稿的過程中,真心覺得本期內(nèi)容不聽音頻太可惜啦!)
嘉賓 | 少楠 flomo 產(chǎn)品沉思錄 聯(lián)合主理人01 從 Labo 看枯萎技術(shù)的水平思考
02 從塞爾達看乘法設(shè)計(Action × Field)
03 從缺氧看模塊化的有機生長
04 從死亡擱淺看敘事合理化
05 從節(jié)奏光劍看游戲承載的歷史使命
06 從尼爾機械紀元看做善意的產(chǎn)品
01 從 Labo 看枯萎技術(shù)的水平思考劉飛:我們一個一個聊,你先開個場吧。少楠:開場很簡單,塞爾達天下第一!不過我們說塞爾達之前,我想先講講任天堂。如果要做一家企業(yè),你期望做成誰?我會選擇任天堂。首先它活得足夠久,是一家有 100 多年歷史的公司;第二,我們今天玩的所有游戲操作幾乎都是任天堂定義的,包括 3D 游戲怎么設(shè)計;另外,任天堂也不做整合和收購,就是不斷地研發(fā)新游戲機,并且圍繞新一代游戲機去設(shè)計更多新游戲。
舉個例子,Nintendo Labo 是 Switch 上的一個紙盒子游戲。之所以很特別,因為紙盒子是物理實體。Switch 的兩個手柄有紅外傳感器和陀螺儀,把兩個手柄拆開以后,可以和紙盒子組成釣魚竿、鋼琴甚至是賽車的控制器。
這里引出了任天堂一個經(jīng)典的理念,橫井軍平(Game Boy 之父)提出的,枯萎技術(shù)的水平思考。所謂“枯萎技術(shù)”是指這個技術(shù)已經(jīng)非常成熟了,并不是指衰敗。例如,陀螺儀和感應(yīng)器都是非常成熟的技術(shù),在手機上的應(yīng)用非常多,但是可能在另外一個領(lǐng)域里面創(chuàng)造出全新的東西。
劉飛:用一個新的內(nèi)容來讓老的技術(shù)重新煥發(fā)青春。
少楠:在產(chǎn)品設(shè)計里,可能也有一些被我們忽略的東西其實值得被再次創(chuàng)造。例如,短信在早期是人與人之間溝通的介質(zhì),漸漸地變成了人與機器溝通的工具,現(xiàn)在甚至可以做智能識別和免登錄,例如短信驗證碼。
劉飛:的確,有一個重要認知是技術(shù)不等于產(chǎn)品。我們經(jīng)常談?wù)撘恍┬录夹g(shù),但新技術(shù)不一定等于好的產(chǎn)品。一個技術(shù)從發(fā)明到真正被應(yīng)用,再到體驗良好并且為大家所接受,這中間可能要經(jīng)歷很多產(chǎn)品內(nèi)容的迭代。
并且,有些場景下可能低技術(shù)的手段反而更加有效。之前在滴滴做司機方向時,為了招募更多司機,我們會反復(fù)從產(chǎn)品視角優(yōu)化注冊頁面,減少注冊步驟,簡化注冊環(huán)節(jié),但無論如何總會卡掉 10% 的司機,尤其是三四線城市或者鄉(xiāng)鎮(zhèn)的數(shù)據(jù)很難優(yōu)化。后來我們找當(dāng)?shù)氐墓ぷ魅藛T擺一個小桌,司機只需要在注冊頁面里留一個聯(lián)系方式,工作人員就會聯(lián)系你到這個地方來報名。這些司機可能手機輸入都有困難,或者證件不全等等。產(chǎn)品很難解決他們的問題,但是一個電話能解決。少楠:對。包括最早是豐田在使用二維碼技術(shù),已經(jīng)很多年了(二維碼是由豐田旗下的電裝公司在1994年發(fā)明的,其發(fā)明之初的目的是為了容納更多的字符信息),近些年二維碼技術(shù)又被微信和支付寶帶起來了。所以并不是非得用最好的芯片、最好的技術(shù)、最好的算法來解決問題。
劉飛:我覺得是兩種思路,當(dāng)然我們不能一直沉溺于用舊技術(shù)做新東西,還是需要有人引領(lǐng)新技術(shù),但并不代表沒有新技術(shù)就一定不好。
少楠:對,在互聯(lián)網(wǎng)里大家很容易把“新的”等價于“好的”。
我們再看任天堂,它還有一個特點——系統(tǒng)整體最優(yōu)而非單點最優(yōu)。當(dāng)年 Game Boy 明明能用彩色屏但是沒用,因為電池扛不住。當(dāng)時玩 Game Boy 最貴的不是游戲而是電池。如果用彩色屏,大家可能玩一會就沒電了。
劉飛:如果為了追求一個新技術(shù)或單點最優(yōu),有可能最后導(dǎo)致使用體驗很差。
少楠:所以我們做產(chǎn)品設(shè)計得考慮一個系統(tǒng)性的最優(yōu),而不是追求單點最牛?,F(xiàn)在在很多產(chǎn)品設(shè)計上開始有這個趨勢了。
02 從塞爾達看乘法設(shè)計
—— Action × Field
少楠:我第一次玩塞爾達時十分震撼,毫不夸張地說,上一次讓我感到如此震撼還是第一次拿到 iPhone 4 的時候。在塞爾達里只要你眼睛能看到的地方你都能去,我心里就在想,這么大一個世界我要去探險了!它是一個開放世界,沒有什么限制、指引和固定的框架。
劉飛:對,有戰(zhàn)斗上的自由度也非常高。
少楠:那么如何設(shè)計出這么一個豐富的世界,以及如何讓大家一上手就會玩的呢?
舉個例子,第一次玩的時候我不知道吃辣椒可以防寒,但我用其他方法解決了寒冷的問題——舉著火把。我發(fā)現(xiàn)舉著火把好像就不掉血了,我就猜想可能是因為火抗雪。后來好幾個任務(wù)里都有大冰球阻擋,我又嘗試點了火把,發(fā)現(xiàn)火把點燃以后冰就變小了。諸如此類,塞爾達里面用了很多常識來解決游戲上的問號。
劉飛:對,沒有人塞給你一份說明書,而是讓你憑自己的經(jīng)驗去探索,這種樂趣是很特別的。
少楠:后來我看了很多塞爾達的設(shè)計理論和分享內(nèi)容。他們有一個設(shè)計概念叫做乘法設(shè)計——Action × Field,即動作乘以場景。
理論上,如果單獨設(shè)計每個關(guān)卡、道具和任務(wù),游戲會特別精妙,設(shè)計體驗肯定更好。但會存在一個很大的問題就是你吃不消——大家掏不起這個錢,你也付不起這個成本。那么怎樣既能讓大家玩到不一樣的東西,又不用耗費太大的成本呢?把動作和場景拆一下,如果我們設(shè)計 10 個動作和 50 個場景,動作和場景相乘那就是個巨大的數(shù)。
劉飛:它不是完全模擬現(xiàn)實,而是把現(xiàn)實當(dāng)中的一些動作和場景抽象出來。
少楠:對,Action 里面又分為物理和化學(xué)。
第一個是物理引擎,是指計算移動的規(guī)則——任何一個對象怎么移動,例如爬行、飛行和砍等等,我可以砍一只怪或者一棵樹,我可以用石頭、木頭或者竹子砍,排列組合非常多。
第二個是化學(xué)引擎,是指改變對象的狀態(tài)。比如剛剛提到的火把可以融化冰塊?;鹗且环N元素,對象是一塊冰,火把冰的狀態(tài)從大變成小。這里面有三條鐵律——第一,元素可以改變材質(zhì)的狀態(tài),比如火可以把樹燒了,可以把草燒成禿了;第二,元素可以改變元素的狀態(tài),水可以滅火,水可以導(dǎo)電;第三,材質(zhì)之間無法互相影響,木頭和鐵之間沒什么關(guān)系。
和我們現(xiàn)實世界很類似,基本元素有火、水、風(fēng)、電 4 種,材質(zhì)有木頭、鐵和肉身等等,再加上各種動作,可以有無窮多種玩法,雖然實際上還是基于一套規(guī)則和公式組裝出來的。另外,把這些組合放到不同的情境里面又會得到不同的答案,因為“人是情境的發(fā)生器”。
另外,塞爾達的地圖相當(dāng)于是地球風(fēng)貌大賞,溶洞、雪山和沙地,它的設(shè)計也參照了現(xiàn)實生活。第一,整個地圖的大小跟京都差不多;第二,地圖里神廟的密度和京都的便利店密度相近似,那么大家在里面逛的就會覺得疏密剛剛好。
情景和操作都取決于現(xiàn)實生活,這兩種東西累加起來,既不需要很高的學(xué)習(xí)成本又足夠豐富。所以我玩塞爾達的時候,會有一種我怎么這么聰明的感覺,不需要任何指引,我的好奇心已經(jīng)足以驅(qū)動我玩下去。
03 從缺氧看模塊化的有機生長
劉飛:塞爾達和缺氧讓我有一個非常大的啟發(fā)——設(shè)計一些基本元素,然后做一些模塊化的設(shè)計,它就能自己生長出來很多東西,生長出來的不光是各種游戲的玩法,還有玩家不斷去探索的動力和好奇心。
這個游戲講的是幾個小人掉落到一個星球上,這個星球上有原始資源,你要從頭開始建設(shè),有點像荒島求生的背景。過程中你要解決很多問題,最重要的問題是這個星球上沒有氧氣。但它里面有大量的基礎(chǔ)材料,比如鐵、銅和各種各樣的金屬,還有水和石油等等。各自有一些屬性,包括物質(zhì)的密度、重量、比熱容、氣壓和液壓等等。
這些屬性在游戲里是嚴格遵循物理法則的,就會產(chǎn)生很多有趣的現(xiàn)象。比如,如果小人的工作壓力太大,就可能會尿失禁。又由于重力法則,小人的尿液會滾動,很可能會滾到你剛剛建好的清水池里,因此你需要治理水污染,同樣需要遵循物理法則,比如把導(dǎo)入處理器再導(dǎo)出等等。你得用這種復(fù)雜的解決手段才行,這個游戲的樂趣就在這里面。有一些基本元素和場景,在這些基礎(chǔ)之上之上允許用戶不斷地探索。
又說回這里面最重要的問題——氧氣。制造氧氣的方式也很多,你可以通過藻類制氧,水電解產(chǎn)氧,還可以通過鐵銹脫氧。不同的手段可能帶來不同的后果,你又得去想怎么應(yīng)對這些后果和額外的問題??傊?,問題和意外非常多,比如說機器受熱受損,你怎么解決降溫的問題;可能有一些涉及人的操作,你要解決人效率的問題;可能氣體產(chǎn)生的壓強太高,你得把壓強降低。
少楠:總之像極了產(chǎn)品經(jīng)理,到處救火!
劉飛:你還得通過合理安排小人來“救火”,合理地配置他們的工作日程和優(yōu)先級。對于游戲設(shè)計而言,你得充分地考慮和抽象出不同模塊的交互,元素和材料之間,用戶或者玩家與模塊之間,其實這里面有很多邏輯上的設(shè)計。
少楠:所以其實挺考驗抽象能力的,我們做產(chǎn)品,如果只是拿到一個需求就解決一個需求,那么只能叫需求翻譯器,難就難在通過不斷地抽象把多個需求整合在一起。
04 從死亡擱淺看敘事合理化
少楠:假期在沉迷死亡擱淺,是小島秀夫設(shè)計的。這個人非常有意思,他在科納米待了 30 年,發(fā)明了潛入這個游戲類型(潛入類游戲是以隱藏和躲藏為主題的電子游戲,即以不被敵人發(fā)現(xiàn)的方式達成目標(biāo)的游戲),在 50 多歲高齡的時候被科納米 fire 了,也就是說他 50 多歲失業(yè)了。
后來他重新開始創(chuàng)作,當(dāng)時沒有人愿意貸款給他,因為他什么都沒有,就只有一個人,一個大腦,以及“小島秀夫”這個名字。費了九牛二虎之力才貸到款,游戲引擎是別人送的。我玩這個游戲時,第一次感受到了——在你很沒錢的時候,如何把最少的錢花在最好的刀刃上,剩下的部分靠故事。
這個游戲的核心場景就是送外賣,一直在路上。當(dāng)時我在 B 站上云通關(guān),大概花了 7 個小時把所有的劇情看了一遍。因為不是我操作,所以沒有游戲性,就覺得這個游戲不過如此。
但當(dāng)我真正開始玩的時候,頭兩個任務(wù)就把我 shock 了。第一個任務(wù),如果你走的時候背太多東西,貨物會往左傾,你要按右邊的按鈕來保持平衡。主角什么超能力都沒有,如果你的貨物掉到溝里了,你得跳下去活著順著鋼索爬下去救貨。
這里面涉及一個最基礎(chǔ)的原子設(shè)計——你怎么走路。以前我們玩的游戲里面,你想跑多快就跑多快,只要有體力槽就可以連蹦帶跳,反正也摔不死,還會自動幫你修正一下。死亡擱淺是完全反過來的,大平地都能栽個跟頭。
整個游戲的元素非常簡單,就是送貨,但這個系統(tǒng)被雕琢得很精妙。因此,我走的每一步都很算數(shù),我翻過雪山坐在山頭的時候就感覺我真的翻過了一座雪山,因為每一步都很認真,整個過程中最打動我的就是這種成就感。我走過草原、荒漠和雪山,那種歸屬感和看別人錄屏的感覺完全不一樣。
這里我想提一下 flomo,我們希望用戶的每一條記錄都是自己思考過或做過的,那種成就感和內(nèi)啡肽的生產(chǎn)是不一樣的。
另外,因為沒有充足的資金,所以他沒法去開發(fā)很華麗的任務(wù)。怎么辦呢?他給游戲填充了各種各樣的故事。舉個例子,他說世界被毀滅了,所以沒有城市都是自然界。這樣有什么好處呢?自然界是可以靠程序生成的,草和樹很容易重復(fù),成本就降低了很多。并且,游戲主角有接觸恐懼癥,害怕跟其他人接觸,所以游戲里沒有什么角色。剩下的那些人因為害怕外面有怪物,所以生活在地下。因此,整個大街上就我一個人在跑。
劉飛:他是想做一個核心的玩法,所有的 story 和其他內(nèi)容都是為這個玩法服務(wù)的。
少楠:并且這個玩法和劇情特別扎實。他提供給你一堆概念,給你解釋得特別清楚,讓你覺得他不是沒錢,即便他有錢也會這樣做。
為什么我這么喜歡用 Notion,因為它在不停地對外傳輸理念,理念就是一種 story。當(dāng)用戶使用產(chǎn)品時,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品跟 Ta 想的不一樣,第一時間會覺得你錯了,但是,當(dāng)你給 Ta 講清楚故事的背景和原因,用戶會覺得合理了。
這是死亡擱淺給我?guī)淼囊粋€重要啟發(fā),就是敘事——理念的 sale 也很重要,因為用戶買的就是一個理由。如果不告知理由,用戶會覺得你設(shè)計得不好;反過來,可以告訴用戶這背后你思考過并且正因為思考過才這樣決策。
劉飛:通過這樣的方式其實你能篩選出來一些真正的用戶,既然用戶接受你的理念,他就能接受你的工具。
05 從節(jié)奏光劍看游戲承載的歷史使命
劉飛:最近在玩節(jié)奏光劍,我發(fā)現(xiàn)字節(jié)做的 VR 設(shè)備 Pico 主打的也是一個類似的光劍游戲。之前金葉宸提到光劍其實很像 PC 時代的掃雷,是一個很好入門的游戲,而這個游戲承載了一個重要的歷史使命——讓大家熟悉這套全新的交互或者玩法。
當(dāng)年掃雷和紙牌是我們那個年代最早接觸的電腦游戲,這些游戲不是平白無故存在的,它們都有自己的目的。最早出現(xiàn)是紙牌,它是為了訓(xùn)練用戶拖動;后來掃雷的出現(xiàn)是為了訓(xùn)練用戶點擊;再后來又出現(xiàn)了紅心大戰(zhàn),主要是用來推局域網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)。
空當(dāng)接龍的目的比較特殊,當(dāng)時大部分的家用電腦都是 16 位,微軟剛開始出 32 位。在 32 位的系統(tǒng)上做了一個套件叫 Win32s,它可以在 16 位的機器上運行,那么如何檢驗這個套件能否成功運行呢?通過一個游戲來檢驗,這個游戲就是空當(dāng)接龍。
除了節(jié)奏光劍, Climb 也是我很喜歡的一個攀巖游戲,非常有沉浸感,但是 Climb 的操作比較復(fù)雜。這次過年回家,驗證發(fā)現(xiàn)只有節(jié)奏光劍是一個合家歡的游戲,所有人都能玩,哪怕年紀比較大的或者小朋友都能玩這個。戴上設(shè)備之后我一下子就知道該怎么辦,這是非常有意思的。其實你會發(fā)現(xiàn)每一個時代都有這樣的游戲軟件起到推廣硬件平臺和新交互的歷史任務(wù)。
比如 iPhone 當(dāng)年在演示平衡儀功能時,用的就是觸控戰(zhàn)機這個游戲。它很好地展示了設(shè)備左右搖晃時,飛機也能跟著你左右搖晃。包括后來為了讓大家學(xué)習(xí)觸屏的一系列游戲,比如水果忍者、神廟逃亡和憤怒的小鳥。
從另一個視角看,任何一個新的設(shè)備或者一個新的平臺在推廣的時候,剛開始一定是要先從用戶可以接受的、低門檻的方式去切入。例如 iPhone 剛開始做了大量的擬物的交互操作,是因為擬物能更好地讓用戶知道應(yīng)該如何操作。喬布斯在第一代手機發(fā)布會上演示照片的放大和縮小,大家覺得非常震撼,因為這個跟物理世界一模一樣。
之前我在做司機方向的時候,會有很多線下培訓(xùn),但是發(fā)現(xiàn)再多的培訓(xùn)都不如讓司機自己去完成一單。所以后來我們的注意力都放在如何讓司機以更低成本完成一單,我們會給首單司機一個非常簡單的新手任務(wù),篩選出他們熟悉的區(qū)域并且訂單距離比較短,以及不太會堵車或者出現(xiàn)意外糾紛的路徑,讓司機能夠比較輕松地完成新手任務(wù)。最后不管是出于好奇心還是實際操作里掌握的經(jīng)驗,都能更好地激勵司機去探索。
我想說的一個核心觀念是,交給用戶一本很厚的說明書是沒用的,沒有人看說明書的就跟沒有人看用戶協(xié)議一樣。你應(yīng)該讓用戶先以低門檻的方式參與進去,互動的過程中用戶自己就能探索出來很多東西來。
少楠:讓我想到另外一點,在任天堂的游戲里很少看到血腥和暴力,沒有用這種方式刺激你的腎上腺素。反而,它一直在利用你最原始的好奇心,激發(fā)你去嘗試一些東西。
我們在設(shè)計產(chǎn)品的時候,可能被資本催得很急,所以會用補貼、誘惑、彈窗、抽獎、大轉(zhuǎn)盤等手段。我們往往沒有尊重用戶是一個人,而和一個人最好的交互是——你提供一個小任務(wù),Ta 勝任了這個任務(wù),你們都很開心,這才是一種可持續(xù)的設(shè)計。
06 從尼爾機械紀元看做善意的產(chǎn)品
少楠:如果沒有玩過,大家可以去 B 站搜索《尼爾:機械紀元》大結(jié)局。在這個游戲中你有一個存檔,有很多裝備和等級。
在游戲大結(jié)局時,會出現(xiàn)一些制作人的名字,你有一架小飛機會攻擊那些字母,一個類似于當(dāng)年在游戲機上玩小蜜蜂的場景。字母就是你要攻打的怪,滾動出來的制作人越多,你的火力就越發(fā)不夠,這個時候游戲會問你:
“你要求救嗎?”
如果你選擇 “Yes”,就會出現(xiàn)很多架小飛機,幫你攻打并且會幫你擋子彈。
這時候游戲會告訴你:“每一架飛機都是一個人的存檔,如果飛機毀了,那么這個人的存檔就會被刪除。”
那一刻你會感覺很悲壯!全球有那么多種語言,那么多種人和 ID 圍繞在你身邊,他們?yōu)榱俗o送你而死去。
當(dāng)你繼續(xù)向前,最終游戲會再問你一個問題:“是否愿意貢獻你的存檔?”
我們在現(xiàn)實生活中很難做到捐軀這種事情,在游戲里面貢獻存檔相當(dāng)于捐了一部分生命。當(dāng)你選擇把它捐出來,最后得到的那份歸屬感和震撼感,是現(xiàn)實生活中很難體會到的。這些激發(fā)人性善良的設(shè)計,我覺得在游戲里是有一些初步的探索,比如像尼爾、死亡擱淺、風(fēng)之旅人,都能去激發(fā)人性善意的一面。這也是我很愿意去嘗試的一個方向。
劉飛:其實我在第一本書的最后寫了一段話,大概意思是說做產(chǎn)品還是得心存善意,產(chǎn)品一定程度上代表了產(chǎn)品設(shè)計者的想法和理念。如果你心存善意的話,最后你做出來的產(chǎn)品就是充滿善意的,提供給用戶的東西也是不一樣的。
前些年大家比較著急,為了生存會一定程度上影響產(chǎn)品設(shè)計。但是現(xiàn)在大家已經(jīng)冷靜下來了,可以再去思考怎么讓事情更持續(xù)一點。并不是建議大家去做慈善或故作清高,善意本身就是一個長期經(jīng)濟的事情,你釋放的善意長期來看一定會有正向的收益的。
少楠:更多的是一種尊重,尊重用戶作為一個人具備的這種創(chuàng)造力和好奇心,而不是把用戶視為一個欲望驅(qū)動的機器。
怎么充滿善意地設(shè)計一款產(chǎn)品,是一個很有趣的命題。
-END-
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內(nèi)容 Timeline[00:10:35]從 Labo 看枯萎技術(shù)的水平思考
[00:25:50]從塞爾達看乘法設(shè)計(Action × Field)
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[00:57:19]從節(jié)奏光劍看游戲承載的歷史使命
[00:69:05]從尼爾機械紀元看做善意的產(chǎn)品
關(guān)鍵詞解釋
[Labo] 即任天堂的 Nintendo Labo,用紙板做的零件與手柄拼成控制配件的游戲。
[橫井軍平] Game Boy 之父,任天堂早期骨干。Game Boy 是在 1989 年發(fā)售的掌機,到 2003 年止銷量 1.2 億臺。
[缺氧] Oxygen Not Included,Klei Entertainment 制作的模擬游戲。
[Oculus Quest 2] Facebook(Meta)旗下的 VR 設(shè)備品牌。
[Pico] 北京小鳥看看科技有限公司旗下 VR 設(shè)備品牌,2021 年被字節(jié)收購。
[觸控戰(zhàn)機] Touch Fighter,2008 年蘋果公司在發(fā)布會上演示的游戲。
[幾款 iPhone 上的早期游戲] 水果忍者、憤怒的小鳥、doodle jump、神廟逃亡。
相關(guān)音樂片頭:Where Are You Going (Live) - 海龜先生
片尾:メインテーマ コンサートバージョン(《塞爾達傳說:曠野之息》主題曲) - 竹岡智行
— Three Five Ring Road —
編輯:言盡海 & 耳朵山
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