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時間:2023-11-23 信途科技商業(yè)新聞

文/Friya

本文轉自網(wǎng)易游戲內(nèi)部知識管理平臺,首發(fā)網(wǎng)易游學APP(原網(wǎng)易游戲學院)

寫在前面:①筆者是個“偽開放世界愛好者”,玩的不多,但是非常感興趣,因此內(nèi)容均為個人觀點,很多例子可能舉得不太恰當,思考得出的結論也不一定準確。②本文闡述的開放世界并不包括沙盒游戲(我的世界,模擬人生等),因此不會列舉或介紹沙盒游戲。③有的同學會認為開放世界其實是一個偽命題,因為不存在嚴格的定義以及充分必要條件;但我個人覺得開放世界有優(yōu)秀的點可學習,我們定義和總結開放世界,并非要證明誰定義對錯,而是為了更好吸取經(jīng)驗,所以對開放世界的思考是非常有必要的。歡迎大家理性討論——

什么是開放世界

在開始探究“開放世界是什么”前,我要先陳述我對這個概念的認知:開放世界本身不是核心玩法,沒有辦法提煉出玩法最小模型;它是從玩家體驗出發(fā)的游戲內(nèi)容設計。因此,我將從兩個角度描述開放世界:玩家和設計者。玩家角度觀察開放世界特征,設計者角度列出對應的組成要素。

(一)開放世界的特征

講開放世界時,我不太想急著開門見山討論開放世界怎么做,而是希望以一個玩家的角度跟大家一起從外圍觀察開放世界的特征。不過,下列說的特征并非開放世界充分必要條件,有的特征在別的游戲里會非常常見,也有的特征并不會出現(xiàn)在某些開放世界游戲里。

1、自由感

相信提到開放世界,每個人想到的第一個關鍵詞是“自由”。自由的方向有很多,比如關卡、劇情、探索位置、獲取資源、玩法交互等。相對于“核心玩法-任務-關卡”的線性循環(huán)設計,在開放世界中玩家可以自由發(fā)現(xiàn)任務,根據(jù)任務目標自由決定解決辦法,完成后會有不一樣的結果。比如在《老滾5》里你看到被撕碎的女孩尸體,也看到了被詛咒的辛丁,你知道他們都是無辜的,但是你需要決定他的生存或是毀滅,來給孩子父親,給自己角色一個交代(也給自己換一件護甲)。對于探索來說,無縫大地圖和地圖上各式玩法是自由的典型體現(xiàn)。在《大表哥2》里既能欣賞美麗的自然風光,來哈根山看皚皚白雪,到安尼斯堡附近的樹林捉一只駝鹿;又能在小鎮(zhèn)理發(fā)喝酒剁肉溜警察,當一名忙碌的牛仔。

2、沉浸感(代入感)

技術上成段的cg,電影式分鏡對白展示,面部表情甚至眉毛抖動的精確模擬;故事上扣人心弦的情節(jié),棱角分明的角色,錯綜復雜的立場……無不展示著開放世界對沉浸感的精心營造,令你仿佛置身世界中,跟著他們?yōu)槭姑鴳?zhàn)。在《刺客信條兄弟會》里,艾吉奧和馬里奧拿著金蘋果,躲避(啊也可能是殺光)士兵的圍剿追擊,躲攀爬無數(shù)高樓,終于站在塔頂,準備張開雙手往大地奔去時,那呼嘯而過的場景伴隨著恢弘的bgm,令你覺得在信仰之躍的艾吉奧就是你自己;在《GTA5》里,盡管被生死之交背叛,但是最終還是如同救世主般出現(xiàn)的崔佛拿起機槍把后背交給你殺盡敵人時,你已經(jīng)替麥克熱淚盈眶。不知不覺間你已經(jīng)在開放世界的氛圍營造下代入了游戲的角色,仿佛他們不再是一串串冰冷的代碼,而是一個個心臟跳動著的真實角色。

3、擬真感

真實感是游戲的“畢生追求”,為了擬真,無數(shù)游戲開發(fā)者們前赴后繼地努力讓真實感如同水流融入游戲的方方面面。小至《大表哥2》緩慢長出的頭發(fā)與胡須,《輻射4》里撿到各式各樣的萬能膠水,《巫師3》戴上頭盔遮蔽的視野;大至《刺客信條大革命》里1:1還原的巴黎圣母院,《2077》里錯落有致的不夜城,《老滾5》龐大到2021年都還沒看完各處風光的天際省……玩家可能都不會注意到的細節(jié)和風景,都傾注了無數(shù)設計師的心血,因為讓玩家察覺不到的自然和擬真,就是設計師對開放世界的奮斗目標。

4、驚喜感

在游戲世界探索時,設計師給埋下的小彩蛋,總能讓玩家獲得那份不經(jīng)意的心靈觸動?!度麪栠_傳說荒野之息》卡卡里特村里,當你捧著10只螢火蟲緩緩放手時,你看到了守在母親身邊的小女孩望向滿屋點點熒光時那天真滿足的笑容;《逆水寒》吟風崖處,你在為阿沁和長風無法改變的結局而暗自神傷時,那張布滿灰塵的畫一下子令你淚如泉涌;《GTA5》里嗑藥的麥克大字型飛向洛圣都時,你一邊吐槽“什么鬼”一邊享受著迷幻色彩的都市和disco 背景音樂給你帶來的雙重沖擊。其實細細想來,“驚喜感”是個偽命題。因為當上述的特征出現(xiàn)次數(shù)越多,玩家越會覺得他們已經(jīng)不是開放世界,而是游戲的“標配”。驚喜感本質是對游戲內(nèi)容的開拓,讓玩家見到更多有趣新奇的玩法和體驗,感受不一樣的世界。

(二)開放世界的組成

剛剛從玩家的角度總結了開放世界的表現(xiàn)特征,下面我將從設計師角度總結開放世界設計包括的元素。一千個讀者有一千個哈姆雷特,目前還沒有對開放世界有一個非常普適的觀點,因此下面寫的都只是我個人看法,歡迎理性討論——

如果讓我用一句話定義開放世界,我認為,開放世界是:玩家(們)通過對大量耦合規(guī)則的主觀能動運用,探索并改造動態(tài)擬真的游戲世界。

把這句話拆分要點,可以化為四個關鍵詞:

規(guī)則機制:大量、耦合;主觀能動運用規(guī)則:對任務的自主意志體驗;玩家可探索及改造世界;游戲世界:動態(tài)擬真。

其中,游戲世界是最底層的基礎,在游戲世界里放入大量耦合的規(guī)則形成一個個大型系統(tǒng),并構造事件;玩家在系統(tǒng)中交互,通過自主想法的選擇事件的選項,以最終探索并改造這個世界。

1、游戲世界:動態(tài)擬真

我們從最直觀的游戲世界開始說起。我打算把世界的概念粗暴地分成場景環(huán)境和組件元素兩大部分組成。

(1)場景環(huán)境:通過地形、地貌、地標構造形成地圖的標志點;標志點間布置阻斷和通路形成玩家可行走區(qū)域;最后利用自然景觀和人工建筑塑造景點形成完整世界地圖。開放世界對地圖的塑造目標是,跟隨游戲美術風格和劇情設定進行盡可能貼近現(xiàn)實的設計。這里的擬真并不一定要求完全寫實,按照美術風格還原世界的內(nèi)核即可,比如《塞爾達傳說》是卡通渲染風格,《無主之地3》是美式卡通風格,但是他們都用自己的美術效果盡可能還原自然地理風貌(山川湖泊荒野村落)和人文建筑(廢土高樓的鋪陳覆蓋)。

(2)組件元素:包括了后續(xù)可被規(guī)則利用的實體類,我大致將其分為NPC、怪物、生物群及可交互物體四種。四種實體類都可以盡可能從以下方面還原真實世界的性質:NPC的外貌、性格、行為、身份、對話等;怪物與生物群的種類形態(tài)、分布區(qū)域、生存習性、行動ai等;可交互物體的表現(xiàn)效果、屬性、交互觸發(fā)條件和交互結果等。通過鋪量地訂制列舉屬性形成對應的實體,形成游戲內(nèi)一個個獨特的元素;元素按規(guī)律地排列組合放置如場景中最終形成了游戲世界。比如《老滾5》里的雞是無敵的,而且你敢殺雞全村人就會殺你……額好像舉的例子不太對,比如《巫師3》里雞會躲開杰洛特四散走動,想跑快還會舉起翅膀跑走;殺雞會留下尸體撿起生肉,雞蛋,甚至會掉羽毛。(那為啥用技能火燒不是燒雞呢?為啥不是熟肉?額就這樣吧!大家懂我意思就行)。

具體的特性無法在一篇文章里枚舉完,每一個點都可以發(fā)散出非常多的細節(jié),歡迎一起討論補充——

2、規(guī)則機制:大量,耦合

可能會有細心的讀者發(fā)現(xiàn)我前面講游戲世界的特性似乎只講了擬真而沒有講動態(tài),因為我理解動態(tài)是建立在規(guī)則的基礎上加以隨機或規(guī)律演變得來的,因此留在這部分講。

我認為規(guī)則機制主要可以分成機制的點及機制間的互動闡述。

(1)機制規(guī)則點:豐富、自洽、好玩

首先機制我會將他分類為玩家行為規(guī)則、環(huán)境改變規(guī)則和組件元素交互規(guī)則三塊內(nèi)容。后兩者前文有闡述部分機制,因此本段主要分析玩家行為規(guī)則的豐富、自洽、好玩特性。

①規(guī)則豐富:包括玩家可控制角色的行動豐富性,可以延展三個方向:

基礎交互;特定情形交互動作;同一交互邏輯不同情形下的動作。

比如在《GTA5》里玩家的基礎交互包括常規(guī)的移動跳躍外,可以快跑、拳擊、用各種槍射擊(普通槍、大炮、激光槍??)、開各種載具(車、快艇、直升機、飛機等);同時在特定條件下可以控制身體做瑜伽、打網(wǎng)球、喝酒等行為;最后對于不同角色存檔睡覺時動作可完全區(qū)分開(麥克乖乖側躺,小富猛男躺,崔佛……他穿過裙子醒來)。

②規(guī)則自洽:主要是覆蓋的完整性和合理性。比如《老滾5》里書都是可閱讀的,鎖都是可以打開的,毫無遺漏;《大表哥2》里blackwater的鋼琴演奏家的演奏動作和按鍵和真實彈奏無異;而且不會出現(xiàn)反人類直覺的設計,比如火不會融化冰。兩者都非常需要鋪量以及全面的檢查,否則就像《刺客信條》一樣買bug送游戲。對于自洽性倒是經(jīng)常出現(xiàn)被忽視的情形,比如大部分的建筑是沒有辦法燒毀的;拿刀也砍不斷寫死的樹木等,這說明自洽性只需要保證玩家核心體驗的內(nèi)容符合即可。

③規(guī)則好玩:這里的“好玩”非常主觀,如果用定性的詞語概括應該是“符合MDA框架的美學體驗”,比如說玩家通過技巧或者策略達成了目的,而不是單純流程行動完成任務,那我們可以粗暴地理解為他“好玩”(當然這樣理解太粗暴了,但是再展開寫寫不完了?。?。比如說對于《看門狗2》里控制爆炸,需要玩家摸清巡邏人員ai線路,等待敵人走到對應位置的時機,同時完成引爆操作,此時巡邏人員炸死可能引起其他警覺還需要躲避警覺,最終干掉一個人。玩家通過觀察、推理、時機把握、操作完成了一個小任務,而不是一個交互按鈕:干掉巡邏員,然后看一段引爆動畫巡邏員倒地,就是好玩與乏味的區(qū)別。

(2)規(guī)則之間的互動:點與點的耦合形成規(guī)則網(wǎng),產(chǎn)生涌現(xiàn)效應

世界間的元素通過規(guī)則相互作用與影響,形成機制combo,疊加效率收益從而達到更多的效果。我認為可以分成玩家、場景、組成物件各自的內(nèi)部交互與概念間的相互作用,從而形成機制網(wǎng)絡。

這里的例子可謂非常多,這里只細講一兩點。比如《塞爾達傳說》想平地起飛,炸彈爆炸瞬間跳盾,就可以三連跳把自己彈上高空,或者用章魚球綁在車上一直往天上飛,又或者火把劃過草地,利用上升氣流開滑翔傘往上飛。這里的三個操作都運用了機制的耦合。炸彈三連跳主要是運用了“起跳切道具的林克時間”+“爆炸沖擊波的往上作用力”+“踩盾跳”三個機制;天上飛主要是“力的作用與力矩”+“章魚氣球可以帶固定重量以下物體往上飛”兩個機制;滑翔傘飛主要是“火燃燒產(chǎn)生熱上升氣流”+“滑翔傘借助上升氣流飛”兩個機制。

這里要注意的是,機制間耦合還會考慮結果的可玩性,反過來調(diào)整單個機制,導致和單個機制的要求沖突。此時就應該以游戲的核心目標出發(fā)。比如承接上文,燃燒產(chǎn)生上升氣流其實在單一的機制里不應該產(chǎn)生這么高的上升氣流,但是任天堂制作游戲都以游戲性為重,相對于符合世界客觀邏輯,能夠產(chǎn)生上升氣流給玩家體驗滑翔傘平地升空的樂趣是他們更想營造的,因此把上升氣流抬得大概2層樓高。

由于機制本身和機制間的耦合實在內(nèi)容過于龐大,這里只列舉部分易知曉的內(nèi)容模塊,歡迎大家一起總結——

3、主觀能動運用規(guī)則:對任務的自主意志體驗

在世界和規(guī)則構架好后,設計師需要利用起已有機制,結合核心玩法進行任務目標設計,并定義任務不同完成形式帶來的結果。玩家可以在世界中自主尋找目標,并按照自己的思路達成目標,最后體驗目標完成度對應的結果。

這個描述需要注意兩點:①定義的“任務”是指的是玩家認同的目標,包括游戲給定的任務,以及玩家自發(fā)的行動;②定義的“自由”本質也是設計者給出的選項,但是玩家習慣了這個世界只有這幾個選項,而且認為是合理的,實際上設計者比玩家多想一步,并設計了對應的結果。

讓玩家主觀能動運用規(guī)則,主要可拆分成以下設計:

(1)任務目標“自主”尋找:以一種探索發(fā)現(xiàn)的形式出現(xiàn)在玩家面前,而不是單純的任務清單指引(說的就是你《刺客信條》)。比如《巫師3》接支線主要途徑之一是到懸賞欄獲??;《逆水寒》獲取奇遇支線則是講求“天時地利人和”,以紅楓葉的線索指引;《塞爾達傳說》里你可能看到焦急的男子跑來跑去而好奇詢問,結果發(fā)現(xiàn)他想拜托你收集20只蟋蟀……總之讓玩家參與任務的尋找會比直接給他塞一個任務更具有自由性。

(2)任務目標種類豐富:目標不局限于核心玩法本身,而是利用特殊限制、機制和機制間耦合營造更多的目標種類。但可能考察的能力會聚焦在核心玩法或者核心規(guī)則的使用上。比如《GTA5》里有一個任務是跟麥克老婆鬼混的網(wǎng)球教練躲到了半山別墅,麥克想出計謀用繩索拉斷半山別墅支撐柱,于是玩家需要拼命開車往前拉倒柱子。他本質上只是一個交互按鍵的操作,但是給你營造的目標變成了“拉倒半山別墅”;又比如到電影節(jié)家人被劫持時,麥克必須飛速趕回家,這時他的任務目標變成了盡可能保持高車速地3分鐘內(nèi)趕回家;再比如富蘭克林跟狗仔隊一起抓拍一個女明星時,他的開車任務變成了要跟女明星座駕保持相同車速偷拍車里。同樣是開車的核心玩法,通過特殊限制,機制使用等方式營造不同的任務目標,從而造成了不同的玩家心流體驗。

(3)目標達成途徑不唯一,且不是流程:對于達成途徑有兩個要求,首先是方法不唯一,這是區(qū)分線性關卡的顯性特征。除了剛剛舉過的塞爾達的例子,在《老滾5》里紅衛(wèi)女任務,面對士兵的抓捕令,你可以把女人交給士兵,換取報酬;也可以大手一揮手起刀落解決女人,再跟士兵大干一場,最后人財兩空;也可以拋棄報酬幫助女人,不管不顧士兵的勸阻然后反到殺了給你任務的npc士兵。對任務的完成方式從來不限制實現(xiàn)方式(把任務發(fā)布者干掉了就沒有任務了耶?。瑫r也不定死一個流程,才能保證體驗的自由性。否則選擇a和b只是點的按鈕改變而沒有區(qū)別,也不需要動腦子跟著任務走,只是機械無趣的體驗。

(4)目標結果不唯一:這里暗含了一個前提,玩家選項不唯一所以導致了結果的不唯一。玩家可以是主動選擇,也可以是達成途徑的被動選擇導致。比如在《巫師3》里你可以在找女兒和來一盤昆特牌之間選擇昆特牌……額我們重來一次,比如在《巫師3》里你面對血腥男爵的流產(chǎn)女嬰的靈魂,你可以選擇殺或者不殺,殺就會讓嬰兒變成怪物,殺完怪物的你還是那個三好獵魔人;如果不殺,這個對家庭滿懷愧疚的男人就會不顧嬰兒的丑陋抱入懷中,溫柔地埋下并守護著陵墓。目標的結果不一定有好壞,但是由玩家所選擇的結果,一定是最令他難以忘懷的。

4、玩家可探索及改造世界

玩家通過對規(guī)則的不斷主動運用,逐漸探索和改造完整個世界,也就由小至大地完成了整個體驗。

這里包括了玩家對整個世界造成影響的四種行為:

主線劇情推進,也是玩家整個游戲體驗的進度條,控制著玩家探索改造世界的所有進度;支線劇情探索,通過與npc及世界的互動,獲取非主線的劇情+關卡體驗,同時有可能改變npc境遇甚至影響整個世界;收集,通過對世界地圖的遍歷獲取特定位置的特定資源(比如捕魚,捉馬等),提升自己從而改造世界,同時有可能得到關鍵道具解鎖支線或其他玩法;小挑戰(zhàn):這里的小挑戰(zhàn)包括玩家通過研究規(guī)則自發(fā)設計達成的挑戰(zhàn)以及游戲其他不算劇情影響的小玩法(比如飛鏢,彈鋼琴等)。玩家通過在游戲里體驗小挑戰(zhàn),參與游戲內(nèi)排行榜等從而影響與改造世界。(比如《ff7re》如果跳舞qte全對,云片的裙子會非常高貴華麗的,雖然ff7re不算開放世界,我只是舉個例子)

其實在這點里還暗含了一個條件:玩家為什么要探索和改造這個世界?除了本身的自由性,好玩以外,玩家還需要對這個目標有驅動力前行。我理解這個驅動性就是沉浸式設計。雖然開放世界和沉浸單機體驗不是綁在一塊的概念,但是假如了沉浸效果的玩法肯定能讓玩家更認同開放世界,從而做出的每一個舉動都富有對世界影響的意義。我認為主要可以分列為3個方向:

任務符合世界觀地推送給玩家。比如《大表哥2》剛開始一進到房子鏡頭就開始拉到電影機位自動給你接對話接入任務;任務完成過程符合玩家對游戲世界地認知,同時跟真實世界比較像。比如《GTA5》里在搶劫前要求你以掃地工的身份混進商場,結果你還真的要給大樓拖個地;任務結果代入感強,能引起共鳴。比如在《老滾5》里你一人一劍屠盡滿城百姓;在《塞爾達傳說》里你在自己的村莊邀請了各處好友一同生活;在《輻射4》里你放下了自己的冤屈保護了人類;在《GTA5》里你最終選擇殺掉給你這個刺殺任務的FBI頭目,迎來了三口之家的幸福生活(??)……玩家最終融入并學會探索改變這個游戲世界,這也是設計師所追求的。

注意:開放世界定義不是非黑即白,而是程度傾向。

不是說所有列舉的開放世界要素都要擁有才是開放世界游戲;也不代表非開放世界游戲一個也不沾邊。比如《塞爾達傳說》就只有救公主這個主線,剩下的都是支線而且全部線性設計,不妨礙它是一款非常優(yōu)秀的開放世界游戲;《GTA5》的行人都可以穿模一點都不擬真,也不影響它是賣得最香的開放世界游戲。又比如《饑荒》自由度極高驚喜感拉滿(歐我的上帝我在克蘇魯世界造冰箱);《底特律變?nèi)恕酚兄鴺O高的沉浸感,劇情自由度和擬真度,其操作令我們難以承認他們是款開放世界游戲。因此,開放世界是一個程度概念,閾值在哪現(xiàn)在也莫衷一是,但是這并不妨礙我們探究開放世界的本質。

為什么需要開放世界

在我看來,游戲本身的兩大目的包括給玩家體驗(使用價值)和帶來的商業(yè)收益(價值)。

(一)體驗

核心開放世界給玩家?guī)淼捏w驗分兩個類別:開放世界內(nèi)容本身帶來的樂趣體驗,和結合了核心玩法給玩家?guī)淼捏w驗。這里講得體驗主要以MDA框架的八大美學進行分類。

1、內(nèi)容本身的樂趣

內(nèi)容本身的樂趣包括了探索和表達兩大內(nèi)容。對無縫大地圖的探索和玩家對世界的非任務改造是玩家拋開核心玩法也能沉浸其中的。如同宮本茂說對塞爾達的最初設計想法,在偌大的世界中攀爬一座山,發(fā)現(xiàn)山洞里連接著另一片被晚霞浸染的叢林,撿起一片最金黃的葉子,就是單純的快樂。又比如《巫師3》的昆特牌,我就不贅述了,有多少玩家在昆特牌沒單獨出游戲前把巫師3當昆特牌啟動器。

2、結合核心玩法的體驗

如前文所說,開放世界是游戲內(nèi)容,因此他為核心玩法服務。對核心玩法來說,開放世界主要是增加玩法的輸入變量,創(chuàng)造新的核心玩法考察與體驗。比如《刺客信條黑旗》設計了開船開炮玩法,在任務設計中你帶著寒鴉號要完成變著花兒的開船任務,比如遇見商隊就大炮一轟開過去搶錢,但是有時候也會要求你……好像沒有設計太多核心玩法體驗差異,但是我就是覺得開船打船很爽啊,已經(jīng)成為它的標志玩法,給刺客信條系列帶來了全新的體驗。當然也有個弊端是如果比重太大會讓忠心傳統(tǒng)的核心玩家開始產(chǎn)生嚴重的分割感。(非要舉例子也可以舉別的游戲的,但是我就是想吹黑旗你打我啊略略略)

(二)商業(yè)化

對于商業(yè)化來說,我自己也不是很懂,只能猜測幾個方向:

增加游戲內(nèi)容, dlc等形式售賣:玩家越沉浸在這個世界里,就越愿意為游戲買單,《老滾5》mod滿天飛,《巫師3》dlc甚至被玩家吐槽太過良心可以分160個賣。游戲留在玩家身邊越長越不會被出掉:實體版游戲碟非常容易在二手市場流通,這樣商家就賺不到二手買家的錢了,因此他需要盡量減少玩家游戲結束把碟出掉的欲望,直觀的方式就是增加游戲內(nèi)容量,或者讓世界吸引玩家繼續(xù)游玩從而不出碟。

開放世界怎么設計

我認為設計開放世界,比較科學的辦法是在原有的最小rpg游戲模型基礎上增添開放世界元素,把游戲從線性關卡體驗改為非線性關卡體驗,再填充內(nèi)容達到開放世界的效果。

RPG游戲的核心玩法包括戰(zhàn)斗+扮演+養(yǎng)成三大內(nèi)容,由此我認為可發(fā)散到①戰(zhàn)斗→關卡;②扮演→劇情;③養(yǎng)成→技能樹;④戰(zhàn)斗扮演觸發(fā)所在地:地圖;⑤線性關卡以外的額外點綴內(nèi)容五大部分闡述。

(一)關卡

開放世界關卡相比線性關卡,他可能不需要操心沉浸感本身,而應該花精力在自由度的打磨上。對于自由選擇,主要分兩方面思考:①如何給到玩家選擇是合適的;②玩家為什么要進行選擇。

(這里暫時不會涉及場景地圖引路的講解,留在四部分講)

1、給玩家選擇

對此的設計準則我認為是,當為玩家制造選項的時候,玩家的選擇帶來體驗是差異的,但是節(jié)奏強弱是相對于線性體驗是相同的。

體驗差異包括:傳達信息,任務目標,任務完成方式,任務過程,任務結果。

節(jié)奏相同:選項對應付出的能力和精力的效果相同。

(1)體驗差異營造方法

不限制達成形式:只給玩家目標,直接不給解決辦法。比如《塞爾達傳說》里我就要10支爆炸箭,我可以去所長那買,也可以在世界地圖上搜集;還可以搜刮人類的好朋友哥布林的巢穴獲得。把目的抽象高一步:此時目的本身就會變成其中一種選項,這時你可以思考已經(jīng)添加的規(guī)則有沒有可以也解決這個問題的。比如你本身設計的任務是你要開車追上前面的車,如果你抽象高一步,你目的是為了把這個人攔截下來帶上你的車,你可以結合已有規(guī)則進行設計,比如《看門狗2》你可以把地面的炸彈黑進去引爆;比如《GTA5》你可以開槍打爆前面車的輪胎;比如別的游戲你可以先開道路攔截設備然后把它逼到死胡同;當然你還是可以用你的目標——快速追上那輛車。適當?shù)亻_閉結合:無論是任務還是關卡,會在特定的時候有封閉的效果,可以在玩家非常能意識到的時候做“開放”,在進入其中的時候做“沉浸”掩蓋“封閉”。比如《塞爾達傳說》里你還沒打水神獸,經(jīng)過卓拉領地是沒有辦法爬山的;《GTA5》進入了一場槍戰(zhàn)你就不能離開現(xiàn)場。為玩家適度控制開放世界出現(xiàn)效果可以節(jié)省工作量。

(2)節(jié)奏相同營造方法

把玩法拆成一個個小目標及小結果,而不是一個大目標和大結局分支直接梭哈。比如《底特律變?nèi)恕纷詈笠徽逻_到大結局的中途有上百個分支,通過玩家一步步累計的選擇才達到最終結局;玩家在感到自由的同時,通過對小分支的體驗控制(時長難度等)保證節(jié)點選項間節(jié)奏相同。

2、玩家為什么要作選擇

現(xiàn)在很多所謂的“開放世界設計”硬凹流程,為了做選項而選項,導致玩家一沒體驗二浪費時間,還不如直接給他投個骰子點個交互按鈕結束。因此我們需要為每個選項的準備作出充分的理由。我個人認為玩家作出的關卡任務上的選擇主要有三個方向:

挑戰(zhàn)vs捷徑;自發(fā)找到道路vs已給到的選項;平凡達成vs新奇達成。

(1)挑戰(zhàn)vs捷徑:有的玩家覺得難度更高獲得的成就感更充足,會愿意去花時間精力嘗試難度挑戰(zhàn);而有的玩家就是想省時間精力鉆空子。比如《黑魂3》殺古老飛龍,你可以跑路到最高一擊必殺刺爆龍頭,也可以就是原地跟他硬剛展示魂系玩家的實力。

(2)自發(fā)找到道路vs給到的選項:這個定義的兩個前置條件是

達成目的的道路不只有給到的選項;另外的選項即使沒有系統(tǒng)提示,玩家可以推理出來。

然后玩家可以安心從里面選,也可以自發(fā)根據(jù)規(guī)則作出不一樣的行動。

(3)平凡達成vs新奇達成:對于沒有獵奇心理的玩家可能就選擇簡單實現(xiàn)方式;而對于獵奇玩家,他可能會故意繞一個彎實現(xiàn)這個效果。因此我們需要對規(guī)則進行大量的耦合,創(chuàng)造不同的達成條件。比如《塞爾達傳說》里我可以直接殺掉一只人馬,又或者是我把他騙到山谷然后把一顆石頭推下去砸死他。

(二)劇情

線性關卡的劇情,他可能沒有分支結局;雖然對于開放世界劇情來說他也不一定要有(塞爾達說的),但是多分支結局和沉浸劇情體驗一定是能帶來開放世界體驗的方式。下面圍繞這兩個點展開。

1、多分支結局

首先還是那兩個邏輯點:如何設計劇情分支?以及玩家為什么選擇這個劇情分支?

(1)劇情分支

結構:樹狀與網(wǎng)狀

比如《巫師3》是比較典型的樹狀結構劇情,《底特律變?nèi)恕穭t是比較典型的網(wǎng)狀結構劇情。樹狀結構會從一個節(jié)點出發(fā),后續(xù)的積累變化均導致玩家越來越往一個方向發(fā)展和體驗,最后指向一個結局;積累可以通過單純的關鍵節(jié)點判斷,或者選項對應數(shù)值積累,又或者完成任務的效果等評判。網(wǎng)狀結構會從多個節(jié)點出發(fā),節(jié)點間相互影響與選擇,幾乎事件都能遍歷但是最后指向的結局是前面所有的積累效果。

主角:有人格與無人格

相比于刺客信條三部曲的E叔,《老滾5》的主角就是玩家自己。如果故事本身對于玩家來說是體驗而非觀察者,那么無性格、背景、立場的三無角色一定是開放世界劇情選項的最好結果,當然也不排除能根據(jù)角色已有的特性做出細微差別的可能,比如《底特律變?nèi)恕贰?/p>

(2)玩家選擇劇情分支的原因

這個點感覺應該文案同學會更專業(yè)。我在這里寫一個非常淺顯的原因:玩家的情感波動和價值判斷決定了玩家會進行劇情分支的選擇。換言之,只要故事寫得好,分支有不同的情感、人物歸屬影響、價值權衡(不是《美末2》那種?。?,玩家就會自然而然地作出決策。

2、沉浸劇情體驗

感覺又是文案同學非常擅長的領域,但是我就是窗外的麻雀要在電線桿上多嘴說幾個小點!

(1)電影分鏡劇情+從游戲畫面到劇情展示的自然過渡

現(xiàn)在游戲基本上電影分鏡劇情是標配,但是還是會有一些游戲進入任務后僵硬地切鏡頭。然而鏡頭的自然過渡是讓玩家無縫體驗劇情的最佳保證。然而達成任務時的機位和劇情機位不一定對得上,此時可以把觸發(fā)劇情的位置訂得和完成任務的位置有一點點距離,玩家完成任務后游戲控制玩家移動到劇情位置并快速調(diào)整機位切入劇情。相比于前面的生硬介入,稍微少控制角色1秒然后帶來的連貫體驗個人認為會更好。

(2)拉慢CG+插入QTE

QTE是非常老套的設定但是長青,可以在玩家情緒爆發(fā)點給玩家留交互入口,將情緒以按鈕宣泄出來,并享受這是自己操作的結果。這里非常喜歡《戰(zhàn)神4》一開始的陌生人boss戰(zhàn),在他看到我兒子躲在房子后拆穿時,我心情非常緊張而且憤怒,此時配上了錘臉拳擊,滿腔怒火配順著按鍵打到陌生人身上,令人血脈噴張。

(3)側面敘事

《老滾5》和《2077》都非常喜歡用書本/電子刊/信等非劇情線敘事,為玩家展現(xiàn)這個世界以及世界里發(fā)生的故事。比如《巫師3》一個支線里,你殺完一批強盜翻出了一封信,信里以強盜的口吻給他的妻子寫信,寫家里的患病女兒,以及這次又成功搶了一批馬上有錢了。跟著信件的閱讀你已經(jīng)了解了強盜的家庭生平和做強盜的目的,也對這個通過自己探索發(fā)現(xiàn)的故事更加的唏噓。

(三)養(yǎng)成線

對于開放世界來說,我認為原有的線性養(yǎng)成線將會有兩個變動:

養(yǎng)成線變得可選擇流派;增加了非核心玩法的養(yǎng)成線。

對于核心養(yǎng)成線和非核心養(yǎng)成線分別有不同做法:

核心養(yǎng)成線拆解拍扁,深挖影響維度并重組為樹狀的養(yǎng)成樹;非核心養(yǎng)成線可鋪量及控制交互進程。

養(yǎng)成樹:對于核心養(yǎng)成線設計,可以采取

放淺數(shù)值深度;拓寬數(shù)值影響維度;重新排列組合離散的數(shù)值點,創(chuàng)造不同流派

的三個步驟進行開放元素的加入。比如《老滾5》把魔法分為非常多派系,其中毀滅系又有火冰電,火球術往上修還會有火墻,火矛等區(qū)分。通過升級分配的技能點數(shù)量控制,進行流派的控制。

控制交互進程:首先我理解的“非核心養(yǎng)成線”代表非核心玩法的養(yǎng)成線,比如《老滾5》的開鎖,就不是核心玩法(雖然他也有樹)。對于非核心玩法我們不能要求過高如耦合度或流派等,但是我們可以通過

數(shù)值;技能效果開放;玩法本身開放

三個維度塑造養(yǎng)成線的開放性。首先是數(shù)值,比如開鎖的可失誤次數(shù),擰到聲音的區(qū)間范圍等,都可以隨著練習使用或者劇情等方式升級。其次是技能效果的開放,比如黑客效果原本只能黑入攝像頭控制視角,最后可以直接黑入構造體改變思維不用打架。最后是玩法本身開放,比如通過增加一圈又一圈的耐力值終于可以爬過原來爬不過的山到達另一個地圖位置等。

(四)地圖

開放世界的地圖相比于非開放世界會更注重景點內(nèi)容、景點間道路的塑造和指引、地圖資源分布三個方向的設計。其核心目的是讓玩家自發(fā)地探索整個地圖。

1、景點內(nèi)容

對于線性關卡來說,因為不需要擔心玩家走別的道路,周圍的景點基本可以當做背景設計;而對于開放世界來說,每一個景點都是玩家的移動目標,因此需要設計的差異化、擬真和具有引導性。主要著手點有:

風景差異性引起玩家偏好:

比如這里是一段瀑布,而另一個方向是一座高樓,此時玩家會根據(jù)自己的意志進行道路的選擇;

場景擬真:

動態(tài)元素加入:相比于完全靜態(tài)的環(huán)境,適當加入風、水流、霧氣等動態(tài)效果會更令玩家感到這是個真實的世界;場景合理性:比如森林里出現(xiàn)火爐就會讓人覺得很奇怪;加入對應的可交互元素:比如溪邊加入幾只白鹿飲水,游魚躍出,會令溪流更貼近大自然。

具有引導性:

景點的本身吸引力:包括美術吸引力和功效吸引力兩個方向。景點本身設計的足夠吸引眼球,比如一個奇特的山洞發(fā)著熒光,又或者功能對玩家來說非常需求,比如平地里一座尖塔。潛在引導:通過人類的社會學心理學等習性排布景點重要性,讓玩家在潛移默化中完成關卡地圖的選擇。比如對于高度來說,“人往高處走”,最高的地形決定了他對于玩家來說有最原始的吸引力。通過對景點內(nèi)容的規(guī)劃,編排重要性,完成地圖景點的差異性設計。

2、景點間道路的塑造和指引

我們已經(jīng)有了景點本身,此時應該塑造景點間的道路。對于開放世界來說,道路雖然不是固定一條的,但是也絕對不是單放兩個點玩家可以在平面內(nèi)以任意一條線路都可以到達。設計師還是需要為玩家設定幾條離散的線路,玩家在線路間進行抉擇,最終移動到目標點。道路的塑造涉及正負空間的使用,我這塊完全沒研究過,就不細說了。那么究竟是什么能夠吸引玩家這條路走呢?道路的指引在ui層面非常簡單,只需要放一個引路點就可以了,這也不是設計難點;因此我們主要探討的還是如何進行景點間移動的指引。我認為可以分為:

風景/建筑吸引度:這個在第1點講過,對于景點本身的差異化設計以及利用人們的心理,做成目標點對玩家的吸引,玩家就會自然而然的往這個道路前進。整體到達方式:到達景點道路越有特色,玩家選擇概率越高。比如一條平路以及一個繩索翻越山頭再下山到達,繩索多了一重新的攀爬體驗,因此喜歡獵奇的玩家會更傾向繩索攀爬。面包屑道路:通過拆分目標吸引玩家往這條道路上走,玩家不知不覺就走上了到達最終目標的道路。比如高聳雪山和看瀑布,對于白雪漫天的雪山想吸引玩家過去,就需要中途的岔路口放下一個個小追求點進行引導。

而利用人的心理,我覺得主要可以分成以下部分:

地形:相對于平地來說,高塔,瀑布,山洞等特殊地形地貌會更吸引玩家;動植物分布:相對于沒有特殊動植物分布的環(huán)境,偶爾出現(xiàn)幾只小兔子的叢林會更吸引玩家;圖形指引:人類對圓形等溫潤的整體形態(tài)會更接受,相比之下見到的尖刺類形態(tài)會更為警覺不去這條道路;獎勵:有寶箱或采集物品的道路,一定比荒蕪的道路更為吸引;光照:對陰暗道路,一盞明燈能一下子把玩家視野聚焦到照亮的道路中;有規(guī)則可推理的特殊組件:比如一塊破碎的小擋板背后一定是藏寶洞口,一個鐵絲網(wǎng)門一定代表他可以打開等。有規(guī)則的組件出現(xiàn)在玩家面前一定會吸引玩家過去探索……類似的原理還有很多,這些也是我看一篇不記得出處的文章中模糊的想法,歡迎大家一起補充——

3、地圖資源分布

相對于線性關卡設計中在道路盡頭定點埋放資源,開放世界的資源需要更智能而且貼近玩家目標追求。對于資源的分布,

跟隨景點類似等高圖的分布資源,跟隨景點等的吸引作為玩家的獎勵投放;資源符合對應景點出現(xiàn)以保證擬真感,符合人類認知規(guī)律。比如森林可以獵狐,但是山頂突然出現(xiàn)一桶汽油就會很突兀;資源的出現(xiàn)符合開放世界本身定制的規(guī)則。這個和2有點區(qū)別是,玩家可以通過對地圖的推理進行資源的挖掘,比如下雨過后蘋果樹會長出蘋果,樹底會出現(xiàn)蘑菇。玩家可以根據(jù)規(guī)律等待天氣變化以獲得對應資源。

(五)點綴內(nèi)容

點綴內(nèi)容代表著并沒有跟核心玩法強相關的元素設計。對于原來的線性關卡游戲來說可有可無,因此也是天馬行空地添加。但是添加本身會有一定的框架體系。在我看來,加入一個點綴內(nèi)容需要考慮①設計目標;②玩法規(guī)則;③軟硬任務引導三個模塊思考。下面以《太吾繪卷》npc情感交互為例。

1、設計目標:做這個玩法你想讓玩家體驗什么。對于太吾繪卷來說,構造社會網(wǎng)絡,通過玩家對社會網(wǎng)絡一個點的影響,從而形成漣漪影響整個社會其他人的立場對待玩家態(tài)度,再影響功法修煉門派對立度等,最終以社會層面影響玩家探索的世界。而npc情感交互則是影響玩家和社會網(wǎng)絡中個體關系的一個途徑。因此,設計npc情感交互的最終目的便是對社會網(wǎng)絡影響的途徑構建。

2、玩法規(guī)則:提煉玩法最小模型,為玩家定制游戲目標。在我看來,太吾繪卷的npc情感系統(tǒng)=初始屬性+情感+關系+事件,初始屬性奠定個體情感基礎,事件影響情感屬性,屬性耦合影響玩家和npc的羈絆情感數(shù)值,情感數(shù)值作為門檻達成關系。關系間的作用最終影響世界外圍的事件。對于玩家來說,因為npc處在社會網(wǎng)絡中,因此盡可能地跟更多npc打好交道是正常玩家的打法(當然離經(jīng)叛道玩家除外)。

3、軟硬任務引導:對于一個點綴元素的設計完成,需要放置到游戲里讓玩家體驗才能發(fā)揮他的作用。而軟硬任務引導則是指是以放入主支線任務關卡中讓玩家體驗,或者是通過系統(tǒng)間的交互以別的系統(tǒng)目標驅動這個玩法的體驗。很明顯太吾繪卷的npc情感交互是一個非常軟任務引導的設計,他通過玩家本身對數(shù)值屬性的渴望為目標,拉下來與npc交互獲得書籍的小任務。通過軟任務的引導,玩家會更自然地體驗這個玩法并產(chǎn)生自己的追求。

手游如何結合開放世界進行設計

前面的介紹最終都是為第四部分服務。因為作為商業(yè)化主開發(fā)手游的公司,以上的理論需要落地到手游才可以帶來明顯的正向收益。因此最后一部分希望探討手游加入開放世界元素的可行性,必要性和列舉其中一些具體做法。

(一)手游是否適合做開放世界

1、手游與開放世界主機游戲的異同

基于手游和開放世界的游戲特點,以及結合的沖突點思考,我整理了手游與開放世界游戲在資源獲取、保持留存方式、游戲壽命、品質追求四個方向的對比:

忽略異同引起的誤區(qū):設計初心和用戶不匹配的沖突

一些市面上的開放世界手游,為了硬凹開放世界,不顧核心玩家的訴求見到開放世界元素便想加入游戲里,結果發(fā)現(xiàn)①做了開放世界的探索進日常玩法里,卻為了跟核心玩家妥協(xié)又把他改成隨便刷刷刷;②想增加用戶市場,吸引開放世界用戶,因此留存的玩家為探索型,因為內(nèi)容跟不上而且玩家沒有轉換為核心玩法用戶而流失,四舍五入做了無用功。本質上都是沒想清楚為什么要加開放世界進手游里。

2、手游做開放世界的原因

總的來說,我理解在手游里做開放世界是一種點綴,而不是必須融入核心玩法的日常;手游做開放世界注定不是為了以開放世界留住探索型核心玩家。然而點綴也可以有深度和溫度,令人對這款游戲和游戲塑造的世界向往和喜愛。下面我將從體驗和運營兩方面分析為什么手游要加入開放世界元素。

體驗

符號rpg vs真正的RPG:手游由于沒有端游制作規(guī)模大,因此很多表現(xiàn)和效果都做了減法,能做成貼圖加空氣墻的絕不做場景;能做成ui玩法的絕不做到環(huán)境中讓玩家跑跳;能用文字表達的就不在大世界里展示動作行為……這些減法可能不會一下子讓玩家流失,但是久而久之玩家玩游戲就只剩下核心數(shù)值追求,核心玩法體驗,而不是感受角色扮演,當一名這個世界下的過客?;貧w初心,是現(xiàn)在很多rpg手游需要做的。探索的魅力:如同前面提到的宮本茂設計塞爾達傳說的初衷,其實探索本身就是非常純粹的樂趣,可以發(fā)現(xiàn)這個世界的美好。擬真,社交的催化劑:2d和3d哪個更容易讓玩家代入,我跟你抱抱是發(fā)一句話到公屏我跟你抱抱還是真的做這個動作會好,相信大家都明白。

運營

玩家對世界的認同度和忠誠度:夢幻對玩家更多的是“社交好”,而不是“這個世界令我留戀”。個人在這篇文章歸因為偏開放世界設計的元素(比如沉浸感)會不足。世界的塑造有利于讓玩家喜歡這個游戲(雖然成本對于設計一個社交玩法來說,大的多得多)“自由度”和制作成本低有重合性:利用有規(guī)律的隨機性可以創(chuàng)造大量的副本細節(jié)給玩家體驗。精品化道阻且長:一方面,游戲種類越來越多,競爭更為激烈;另一方面,游戲泛用戶替代品的新奇度越來越高,如果要吸引更多的用戶,需要新奇刺激的事物吸引他們。

(二)開放世界手游如何設計

這個命題我覺得我再寫一篇這個文章都沒有辦法說完。因此我想就一些我有想法的點提煉出來進行描述。這里只列一下基礎觀點,歡迎大家一起理性討論——

1、開放世界副本

把手游做副本的“隨機”更多地與“開放世界”的推理性元素結合完成副本設計。這樣做的好處是,相對于純隨機,會更容易套世界觀,玩家也更容易代入游戲;玩家可以借助現(xiàn)實生活的理解更好地推理規(guī)律使用機制。

具體的開放世界元素以一定的規(guī)律組合,比如怪物出現(xiàn)和地形結合(蝙蝠只出現(xiàn)在山洞中),資源收集和地理、天氣等結合(比如猴子吃了會自動逃跑的香蕉需要在熱帶的芭蕉樹上才可采摘),通過地圖的隨機導致資源和怪物的隨機與耦合等。

2、劇情網(wǎng)設計

目前很多手游的開放世界已經(jīng)支持劇情樹的設計,但是也僅限于章節(jié)內(nèi);章節(jié)間的影響非常龐大所以不做。如果我們可以通過將發(fā)散的樹狀結構調(diào)整為網(wǎng)狀劇情分支,暗含的條件從關鍵節(jié)點一分四調(diào)整為以數(shù)值(如劇情網(wǎng)絡點達成條件數(shù)值)調(diào)整走入的劇情分支;而分支間仍可繼續(xù)下探并且共享部分情節(jié)選項,那或許是可以支撐章節(jié)間劇情自由度和影響結局的設計。

(筆者非文案同學,如有描述不當敬請諒解)

3、副職等身份玩法,如果是日常,要求核心玩家體驗到的資源,請不要做開放元素

有的開放世界手游將副職當做開放世界元素,然后將收集物品分散到世界各地,玩家可以打造不同物品拿到市場賣等,便是開放世界玩法融入經(jīng)濟循環(huán)了。但是其實大部分核心玩家厭倦東奔西跑收集材料,賣的東西沒有用;他們更寧愿打副本掉落,而不是探索世界尋找材料。

總結原因:追求效率的核心玩家對開放世界的探索一點都不感冒我認為的科學做法:

副職最好不要和核心資源獲取有關,而是自成一套或者跟別的非核心玩法資源結合,比如家園,比如休閑;或者這個資源有別的核心玩法方式可以獲取,玩家可以二選一。但其實這個做法各有利弊,因為手游的核心玩法是留住核心玩家最根本的方式,如果放出多種方式的話,很有可能把玩家推上了休閑開放世界玩法。而開放世界玩法是堆量得當,量沒跟上的時候他們就流失了。如果這款游戲的核心玩法足夠能吸引人,而且你的目的是吸引更多玩家參與的話,可以采取。

4、在沉浸感上手游和開放世界耦合度最高,為了精品化都會下功夫

科學的做法

電影式劇情設計:這部分方式在前文有描述,手游端游區(qū)別不大,不贅述單次體驗的內(nèi)容可以擴大波動幅度:這里包括流程體驗和情感波動。由于手游每日的刷刷刷占絕大部分時間,因此一次性體驗的主線和支線劇情可以做的比日常更為特殊,包括關卡,劇情和玩法。比如你日常只可以打100的傷害,但是放入主線劇情中,你為了烘托獲得武器的強力,啪一下砍一刀方圓500里寸草不生,此時玩家的記憶點和代入感就會猛增。但是前提是你的背景設定,故事走向能保得住。把玩家想表達的內(nèi)容,從ui中釋放出來放到世界里。比如說把排行榜變?yōu)楣珗@旁的雕像;把成就榜具象化為你家園里的成就展示柜等。當然也有個還保留在ui里的投機取巧做法:把UI做的更從世界過渡到界面(沉浸式ui,live2d)。比如說《哈利波特手游》閱讀卡牌的UI、《無主之地3》擁有血條的過程標明了展示血條的原因,把引路從ui變成關卡設計等。

不科學的做法

光好看,光流程,沒有可玩性支撐。比如說目前手游擁有的天氣系統(tǒng),大部分只是換個天空盒子底圖,交互內(nèi)容很淺,就為看而看?!度麪栠_傳說》的天氣可以影響生物習性,資源分布等內(nèi)容,這些才是天氣系統(tǒng)存在的本質。當然手游不可能做到這種資源調(diào)整,但是也可以更深層次地挖掘其系統(tǒng)存在的意義。

5、對于堆量元素

開放世界一定會堆量嗎?

答案是確定的。對于收集元素,主線與支線劇情,地形地貌設計,細節(jié)設計(馬匹,槍etc)等都會進行堆量。沒有數(shù)量就沒有不一樣的世界搭配,也就很難說得上是開放世界。

我們有什么堆量方法適用于手游?

這代表了要追求性價比。對于商業(yè)化游戲來說,我們必須要考慮投入產(chǎn)出而不是一昧精致打磨。

純手寫:劇情,性格。文案向的內(nèi)容目前應該都是人工生成,當然以后AI的提升說不定也可以自動生成了。寫規(guī)則,自動生成:比如說玩家通過觀察世界推理出來要做的事情/探索的內(nèi)容;又或者純隨機,玩家通過關鍵詞腦補得出體驗。上文有詳細的介紹,此處不贅述了。

可以用到的地方?

既然堆量了就要多用,令他各處都能被玩家體驗到,才能“回本”。但是在做多次體驗時也有需要注意的手法:

我們作為游戲設計師,需要持續(xù)挖掘玩法可考察的點,比如做條件限制,玩家合作與競爭的輸入產(chǎn)生的變量等,探究玩法的新體驗。投入非核心玩法相關的內(nèi)容,結合不同的限制多用起來:比如主線、支線、探索收集元素、彩蛋等。留下可經(jīng)常參與的入口,但盡量不要放在日常玩法中。

6、我認為最好的結合:社交+開放世界

對于開放世界游戲來說,目前絕大多數(shù)好玩的開放世界游戲都是單機沉浸式體驗,不少人反饋不再游玩開放世界游戲其中一個原因就是玩久了“太孤獨了”;然而手游一個常見的特點是可社交。手游與開放世界游戲最大的可互補點便是社交。

然而開發(fā)開放世界已經(jīng)是難事,還要支持多人同步進行進程的影響則更為困難,因此酌情加入社交元素和開放世界元素組合成玩法則非常必要了。下面我從3個角度思考可以進行的開放世界+社交結合。

少數(shù)人共同改造屬于他們的平行世界

當人數(shù)造成對世界的影響無法同步全服的時候,我們可以采取折中手段,讓玩家聯(lián)系最緊密關系的社交保持的同時參與開放世界的開發(fā)。比如《神界原罪2》,最高支持4名玩家共同進入游戲參與開放世界副本的體驗,一起放技能疊combo,收集材料看風景。或許在后面可以加入更多可交互的方式,比如構建家園,影響開拓地形,共同影響npc社交網(wǎng)絡等。

所有人一起改造一個世界的小分支

全服一起改造世界是令人振奮的,但是不一定hold的住所有的改變。因此我們可以挑選一些小分支或者玩法,全服可參與,最后影響世界的一小部分。值得注意的是,①對世界的影響一定具有使命感和意義,不然玩家只會隨便點選;②劇情分支最好有選項被大部分玩家認同,不然容易引起不必要的沖突(不過一定的沖突也不是壞事,還可能傳出一段佳話,參考《魔獸世界》懷舊服的安其拉開門事件);③玩家作出的抉擇一定要在劇情結局里有反饋,而不是單純的選A得到A結局。

情感事件的擬真還原

人在開放世界里活動,改變出的世界最后反哺給另一個人,極有利于社交的促進。比如《楚留香》和《逆水寒》的多人動作或道具小游戲,可以在日常增進情感;比如在游戲里利用開放世界的擬真效果在游戲里營造節(jié)日,令玩家感受在游戲里情感的宣發(fā)與寄托,就可以很好得令社交關系快速升溫。

后 記

對于開放世界來說實在太多議題可以討論,本文從最簡單的問題開始思考,但是難以涵蓋全所有的答案;而且開放世界也不是我一個人可以定義的。也希望能在評論區(qū)大家一起理性討論,一起為構建一個美好的開放世界手游貢獻力量。

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