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時(shí)間:2023-11-14 信途科技新聞資訊

文/Friya

本文轉(zhuǎn)自網(wǎng)易游戲內(nèi)部知識(shí)管理平臺(tái),首發(fā)網(wǎng)易游學(xué)APP(原網(wǎng)易游戲?qū)W院)

寫在前面:①筆者是個(gè)“偽開放世界愛好者”,玩的不多,但是非常感興趣,因此內(nèi)容均為個(gè)人觀點(diǎn),很多例子可能舉得不太恰當(dāng),思考得出的結(jié)論也不一定準(zhǔn)確。②本文闡述的開放世界并不包括沙盒游戲(我的世界,模擬人生等),因此不會(huì)列舉或介紹沙盒游戲。③有的同學(xué)會(huì)認(rèn)為開放世界其實(shí)是一個(gè)偽命題,因?yàn)椴淮嬖趪?yán)格的定義以及充分必要條件;但我個(gè)人覺得開放世界有優(yōu)秀的點(diǎn)可學(xué)習(xí),我們定義和總結(jié)開放世界,并非要證明誰定義對(duì)錯(cuò),而是為了更好吸取經(jīng)驗(yàn),所以對(duì)開放世界的思考是非常有必要的。歡迎大家理性討論——

什么是開放世界

在開始探究“開放世界是什么”前,我要先陳述我對(duì)這個(gè)概念的認(rèn)知:開放世界本身不是核心玩法,沒有辦法提煉出玩法最小模型;它是從玩家體驗(yàn)出發(fā)的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)。因此,我將從兩個(gè)角度描述開放世界:玩家和設(shè)計(jì)者。玩家角度觀察開放世界特征,設(shè)計(jì)者角度列出對(duì)應(yīng)的組成要素。

(一)開放世界的特征

講開放世界時(shí),我不太想急著開門見山討論開放世界怎么做,而是希望以一個(gè)玩家的角度跟大家一起從外圍觀察開放世界的特征。不過,下列說的特征并非開放世界充分必要條件,有的特征在別的游戲里會(huì)非常常見,也有的特征并不會(huì)出現(xiàn)在某些開放世界游戲里。

1、自由感

相信提到開放世界,每個(gè)人想到的第一個(gè)關(guān)鍵詞是“自由”。自由的方向有很多,比如關(guān)卡、劇情、探索位置、獲取資源、玩法交互等。相對(duì)于“核心玩法-任務(wù)-關(guān)卡”的線性循環(huán)設(shè)計(jì),在開放世界中玩家可以自由發(fā)現(xiàn)任務(wù),根據(jù)任務(wù)目標(biāo)自由決定解決辦法,完成后會(huì)有不一樣的結(jié)果。比如在《老滾5》里你看到被撕碎的女孩尸體,也看到了被詛咒的辛丁,你知道他們都是無辜的,但是你需要決定他的生存或是毀滅,來給孩子父親,給自己角色一個(gè)交代(也給自己換一件護(hù)甲)。對(duì)于探索來說,無縫大地圖和地圖上各式玩法是自由的典型體現(xiàn)。在《大表哥2》里既能欣賞美麗的自然風(fēng)光,來哈根山看皚皚白雪,到安尼斯堡附近的樹林捉一只駝鹿;又能在小鎮(zhèn)理發(fā)喝酒剁肉溜警察,當(dāng)一名忙碌的牛仔。

2、沉浸感(代入感)

技術(shù)上成段的cg,電影式分鏡對(duì)白展示,面部表情甚至眉毛抖動(dòng)的精確模擬;故事上扣人心弦的情節(jié),棱角分明的角色,錯(cuò)綜復(fù)雜的立場(chǎng)……無不展示著開放世界對(duì)沉浸感的精心營(yíng)造,令你仿佛置身世界中,跟著他們?yōu)槭姑鴳?zhàn)。在《刺客信條兄弟會(huì)》里,艾吉奧和馬里奧拿著金蘋果,躲避(啊也可能是殺光)士兵的圍剿追擊,躲攀爬無數(shù)高樓,終于站在塔頂,準(zhǔn)備張開雙手往大地奔去時(shí),那呼嘯而過的場(chǎng)景伴隨著恢弘的bgm,令你覺得在信仰之躍的艾吉奧就是你自己;在《GTA5》里,盡管被生死之交背叛,但是最終還是如同救世主般出現(xiàn)的崔佛拿起機(jī)槍把后背交給你殺盡敵人時(shí),你已經(jīng)替麥克熱淚盈眶。不知不覺間你已經(jīng)在開放世界的氛圍營(yíng)造下代入了游戲的角色,仿佛他們不再是一串串冰冷的代碼,而是一個(gè)個(gè)心臟跳動(dòng)著的真實(shí)角色。

3、擬真感

真實(shí)感是游戲的“畢生追求”,為了擬真,無數(shù)游戲開發(fā)者們前赴后繼地努力讓真實(shí)感如同水流融入游戲的方方面面。小至《大表哥2》緩慢長(zhǎng)出的頭發(fā)與胡須,《輻射4》里撿到各式各樣的萬能膠水,《巫師3》戴上頭盔遮蔽的視野;大至《刺客信條大革命》里1:1還原的巴黎圣母院,《2077》里錯(cuò)落有致的不夜城,《老滾5》龐大到2021年都還沒看完各處風(fēng)光的天際省……玩家可能都不會(huì)注意到的細(xì)節(jié)和風(fēng)景,都傾注了無數(shù)設(shè)計(jì)師的心血,因?yàn)樽屚婕也煊X不到的自然和擬真,就是設(shè)計(jì)師對(duì)開放世界的奮斗目標(biāo)。

4、驚喜感

在游戲世界探索時(shí),設(shè)計(jì)師給埋下的小彩蛋,總能讓玩家獲得那份不經(jīng)意的心靈觸動(dòng)?!度麪栠_(dá)傳說荒野之息》卡卡里特村里,當(dāng)你捧著10只螢火蟲緩緩放手時(shí),你看到了守在母親身邊的小女孩望向滿屋點(diǎn)點(diǎn)熒光時(shí)那天真滿足的笑容;《逆水寒》吟風(fēng)崖處,你在為阿沁和長(zhǎng)風(fēng)無法改變的結(jié)局而暗自神傷時(shí),那張布滿灰塵的畫一下子令你淚如泉涌;《GTA5》里嗑藥的麥克大字型飛向洛圣都時(shí),你一邊吐槽“什么鬼”一邊享受著迷幻色彩的都市和disco 背景音樂給你帶來的雙重沖擊。其實(shí)細(xì)細(xì)想來,“驚喜感”是個(gè)偽命題。因?yàn)楫?dāng)上述的特征出現(xiàn)次數(shù)越多,玩家越會(huì)覺得他們已經(jīng)不是開放世界,而是游戲的“標(biāo)配”。驚喜感本質(zhì)是對(duì)游戲內(nèi)容的開拓,讓玩家見到更多有趣新奇的玩法和體驗(yàn),感受不一樣的世界。

(二)開放世界的組成

剛剛從玩家的角度總結(jié)了開放世界的表現(xiàn)特征,下面我將從設(shè)計(jì)師角度總結(jié)開放世界設(shè)計(jì)包括的元素。一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈姆雷特,目前還沒有對(duì)開放世界有一個(gè)非常普適的觀點(diǎn),因此下面寫的都只是我個(gè)人看法,歡迎理性討論——

如果讓我用一句話定義開放世界,我認(rèn)為,開放世界是:玩家(們)通過對(duì)大量耦合規(guī)則的主觀能動(dòng)運(yùn)用,探索并改造動(dòng)態(tài)擬真的游戲世界。

把這句話拆分要點(diǎn),可以化為四個(gè)關(guān)鍵詞:

規(guī)則機(jī)制:大量、耦合;主觀能動(dòng)運(yùn)用規(guī)則:對(duì)任務(wù)的自主意志體驗(yàn);玩家可探索及改造世界;游戲世界:動(dòng)態(tài)擬真。

其中,游戲世界是最底層的基礎(chǔ),在游戲世界里放入大量耦合的規(guī)則形成一個(gè)個(gè)大型系統(tǒng),并構(gòu)造事件;玩家在系統(tǒng)中交互,通過自主想法的選擇事件的選項(xiàng),以最終探索并改造這個(gè)世界。

1、游戲世界:動(dòng)態(tài)擬真

我們從最直觀的游戲世界開始說起。我打算把世界的概念粗暴地分成場(chǎng)景環(huán)境和組件元素兩大部分組成。

(1)場(chǎng)景環(huán)境:通過地形、地貌、地標(biāo)構(gòu)造形成地圖的標(biāo)志點(diǎn);標(biāo)志點(diǎn)間布置阻斷和通路形成玩家可行走區(qū)域;最后利用自然景觀和人工建筑塑造景點(diǎn)形成完整世界地圖。開放世界對(duì)地圖的塑造目標(biāo)是,跟隨游戲美術(shù)風(fēng)格和劇情設(shè)定進(jìn)行盡可能貼近現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)。這里的擬真并不一定要求完全寫實(shí),按照美術(shù)風(fēng)格還原世界的內(nèi)核即可,比如《塞爾達(dá)傳說》是卡通渲染風(fēng)格,《無主之地3》是美式卡通風(fēng)格,但是他們都用自己的美術(shù)效果盡可能還原自然地理風(fēng)貌(山川湖泊荒野村落)和人文建筑(廢土高樓的鋪陳覆蓋)。

(2)組件元素:包括了后續(xù)可被規(guī)則利用的實(shí)體類,我大致將其分為NPC、怪物、生物群及可交互物體四種。四種實(shí)體類都可以盡可能從以下方面還原真實(shí)世界的性質(zhì):NPC的外貌、性格、行為、身份、對(duì)話等;怪物與生物群的種類形態(tài)、分布區(qū)域、生存習(xí)性、行動(dòng)ai等;可交互物體的表現(xiàn)效果、屬性、交互觸發(fā)條件和交互結(jié)果等。通過鋪量地訂制列舉屬性形成對(duì)應(yīng)的實(shí)體,形成游戲內(nèi)一個(gè)個(gè)獨(dú)特的元素;元素按規(guī)律地排列組合放置如場(chǎng)景中最終形成了游戲世界。比如《老滾5》里的雞是無敵的,而且你敢殺雞全村人就會(huì)殺你……額好像舉的例子不太對(duì),比如《巫師3》里雞會(huì)躲開杰洛特四散走動(dòng),想跑快還會(huì)舉起翅膀跑走;殺雞會(huì)留下尸體撿起生肉,雞蛋,甚至?xí)粲鹈#菫樯队眉寄芑馃皇菬u呢?為啥不是熟肉?額就這樣吧!大家懂我意思就行)。

具體的特性無法在一篇文章里枚舉完,每一個(gè)點(diǎn)都可以發(fā)散出非常多的細(xì)節(jié),歡迎一起討論補(bǔ)充——

2、規(guī)則機(jī)制:大量,耦合

可能會(huì)有細(xì)心的讀者發(fā)現(xiàn)我前面講游戲世界的特性似乎只講了擬真而沒有講動(dòng)態(tài),因?yàn)槲依斫鈩?dòng)態(tài)是建立在規(guī)則的基礎(chǔ)上加以隨機(jī)或規(guī)律演變得來的,因此留在這部分講。

我認(rèn)為規(guī)則機(jī)制主要可以分成機(jī)制的點(diǎn)及機(jī)制間的互動(dòng)闡述。

(1)機(jī)制規(guī)則點(diǎn):豐富、自洽、好玩

首先機(jī)制我會(huì)將他分類為玩家行為規(guī)則、環(huán)境改變規(guī)則和組件元素交互規(guī)則三塊內(nèi)容。后兩者前文有闡述部分機(jī)制,因此本段主要分析玩家行為規(guī)則的豐富、自洽、好玩特性。

①規(guī)則豐富:包括玩家可控制角色的行動(dòng)豐富性,可以延展三個(gè)方向:

基礎(chǔ)交互;特定情形交互動(dòng)作;同一交互邏輯不同情形下的動(dòng)作。

比如在《GTA5》里玩家的基礎(chǔ)交互包括常規(guī)的移動(dòng)跳躍外,可以快跑、拳擊、用各種槍射擊(普通槍、大炮、激光槍??)、開各種載具(車、快艇、直升機(jī)、飛機(jī)等);同時(shí)在特定條件下可以控制身體做瑜伽、打網(wǎng)球、喝酒等行為;最后對(duì)于不同角色存檔睡覺時(shí)動(dòng)作可完全區(qū)分開(麥克乖乖側(cè)躺,小富猛男躺,崔佛……他穿過裙子醒來)。

②規(guī)則自洽:主要是覆蓋的完整性和合理性。比如《老滾5》里書都是可閱讀的,鎖都是可以打開的,毫無遺漏;《大表哥2》里blackwater的鋼琴演奏家的演奏動(dòng)作和按鍵和真實(shí)彈奏無異;而且不會(huì)出現(xiàn)反人類直覺的設(shè)計(jì),比如火不會(huì)融化冰。兩者都非常需要鋪量以及全面的檢查,否則就像《刺客信條》一樣買bug送游戲。對(duì)于自洽性倒是經(jīng)常出現(xiàn)被忽視的情形,比如大部分的建筑是沒有辦法燒毀的;拿刀也砍不斷寫死的樹木等,這說明自洽性只需要保證玩家核心體驗(yàn)的內(nèi)容符合即可。

③規(guī)則好玩:這里的“好玩”非常主觀,如果用定性的詞語概括應(yīng)該是“符合MDA框架的美學(xué)體驗(yàn)”,比如說玩家通過技巧或者策略達(dá)成了目的,而不是單純流程行動(dòng)完成任務(wù),那我們可以粗暴地理解為他“好玩”(當(dāng)然這樣理解太粗暴了,但是再展開寫寫不完了?。?。比如說對(duì)于《看門狗2》里控制爆炸,需要玩家摸清巡邏人員ai線路,等待敵人走到對(duì)應(yīng)位置的時(shí)機(jī),同時(shí)完成引爆操作,此時(shí)巡邏人員炸死可能引起其他警覺還需要躲避警覺,最終干掉一個(gè)人。玩家通過觀察、推理、時(shí)機(jī)把握、操作完成了一個(gè)小任務(wù),而不是一個(gè)交互按鈕:干掉巡邏員,然后看一段引爆動(dòng)畫巡邏員倒地,就是好玩與乏味的區(qū)別。

(2)規(guī)則之間的互動(dòng):點(diǎn)與點(diǎn)的耦合形成規(guī)則網(wǎng),產(chǎn)生涌現(xiàn)效應(yīng)

世界間的元素通過規(guī)則相互作用與影響,形成機(jī)制combo,疊加效率收益從而達(dá)到更多的效果。我認(rèn)為可以分成玩家、場(chǎng)景、組成物件各自的內(nèi)部交互與概念間的相互作用,從而形成機(jī)制網(wǎng)絡(luò)。

這里的例子可謂非常多,這里只細(xì)講一兩點(diǎn)。比如《塞爾達(dá)傳說》想平地起飛,炸彈爆炸瞬間跳盾,就可以三連跳把自己彈上高空,或者用章魚球綁在車上一直往天上飛,又或者火把劃過草地,利用上升氣流開滑翔傘往上飛。這里的三個(gè)操作都運(yùn)用了機(jī)制的耦合。炸彈三連跳主要是運(yùn)用了“起跳切道具的林克時(shí)間”+“爆炸沖擊波的往上作用力”+“踩盾跳”三個(gè)機(jī)制;天上飛主要是“力的作用與力矩”+“章魚氣球可以帶固定重量以下物體往上飛”兩個(gè)機(jī)制;滑翔傘飛主要是“火燃燒產(chǎn)生熱上升氣流”+“滑翔傘借助上升氣流飛”兩個(gè)機(jī)制。

這里要注意的是,機(jī)制間耦合還會(huì)考慮結(jié)果的可玩性,反過來調(diào)整單個(gè)機(jī)制,導(dǎo)致和單個(gè)機(jī)制的要求沖突。此時(shí)就應(yīng)該以游戲的核心目標(biāo)出發(fā)。比如承接上文,燃燒產(chǎn)生上升氣流其實(shí)在單一的機(jī)制里不應(yīng)該產(chǎn)生這么高的上升氣流,但是任天堂制作游戲都以游戲性為重,相對(duì)于符合世界客觀邏輯,能夠產(chǎn)生上升氣流給玩家體驗(yàn)滑翔傘平地升空的樂趣是他們更想營(yíng)造的,因此把上升氣流抬得大概2層樓高。

由于機(jī)制本身和機(jī)制間的耦合實(shí)在內(nèi)容過于龐大,這里只列舉部分易知曉的內(nèi)容模塊,歡迎大家一起總結(jié)——

3、主觀能動(dòng)運(yùn)用規(guī)則:對(duì)任務(wù)的自主意志體驗(yàn)

在世界和規(guī)則構(gòu)架好后,設(shè)計(jì)師需要利用起已有機(jī)制,結(jié)合核心玩法進(jìn)行任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì),并定義任務(wù)不同完成形式帶來的結(jié)果。玩家可以在世界中自主尋找目標(biāo),并按照自己的思路達(dá)成目標(biāo),最后體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)完成度對(duì)應(yīng)的結(jié)果。

這個(gè)描述需要注意兩點(diǎn):①定義的“任務(wù)”是指的是玩家認(rèn)同的目標(biāo),包括游戲給定的任務(wù),以及玩家自發(fā)的行動(dòng);②定義的“自由”本質(zhì)也是設(shè)計(jì)者給出的選項(xiàng),但是玩家習(xí)慣了這個(gè)世界只有這幾個(gè)選項(xiàng),而且認(rèn)為是合理的,實(shí)際上設(shè)計(jì)者比玩家多想一步,并設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的結(jié)果。

讓玩家主觀能動(dòng)運(yùn)用規(guī)則,主要可拆分成以下設(shè)計(jì):

(1)任務(wù)目標(biāo)“自主”尋找:以一種探索發(fā)現(xiàn)的形式出現(xiàn)在玩家面前,而不是單純的任務(wù)清單指引(說的就是你《刺客信條》)。比如《巫師3》接支線主要途徑之一是到懸賞欄獲取;《逆水寒》獲取奇遇支線則是講求“天時(shí)地利人和”,以紅楓葉的線索指引;《塞爾達(dá)傳說》里你可能看到焦急的男子跑來跑去而好奇詢問,結(jié)果發(fā)現(xiàn)他想拜托你收集20只蟋蟀……總之讓玩家參與任務(wù)的尋找會(huì)比直接給他塞一個(gè)任務(wù)更具有自由性。

(2)任務(wù)目標(biāo)種類豐富:目標(biāo)不局限于核心玩法本身,而是利用特殊限制、機(jī)制和機(jī)制間耦合營(yíng)造更多的目標(biāo)種類。但可能考察的能力會(huì)聚焦在核心玩法或者核心規(guī)則的使用上。比如《GTA5》里有一個(gè)任務(wù)是跟麥克老婆鬼混的網(wǎng)球教練躲到了半山別墅,麥克想出計(jì)謀用繩索拉斷半山別墅支撐柱,于是玩家需要拼命開車往前拉倒柱子。他本質(zhì)上只是一個(gè)交互按鍵的操作,但是給你營(yíng)造的目標(biāo)變成了“拉倒半山別墅”;又比如到電影節(jié)家人被劫持時(shí),麥克必須飛速趕回家,這時(shí)他的任務(wù)目標(biāo)變成了盡可能保持高車速地3分鐘內(nèi)趕回家;再比如富蘭克林跟狗仔隊(duì)一起抓拍一個(gè)女明星時(shí),他的開車任務(wù)變成了要跟女明星座駕保持相同車速偷拍車?yán)?。同樣是開車的核心玩法,通過特殊限制,機(jī)制使用等方式營(yíng)造不同的任務(wù)目標(biāo),從而造成了不同的玩家心流體驗(yàn)。

(3)目標(biāo)達(dá)成途徑不唯一,且不是流程:對(duì)于達(dá)成途徑有兩個(gè)要求,首先是方法不唯一,這是區(qū)分線性關(guān)卡的顯性特征。除了剛剛舉過的塞爾達(dá)的例子,在《老滾5》里紅衛(wèi)女任務(wù),面對(duì)士兵的抓捕令,你可以把女人交給士兵,換取報(bào)酬;也可以大手一揮手起刀落解決女人,再跟士兵大干一場(chǎng),最后人財(cái)兩空;也可以拋棄報(bào)酬幫助女人,不管不顧士兵的勸阻然后反到殺了給你任務(wù)的npc士兵。對(duì)任務(wù)的完成方式從來不限制實(shí)現(xiàn)方式(把任務(wù)發(fā)布者干掉了就沒有任務(wù)了耶?。?,同時(shí)也不定死一個(gè)流程,才能保證體驗(yàn)的自由性。否則選擇a和b只是點(diǎn)的按鈕改變而沒有區(qū)別,也不需要?jiǎng)幽X子跟著任務(wù)走,只是機(jī)械無趣的體驗(yàn)。

(4)目標(biāo)結(jié)果不唯一:這里暗含了一個(gè)前提,玩家選項(xiàng)不唯一所以導(dǎo)致了結(jié)果的不唯一。玩家可以是主動(dòng)選擇,也可以是達(dá)成途徑的被動(dòng)選擇導(dǎo)致。比如在《巫師3》里你可以在找女兒和來一盤昆特牌之間選擇昆特牌……額我們重來一次,比如在《巫師3》里你面對(duì)血腥男爵的流產(chǎn)女嬰的靈魂,你可以選擇殺或者不殺,殺就會(huì)讓嬰兒變成怪物,殺完怪物的你還是那個(gè)三好獵魔人;如果不殺,這個(gè)對(duì)家庭滿懷愧疚的男人就會(huì)不顧嬰兒的丑陋抱入懷中,溫柔地埋下并守護(hù)著陵墓。目標(biāo)的結(jié)果不一定有好壞,但是由玩家所選擇的結(jié)果,一定是最令他難以忘懷的。

4、玩家可探索及改造世界

玩家通過對(duì)規(guī)則的不斷主動(dòng)運(yùn)用,逐漸探索和改造完整個(gè)世界,也就由小至大地完成了整個(gè)體驗(yàn)。

這里包括了玩家對(duì)整個(gè)世界造成影響的四種行為:

主線劇情推進(jìn),也是玩家整個(gè)游戲體驗(yàn)的進(jìn)度條,控制著玩家探索改造世界的所有進(jìn)度;支線劇情探索,通過與npc及世界的互動(dòng),獲取非主線的劇情+關(guān)卡體驗(yàn),同時(shí)有可能改變npc境遇甚至影響整個(gè)世界;收集,通過對(duì)世界地圖的遍歷獲取特定位置的特定資源(比如捕魚,捉馬等),提升自己從而改造世界,同時(shí)有可能得到關(guān)鍵道具解鎖支線或其他玩法;小挑戰(zhàn):這里的小挑戰(zhàn)包括玩家通過研究規(guī)則自發(fā)設(shè)計(jì)達(dá)成的挑戰(zhàn)以及游戲其他不算劇情影響的小玩法(比如飛鏢,彈鋼琴等)。玩家通過在游戲里體驗(yàn)小挑戰(zhàn),參與游戲內(nèi)排行榜等從而影響與改造世界。(比如《ff7re》如果跳舞qte全對(duì),云片的裙子會(huì)非常高貴華麗的,雖然ff7re不算開放世界,我只是舉個(gè)例子)

其實(shí)在這點(diǎn)里還暗含了一個(gè)條件:玩家為什么要探索和改造這個(gè)世界?除了本身的自由性,好玩以外,玩家還需要對(duì)這個(gè)目標(biāo)有驅(qū)動(dòng)力前行。我理解這個(gè)驅(qū)動(dòng)性就是沉浸式設(shè)計(jì)。雖然開放世界和沉浸單機(jī)體驗(yàn)不是綁在一塊的概念,但是假如了沉浸效果的玩法肯定能讓玩家更認(rèn)同開放世界,從而做出的每一個(gè)舉動(dòng)都富有對(duì)世界影響的意義。我認(rèn)為主要可以分列為3個(gè)方向:

任務(wù)符合世界觀地推送給玩家。比如《大表哥2》剛開始一進(jìn)到房子鏡頭就開始拉到電影機(jī)位自動(dòng)給你接對(duì)話接入任務(wù);任務(wù)完成過程符合玩家對(duì)游戲世界地認(rèn)知,同時(shí)跟真實(shí)世界比較像。比如《GTA5》里在搶劫前要求你以掃地工的身份混進(jìn)商場(chǎng),結(jié)果你還真的要給大樓拖個(gè)地;任務(wù)結(jié)果代入感強(qiáng),能引起共鳴。比如在《老滾5》里你一人一劍屠盡滿城百姓;在《塞爾達(dá)傳說》里你在自己的村莊邀請(qǐng)了各處好友一同生活;在《輻射4》里你放下了自己的冤屈保護(hù)了人類;在《GTA5》里你最終選擇殺掉給你這個(gè)刺殺任務(wù)的FBI頭目,迎來了三口之家的幸福生活(??)……玩家最終融入并學(xué)會(huì)探索改變這個(gè)游戲世界,這也是設(shè)計(jì)師所追求的。

注意:開放世界定義不是非黑即白,而是程度傾向。

不是說所有列舉的開放世界要素都要擁有才是開放世界游戲;也不代表非開放世界游戲一個(gè)也不沾邊。比如《塞爾達(dá)傳說》就只有救公主這個(gè)主線,剩下的都是支線而且全部線性設(shè)計(jì),不妨礙它是一款非常優(yōu)秀的開放世界游戲;《GTA5》的行人都可以穿模一點(diǎn)都不擬真,也不影響它是賣得最香的開放世界游戲。又比如《饑荒》自由度極高驚喜感拉滿(歐我的上帝我在克蘇魯世界造冰箱);《底特律變?nèi)恕酚兄鴺O高的沉浸感,劇情自由度和擬真度,其操作令我們難以承認(rèn)他們是款開放世界游戲。因此,開放世界是一個(gè)程度概念,閾值在哪現(xiàn)在也莫衷一是,但是這并不妨礙我們探究開放世界的本質(zhì)。

為什么需要開放世界

在我看來,游戲本身的兩大目的包括給玩家體驗(yàn)(使用價(jià)值)和帶來的商業(yè)收益(價(jià)值)。

(一)體驗(yàn)

核心開放世界給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)分兩個(gè)類別:開放世界內(nèi)容本身帶來的樂趣體驗(yàn),和結(jié)合了核心玩法給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)。這里講得體驗(yàn)主要以MDA框架的八大美學(xué)進(jìn)行分類。

1、內(nèi)容本身的樂趣

內(nèi)容本身的樂趣包括了探索和表達(dá)兩大內(nèi)容。對(duì)無縫大地圖的探索和玩家對(duì)世界的非任務(wù)改造是玩家拋開核心玩法也能沉浸其中的。如同宮本茂說對(duì)塞爾達(dá)的最初設(shè)計(jì)想法,在偌大的世界中攀爬一座山,發(fā)現(xiàn)山洞里連接著另一片被晚霞浸染的叢林,撿起一片最金黃的葉子,就是單純的快樂。又比如《巫師3》的昆特牌,我就不贅述了,有多少玩家在昆特牌沒單獨(dú)出游戲前把巫師3當(dāng)昆特牌啟動(dòng)器。

2、結(jié)合核心玩法的體驗(yàn)

如前文所說,開放世界是游戲內(nèi)容,因此他為核心玩法服務(wù)。對(duì)核心玩法來說,開放世界主要是增加玩法的輸入變量,創(chuàng)造新的核心玩法考察與體驗(yàn)。比如《刺客信條黑旗》設(shè)計(jì)了開船開炮玩法,在任務(wù)設(shè)計(jì)中你帶著寒鴉號(hào)要完成變著花兒的開船任務(wù),比如遇見商隊(duì)就大炮一轟開過去搶錢,但是有時(shí)候也會(huì)要求你……好像沒有設(shè)計(jì)太多核心玩法體驗(yàn)差異,但是我就是覺得開船打船很爽啊,已經(jīng)成為它的標(biāo)志玩法,給刺客信條系列帶來了全新的體驗(yàn)。當(dāng)然也有個(gè)弊端是如果比重太大會(huì)讓忠心傳統(tǒng)的核心玩家開始產(chǎn)生嚴(yán)重的分割感。(非要舉例子也可以舉別的游戲的,但是我就是想吹黑旗你打我啊略略略)

(二)商業(yè)化

對(duì)于商業(yè)化來說,我自己也不是很懂,只能猜測(cè)幾個(gè)方向:

增加游戲內(nèi)容, dlc等形式售賣:玩家越沉浸在這個(gè)世界里,就越愿意為游戲買單,《老滾5》mod滿天飛,《巫師3》dlc甚至被玩家吐槽太過良心可以分160個(gè)賣。游戲留在玩家身邊越長(zhǎng)越不會(huì)被出掉:實(shí)體版游戲碟非常容易在二手市場(chǎng)流通,這樣商家就賺不到二手買家的錢了,因此他需要盡量減少玩家游戲結(jié)束把碟出掉的欲望,直觀的方式就是增加游戲內(nèi)容量,或者讓世界吸引玩家繼續(xù)游玩從而不出碟。

開放世界怎么設(shè)計(jì)

我認(rèn)為設(shè)計(jì)開放世界,比較科學(xué)的辦法是在原有的最小rpg游戲模型基礎(chǔ)上增添開放世界元素,把游戲從線性關(guān)卡體驗(yàn)改為非線性關(guān)卡體驗(yàn),再填充內(nèi)容達(dá)到開放世界的效果。

RPG游戲的核心玩法包括戰(zhàn)斗+扮演+養(yǎng)成三大內(nèi)容,由此我認(rèn)為可發(fā)散到①戰(zhàn)斗→關(guān)卡;②扮演→劇情;③養(yǎng)成→技能樹;④戰(zhàn)斗扮演觸發(fā)所在地:地圖;⑤線性關(guān)卡以外的額外點(diǎn)綴內(nèi)容五大部分闡述。

(一)關(guān)卡

開放世界關(guān)卡相比線性關(guān)卡,他可能不需要操心沉浸感本身,而應(yīng)該花精力在自由度的打磨上。對(duì)于自由選擇,主要分兩方面思考:①如何給到玩家選擇是合適的;②玩家為什么要進(jìn)行選擇。

(這里暫時(shí)不會(huì)涉及場(chǎng)景地圖引路的講解,留在四部分講)

1、給玩家選擇

對(duì)此的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則我認(rèn)為是,當(dāng)為玩家制造選項(xiàng)的時(shí)候,玩家的選擇帶來體驗(yàn)是差異的,但是節(jié)奏強(qiáng)弱是相對(duì)于線性體驗(yàn)是相同的。

體驗(yàn)差異包括:傳達(dá)信息,任務(wù)目標(biāo),任務(wù)完成方式,任務(wù)過程,任務(wù)結(jié)果。

節(jié)奏相同:選項(xiàng)對(duì)應(yīng)付出的能力和精力的效果相同。

(1)體驗(yàn)差異營(yíng)造方法

不限制達(dá)成形式:只給玩家目標(biāo),直接不給解決辦法。比如《塞爾達(dá)傳說》里我就要10支爆炸箭,我可以去所長(zhǎng)那買,也可以在世界地圖上搜集;還可以搜刮人類的好朋友哥布林的巢穴獲得。把目的抽象高一步:此時(shí)目的本身就會(huì)變成其中一種選項(xiàng),這時(shí)你可以思考已經(jīng)添加的規(guī)則有沒有可以也解決這個(gè)問題的。比如你本身設(shè)計(jì)的任務(wù)是你要開車追上前面的車,如果你抽象高一步,你目的是為了把這個(gè)人攔截下來帶上你的車,你可以結(jié)合已有規(guī)則進(jìn)行設(shè)計(jì),比如《看門狗2》你可以把地面的炸彈黑進(jìn)去引爆;比如《GTA5》你可以開槍打爆前面車的輪胎;比如別的游戲你可以先開道路攔截設(shè)備然后把它逼到死胡同;當(dāng)然你還是可以用你的目標(biāo)——快速追上那輛車。適當(dāng)?shù)亻_閉結(jié)合:無論是任務(wù)還是關(guān)卡,會(huì)在特定的時(shí)候有封閉的效果,可以在玩家非常能意識(shí)到的時(shí)候做“開放”,在進(jìn)入其中的時(shí)候做“沉浸”掩蓋“封閉”。比如《塞爾達(dá)傳說》里你還沒打水神獸,經(jīng)過卓拉領(lǐng)地是沒有辦法爬山的;《GTA5》進(jìn)入了一場(chǎng)槍戰(zhàn)你就不能離開現(xiàn)場(chǎng)。為玩家適度控制開放世界出現(xiàn)效果可以節(jié)省工作量。

(2)節(jié)奏相同營(yíng)造方法

把玩法拆成一個(gè)個(gè)小目標(biāo)及小結(jié)果,而不是一個(gè)大目標(biāo)和大結(jié)局分支直接梭哈。比如《底特律變?nèi)恕纷詈笠徽逻_(dá)到大結(jié)局的中途有上百個(gè)分支,通過玩家一步步累計(jì)的選擇才達(dá)到最終結(jié)局;玩家在感到自由的同時(shí),通過對(duì)小分支的體驗(yàn)控制(時(shí)長(zhǎng)難度等)保證節(jié)點(diǎn)選項(xiàng)間節(jié)奏相同。

2、玩家為什么要作選擇

現(xiàn)在很多所謂的“開放世界設(shè)計(jì)”硬凹流程,為了做選項(xiàng)而選項(xiàng),導(dǎo)致玩家一沒體驗(yàn)二浪費(fèi)時(shí)間,還不如直接給他投個(gè)骰子點(diǎn)個(gè)交互按鈕結(jié)束。因此我們需要為每個(gè)選項(xiàng)的準(zhǔn)備作出充分的理由。我個(gè)人認(rèn)為玩家作出的關(guān)卡任務(wù)上的選擇主要有三個(gè)方向:

挑戰(zhàn)vs捷徑;自發(fā)找到道路vs已給到的選項(xiàng);平凡達(dá)成vs新奇達(dá)成。

(1)挑戰(zhàn)vs捷徑:有的玩家覺得難度更高獲得的成就感更充足,會(huì)愿意去花時(shí)間精力嘗試難度挑戰(zhàn);而有的玩家就是想省時(shí)間精力鉆空子。比如《黑魂3》殺古老飛龍,你可以跑路到最高一擊必殺刺爆龍頭,也可以就是原地跟他硬剛展示魂系玩家的實(shí)力。

(2)自發(fā)找到道路vs給到的選項(xiàng):這個(gè)定義的兩個(gè)前置條件是

達(dá)成目的的道路不只有給到的選項(xiàng);另外的選項(xiàng)即使沒有系統(tǒng)提示,玩家可以推理出來。

然后玩家可以安心從里面選,也可以自發(fā)根據(jù)規(guī)則作出不一樣的行動(dòng)。

(3)平凡達(dá)成vs新奇達(dá)成:對(duì)于沒有獵奇心理的玩家可能就選擇簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)方式;而對(duì)于獵奇玩家,他可能會(huì)故意繞一個(gè)彎實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。因此我們需要對(duì)規(guī)則進(jìn)行大量的耦合,創(chuàng)造不同的達(dá)成條件。比如《塞爾達(dá)傳說》里我可以直接殺掉一只人馬,又或者是我把他騙到山谷然后把一顆石頭推下去砸死他。

(二)劇情

線性關(guān)卡的劇情,他可能沒有分支結(jié)局;雖然對(duì)于開放世界劇情來說他也不一定要有(塞爾達(dá)說的),但是多分支結(jié)局和沉浸劇情體驗(yàn)一定是能帶來開放世界體驗(yàn)的方式。下面圍繞這兩個(gè)點(diǎn)展開。

1、多分支結(jié)局

首先還是那兩個(gè)邏輯點(diǎn):如何設(shè)計(jì)劇情分支?以及玩家為什么選擇這個(gè)劇情分支?

(1)劇情分支

結(jié)構(gòu):樹狀與網(wǎng)狀

比如《巫師3》是比較典型的樹狀結(jié)構(gòu)劇情,《底特律變?nèi)恕穭t是比較典型的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)劇情。樹狀結(jié)構(gòu)會(huì)從一個(gè)節(jié)點(diǎn)出發(fā),后續(xù)的積累變化均導(dǎo)致玩家越來越往一個(gè)方向發(fā)展和體驗(yàn),最后指向一個(gè)結(jié)局;積累可以通過單純的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)判斷,或者選項(xiàng)對(duì)應(yīng)數(shù)值積累,又或者完成任務(wù)的效果等評(píng)判。網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)會(huì)從多個(gè)節(jié)點(diǎn)出發(fā),節(jié)點(diǎn)間相互影響與選擇,幾乎事件都能遍歷但是最后指向的結(jié)局是前面所有的積累效果。

主角:有人格與無人格

相比于刺客信條三部曲的E叔,《老滾5》的主角就是玩家自己。如果故事本身對(duì)于玩家來說是體驗(yàn)而非觀察者,那么無性格、背景、立場(chǎng)的三無角色一定是開放世界劇情選項(xiàng)的最好結(jié)果,當(dāng)然也不排除能根據(jù)角色已有的特性做出細(xì)微差別的可能,比如《底特律變?nèi)恕贰?/p>

(2)玩家選擇劇情分支的原因

這個(gè)點(diǎn)感覺應(yīng)該文案同學(xué)會(huì)更專業(yè)。我在這里寫一個(gè)非常淺顯的原因:玩家的情感波動(dòng)和價(jià)值判斷決定了玩家會(huì)進(jìn)行劇情分支的選擇。換言之,只要故事寫得好,分支有不同的情感、人物歸屬影響、價(jià)值權(quán)衡(不是《美末2》那種?。?,玩家就會(huì)自然而然地作出決策。

2、沉浸劇情體驗(yàn)

感覺又是文案同學(xué)非常擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,但是我就是窗外的麻雀要在電線桿上多嘴說幾個(gè)小點(diǎn)!

(1)電影分鏡劇情+從游戲畫面到劇情展示的自然過渡

現(xiàn)在游戲基本上電影分鏡劇情是標(biāo)配,但是還是會(huì)有一些游戲進(jìn)入任務(wù)后僵硬地切鏡頭。然而鏡頭的自然過渡是讓玩家無縫體驗(yàn)劇情的最佳保證。然而達(dá)成任務(wù)時(shí)的機(jī)位和劇情機(jī)位不一定對(duì)得上,此時(shí)可以把觸發(fā)劇情的位置訂得和完成任務(wù)的位置有一點(diǎn)點(diǎn)距離,玩家完成任務(wù)后游戲控制玩家移動(dòng)到劇情位置并快速調(diào)整機(jī)位切入劇情。相比于前面的生硬介入,稍微少控制角色1秒然后帶來的連貫體驗(yàn)個(gè)人認(rèn)為會(huì)更好。

(2)拉慢CG+插入QTE

QTE是非常老套的設(shè)定但是長(zhǎng)青,可以在玩家情緒爆發(fā)點(diǎn)給玩家留交互入口,將情緒以按鈕宣泄出來,并享受這是自己操作的結(jié)果。這里非常喜歡《戰(zhàn)神4》一開始的陌生人boss戰(zhàn),在他看到我兒子躲在房子后拆穿時(shí),我心情非常緊張而且憤怒,此時(shí)配上了錘臉拳擊,滿腔怒火配順著按鍵打到陌生人身上,令人血脈噴張。

(3)側(cè)面敘事

《老滾5》和《2077》都非常喜歡用書本/電子刊/信等非劇情線敘事,為玩家展現(xiàn)這個(gè)世界以及世界里發(fā)生的故事。比如《巫師3》一個(gè)支線里,你殺完一批強(qiáng)盜翻出了一封信,信里以強(qiáng)盜的口吻給他的妻子寫信,寫家里的患病女兒,以及這次又成功搶了一批馬上有錢了。跟著信件的閱讀你已經(jīng)了解了強(qiáng)盜的家庭生平和做強(qiáng)盜的目的,也對(duì)這個(gè)通過自己探索發(fā)現(xiàn)的故事更加的唏噓。

(三)養(yǎng)成線

對(duì)于開放世界來說,我認(rèn)為原有的線性養(yǎng)成線將會(huì)有兩個(gè)變動(dòng):

養(yǎng)成線變得可選擇流派;增加了非核心玩法的養(yǎng)成線。

對(duì)于核心養(yǎng)成線和非核心養(yǎng)成線分別有不同做法:

核心養(yǎng)成線拆解拍扁,深挖影響維度并重組為樹狀的養(yǎng)成樹;非核心養(yǎng)成線可鋪量及控制交互進(jìn)程。

養(yǎng)成樹:對(duì)于核心養(yǎng)成線設(shè)計(jì),可以采取

放淺數(shù)值深度;拓寬數(shù)值影響維度;重新排列組合離散的數(shù)值點(diǎn),創(chuàng)造不同流派

的三個(gè)步驟進(jìn)行開放元素的加入。比如《老滾5》把魔法分為非常多派系,其中毀滅系又有火冰電,火球術(shù)往上修還會(huì)有火墻,火矛等區(qū)分。通過升級(jí)分配的技能點(diǎn)數(shù)量控制,進(jìn)行流派的控制。

控制交互進(jìn)程:首先我理解的“非核心養(yǎng)成線”代表非核心玩法的養(yǎng)成線,比如《老滾5》的開鎖,就不是核心玩法(雖然他也有樹)。對(duì)于非核心玩法我們不能要求過高如耦合度或流派等,但是我們可以通過

數(shù)值;技能效果開放;玩法本身開放

三個(gè)維度塑造養(yǎng)成線的開放性。首先是數(shù)值,比如開鎖的可失誤次數(shù),擰到聲音的區(qū)間范圍等,都可以隨著練習(xí)使用或者劇情等方式升級(jí)。其次是技能效果的開放,比如黑客效果原本只能黑入攝像頭控制視角,最后可以直接黑入構(gòu)造體改變思維不用打架。最后是玩法本身開放,比如通過增加一圈又一圈的耐力值終于可以爬過原來爬不過的山到達(dá)另一個(gè)地圖位置等。

(四)地圖

開放世界的地圖相比于非開放世界會(huì)更注重景點(diǎn)內(nèi)容、景點(diǎn)間道路的塑造和指引、地圖資源分布三個(gè)方向的設(shè)計(jì)。其核心目的是讓玩家自發(fā)地探索整個(gè)地圖。

1、景點(diǎn)內(nèi)容

對(duì)于線性關(guān)卡來說,因?yàn)椴恍枰獡?dān)心玩家走別的道路,周圍的景點(diǎn)基本可以當(dāng)做背景設(shè)計(jì);而對(duì)于開放世界來說,每一個(gè)景點(diǎn)都是玩家的移動(dòng)目標(biāo),因此需要設(shè)計(jì)的差異化、擬真和具有引導(dǎo)性。主要著手點(diǎn)有:

風(fēng)景差異性引起玩家偏好:

比如這里是一段瀑布,而另一個(gè)方向是一座高樓,此時(shí)玩家會(huì)根據(jù)自己的意志進(jìn)行道路的選擇;

場(chǎng)景擬真:

動(dòng)態(tài)元素加入:相比于完全靜態(tài)的環(huán)境,適當(dāng)加入風(fēng)、水流、霧氣等動(dòng)態(tài)效果會(huì)更令玩家感到這是個(gè)真實(shí)的世界;場(chǎng)景合理性:比如森林里出現(xiàn)火爐就會(huì)讓人覺得很奇怪;加入對(duì)應(yīng)的可交互元素:比如溪邊加入幾只白鹿飲水,游魚躍出,會(huì)令溪流更貼近大自然。

具有引導(dǎo)性:

景點(diǎn)的本身吸引力:包括美術(shù)吸引力和功效吸引力兩個(gè)方向。景點(diǎn)本身設(shè)計(jì)的足夠吸引眼球,比如一個(gè)奇特的山洞發(fā)著熒光,又或者功能對(duì)玩家來說非常需求,比如平地里一座尖塔。潛在引導(dǎo):通過人類的社會(huì)學(xué)心理學(xué)等習(xí)性排布景點(diǎn)重要性,讓玩家在潛移默化中完成關(guān)卡地圖的選擇。比如對(duì)于高度來說,“人往高處走”,最高的地形決定了他對(duì)于玩家來說有最原始的吸引力。通過對(duì)景點(diǎn)內(nèi)容的規(guī)劃,編排重要性,完成地圖景點(diǎn)的差異性設(shè)計(jì)。

2、景點(diǎn)間道路的塑造和指引

我們已經(jīng)有了景點(diǎn)本身,此時(shí)應(yīng)該塑造景點(diǎn)間的道路。對(duì)于開放世界來說,道路雖然不是固定一條的,但是也絕對(duì)不是單放兩個(gè)點(diǎn)玩家可以在平面內(nèi)以任意一條線路都可以到達(dá)。設(shè)計(jì)師還是需要為玩家設(shè)定幾條離散的線路,玩家在線路間進(jìn)行抉擇,最終移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)。道路的塑造涉及正負(fù)空間的使用,我這塊完全沒研究過,就不細(xì)說了。那么究竟是什么能夠吸引玩家這條路走呢?道路的指引在ui層面非常簡(jiǎn)單,只需要放一個(gè)引路點(diǎn)就可以了,這也不是設(shè)計(jì)難點(diǎn);因此我們主要探討的還是如何進(jìn)行景點(diǎn)間移動(dòng)的指引。我認(rèn)為可以分為:

風(fēng)景/建筑吸引度:這個(gè)在第1點(diǎn)講過,對(duì)于景點(diǎn)本身的差異化設(shè)計(jì)以及利用人們的心理,做成目標(biāo)點(diǎn)對(duì)玩家的吸引,玩家就會(huì)自然而然的往這個(gè)道路前進(jìn)。整體到達(dá)方式:到達(dá)景點(diǎn)道路越有特色,玩家選擇概率越高。比如一條平路以及一個(gè)繩索翻越山頭再下山到達(dá),繩索多了一重新的攀爬體驗(yàn),因此喜歡獵奇的玩家會(huì)更傾向繩索攀爬。面包屑道路:通過拆分目標(biāo)吸引玩家往這條道路上走,玩家不知不覺就走上了到達(dá)最終目標(biāo)的道路。比如高聳雪山和看瀑布,對(duì)于白雪漫天的雪山想吸引玩家過去,就需要中途的岔路口放下一個(gè)個(gè)小追求點(diǎn)進(jìn)行引導(dǎo)。

而利用人的心理,我覺得主要可以分成以下部分:

地形:相對(duì)于平地來說,高塔,瀑布,山洞等特殊地形地貌會(huì)更吸引玩家;動(dòng)植物分布:相對(duì)于沒有特殊動(dòng)植物分布的環(huán)境,偶爾出現(xiàn)幾只小兔子的叢林會(huì)更吸引玩家;圖形指引:人類對(duì)圓形等溫潤(rùn)的整體形態(tài)會(huì)更接受,相比之下見到的尖刺類形態(tài)會(huì)更為警覺不去這條道路;獎(jiǎng)勵(lì):有寶箱或采集物品的道路,一定比荒蕪的道路更為吸引;光照:對(duì)陰暗道路,一盞明燈能一下子把玩家視野聚焦到照亮的道路中;有規(guī)則可推理的特殊組件:比如一塊破碎的小擋板背后一定是藏寶洞口,一個(gè)鐵絲網(wǎng)門一定代表他可以打開等。有規(guī)則的組件出現(xiàn)在玩家面前一定會(huì)吸引玩家過去探索……類似的原理還有很多,這些也是我看一篇不記得出處的文章中模糊的想法,歡迎大家一起補(bǔ)充——

3、地圖資源分布

相對(duì)于線性關(guān)卡設(shè)計(jì)中在道路盡頭定點(diǎn)埋放資源,開放世界的資源需要更智能而且貼近玩家目標(biāo)追求。對(duì)于資源的分布,

跟隨景點(diǎn)類似等高圖的分布資源,跟隨景點(diǎn)等的吸引作為玩家的獎(jiǎng)勵(lì)投放;資源符合對(duì)應(yīng)景點(diǎn)出現(xiàn)以保證擬真感,符合人類認(rèn)知規(guī)律。比如森林可以獵狐,但是山頂突然出現(xiàn)一桶汽油就會(huì)很突兀;資源的出現(xiàn)符合開放世界本身定制的規(guī)則。這個(gè)和2有點(diǎn)區(qū)別是,玩家可以通過對(duì)地圖的推理進(jìn)行資源的挖掘,比如下雨過后蘋果樹會(huì)長(zhǎng)出蘋果,樹底會(huì)出現(xiàn)蘑菇。玩家可以根據(jù)規(guī)律等待天氣變化以獲得對(duì)應(yīng)資源。

(五)點(diǎn)綴內(nèi)容

點(diǎn)綴內(nèi)容代表著并沒有跟核心玩法強(qiáng)相關(guān)的元素設(shè)計(jì)。對(duì)于原來的線性關(guān)卡游戲來說可有可無,因此也是天馬行空地添加。但是添加本身會(huì)有一定的框架體系。在我看來,加入一個(gè)點(diǎn)綴內(nèi)容需要考慮①設(shè)計(jì)目標(biāo);②玩法規(guī)則;③軟硬任務(wù)引導(dǎo)三個(gè)模塊思考。下面以《太吾繪卷》npc情感交互為例。

1、設(shè)計(jì)目標(biāo):做這個(gè)玩法你想讓玩家體驗(yàn)什么。對(duì)于太吾繪卷來說,構(gòu)造社會(huì)網(wǎng)絡(luò),通過玩家對(duì)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)一個(gè)點(diǎn)的影響,從而形成漣漪影響整個(gè)社會(huì)其他人的立場(chǎng)對(duì)待玩家態(tài)度,再影響功法修煉門派對(duì)立度等,最終以社會(huì)層面影響玩家探索的世界。而npc情感交互則是影響玩家和社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中個(gè)體關(guān)系的一個(gè)途徑。因此,設(shè)計(jì)npc情感交互的最終目的便是對(duì)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)影響的途徑構(gòu)建。

2、玩法規(guī)則:提煉玩法最小模型,為玩家定制游戲目標(biāo)。在我看來,太吾繪卷的npc情感系統(tǒng)=初始屬性+情感+關(guān)系+事件,初始屬性奠定個(gè)體情感基礎(chǔ),事件影響情感屬性,屬性耦合影響玩家和npc的羈絆情感數(shù)值,情感數(shù)值作為門檻達(dá)成關(guān)系。關(guān)系間的作用最終影響世界外圍的事件。對(duì)于玩家來說,因?yàn)閚pc處在社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中,因此盡可能地跟更多npc打好交道是正常玩家的打法(當(dāng)然離經(jīng)叛道玩家除外)。

3、軟硬任務(wù)引導(dǎo):對(duì)于一個(gè)點(diǎn)綴元素的設(shè)計(jì)完成,需要放置到游戲里讓玩家體驗(yàn)才能發(fā)揮他的作用。而軟硬任務(wù)引導(dǎo)則是指是以放入主支線任務(wù)關(guān)卡中讓玩家體驗(yàn),或者是通過系統(tǒng)間的交互以別的系統(tǒng)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)這個(gè)玩法的體驗(yàn)。很明顯太吾繪卷的npc情感交互是一個(gè)非常軟任務(wù)引導(dǎo)的設(shè)計(jì),他通過玩家本身對(duì)數(shù)值屬性的渴望為目標(biāo),拉下來與npc交互獲得書籍的小任務(wù)。通過軟任務(wù)的引導(dǎo),玩家會(huì)更自然地體驗(yàn)這個(gè)玩法并產(chǎn)生自己的追求。

手游如何結(jié)合開放世界進(jìn)行設(shè)計(jì)

前面的介紹最終都是為第四部分服務(wù)。因?yàn)樽鳛樯虡I(yè)化主開發(fā)手游的公司,以上的理論需要落地到手游才可以帶來明顯的正向收益。因此最后一部分希望探討手游加入開放世界元素的可行性,必要性和列舉其中一些具體做法。

(一)手游是否適合做開放世界

1、手游與開放世界主機(jī)游戲的異同

基于手游和開放世界的游戲特點(diǎn),以及結(jié)合的沖突點(diǎn)思考,我整理了手游與開放世界游戲在資源獲取、保持留存方式、游戲壽命、品質(zhì)追求四個(gè)方向的對(duì)比:

忽略異同引起的誤區(qū):設(shè)計(jì)初心和用戶不匹配的沖突

一些市面上的開放世界手游,為了硬凹開放世界,不顧核心玩家的訴求見到開放世界元素便想加入游戲里,結(jié)果發(fā)現(xiàn)①做了開放世界的探索進(jìn)日常玩法里,卻為了跟核心玩家妥協(xié)又把他改成隨便刷刷刷;②想增加用戶市場(chǎng),吸引開放世界用戶,因此留存的玩家為探索型,因?yàn)閮?nèi)容跟不上而且玩家沒有轉(zhuǎn)換為核心玩法用戶而流失,四舍五入做了無用功。本質(zhì)上都是沒想清楚為什么要加開放世界進(jìn)手游里。

2、手游做開放世界的原因

總的來說,我理解在手游里做開放世界是一種點(diǎn)綴,而不是必須融入核心玩法的日常;手游做開放世界注定不是為了以開放世界留住探索型核心玩家。然而點(diǎn)綴也可以有深度和溫度,令人對(duì)這款游戲和游戲塑造的世界向往和喜愛。下面我將從體驗(yàn)和運(yùn)營(yíng)兩方面分析為什么手游要加入開放世界元素。

體驗(yàn)

符號(hào)rpg vs真正的RPG:手游由于沒有端游制作規(guī)模大,因此很多表現(xiàn)和效果都做了減法,能做成貼圖加空氣墻的絕不做場(chǎng)景;能做成ui玩法的絕不做到環(huán)境中讓玩家跑跳;能用文字表達(dá)的就不在大世界里展示動(dòng)作行為……這些減法可能不會(huì)一下子讓玩家流失,但是久而久之玩家玩游戲就只剩下核心數(shù)值追求,核心玩法體驗(yàn),而不是感受角色扮演,當(dāng)一名這個(gè)世界下的過客?;貧w初心,是現(xiàn)在很多rpg手游需要做的。探索的魅力:如同前面提到的宮本茂設(shè)計(jì)塞爾達(dá)傳說的初衷,其實(shí)探索本身就是非常純粹的樂趣,可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的美好。擬真,社交的催化劑:2d和3d哪個(gè)更容易讓玩家代入,我跟你抱抱是發(fā)一句話到公屏我跟你抱抱還是真的做這個(gè)動(dòng)作會(huì)好,相信大家都明白。

運(yùn)營(yíng)

玩家對(duì)世界的認(rèn)同度和忠誠(chéng)度:夢(mèng)幻對(duì)玩家更多的是“社交好”,而不是“這個(gè)世界令我留戀”。個(gè)人在這篇文章歸因?yàn)槠_放世界設(shè)計(jì)的元素(比如沉浸感)會(huì)不足。世界的塑造有利于讓玩家喜歡這個(gè)游戲(雖然成本對(duì)于設(shè)計(jì)一個(gè)社交玩法來說,大的多得多)“自由度”和制作成本低有重合性:利用有規(guī)律的隨機(jī)性可以創(chuàng)造大量的副本細(xì)節(jié)給玩家體驗(yàn)。精品化道阻且長(zhǎng):一方面,游戲種類越來越多,競(jìng)爭(zhēng)更為激烈;另一方面,游戲泛用戶替代品的新奇度越來越高,如果要吸引更多的用戶,需要新奇刺激的事物吸引他們。

(二)開放世界手游如何設(shè)計(jì)

這個(gè)命題我覺得我再寫一篇這個(gè)文章都沒有辦法說完。因此我想就一些我有想法的點(diǎn)提煉出來進(jìn)行描述。這里只列一下基礎(chǔ)觀點(diǎn),歡迎大家一起理性討論——

1、開放世界副本

把手游做副本的“隨機(jī)”更多地與“開放世界”的推理性元素結(jié)合完成副本設(shè)計(jì)。這樣做的好處是,相對(duì)于純隨機(jī),會(huì)更容易套世界觀,玩家也更容易代入游戲;玩家可以借助現(xiàn)實(shí)生活的理解更好地推理規(guī)律使用機(jī)制。

具體的開放世界元素以一定的規(guī)律組合,比如怪物出現(xiàn)和地形結(jié)合(蝙蝠只出現(xiàn)在山洞中),資源收集和地理、天氣等結(jié)合(比如猴子吃了會(huì)自動(dòng)逃跑的香蕉需要在熱帶的芭蕉樹上才可采摘),通過地圖的隨機(jī)導(dǎo)致資源和怪物的隨機(jī)與耦合等。

2、劇情網(wǎng)設(shè)計(jì)

目前很多手游的開放世界已經(jīng)支持劇情樹的設(shè)計(jì),但是也僅限于章節(jié)內(nèi);章節(jié)間的影響非常龐大所以不做。如果我們可以通過將發(fā)散的樹狀結(jié)構(gòu)調(diào)整為網(wǎng)狀劇情分支,暗含的條件從關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)一分四調(diào)整為以數(shù)值(如劇情網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)達(dá)成條件數(shù)值)調(diào)整走入的劇情分支;而分支間仍可繼續(xù)下探并且共享部分情節(jié)選項(xiàng),那或許是可以支撐章節(jié)間劇情自由度和影響結(jié)局的設(shè)計(jì)。

(筆者非文案同學(xué),如有描述不當(dāng)敬請(qǐng)諒解)

3、副職等身份玩法,如果是日常,要求核心玩家體驗(yàn)到的資源,請(qǐng)不要做開放元素

有的開放世界手游將副職當(dāng)做開放世界元素,然后將收集物品分散到世界各地,玩家可以打造不同物品拿到市場(chǎng)賣等,便是開放世界玩法融入經(jīng)濟(jì)循環(huán)了。但是其實(shí)大部分核心玩家厭倦東奔西跑收集材料,賣的東西沒有用;他們更寧愿打副本掉落,而不是探索世界尋找材料。

總結(jié)原因:追求效率的核心玩家對(duì)開放世界的探索一點(diǎn)都不感冒我認(rèn)為的科學(xué)做法:

副職最好不要和核心資源獲取有關(guān),而是自成一套或者跟別的非核心玩法資源結(jié)合,比如家園,比如休閑;或者這個(gè)資源有別的核心玩法方式可以獲取,玩家可以二選一。但其實(shí)這個(gè)做法各有利弊,因?yàn)槭钟蔚暮诵耐娣ㄊ橇糇『诵耐婕易罡镜姆绞?,如果放出多種方式的話,很有可能把玩家推上了休閑開放世界玩法。而開放世界玩法是堆量得當(dāng),量沒跟上的時(shí)候他們就流失了。如果這款游戲的核心玩法足夠能吸引人,而且你的目的是吸引更多玩家參與的話,可以采取。

4、在沉浸感上手游和開放世界耦合度最高,為了精品化都會(huì)下功夫

科學(xué)的做法

電影式劇情設(shè)計(jì):這部分方式在前文有描述,手游端游區(qū)別不大,不贅述單次體驗(yàn)的內(nèi)容可以擴(kuò)大波動(dòng)幅度:這里包括流程體驗(yàn)和情感波動(dòng)。由于手游每日的刷刷刷占絕大部分時(shí)間,因此一次性體驗(yàn)的主線和支線劇情可以做的比日常更為特殊,包括關(guān)卡,劇情和玩法。比如你日常只可以打100的傷害,但是放入主線劇情中,你為了烘托獲得武器的強(qiáng)力,啪一下砍一刀方圓500里寸草不生,此時(shí)玩家的記憶點(diǎn)和代入感就會(huì)猛增。但是前提是你的背景設(shè)定,故事走向能保得住。把玩家想表達(dá)的內(nèi)容,從ui中釋放出來放到世界里。比如說把排行榜變?yōu)楣珗@旁的雕像;把成就榜具象化為你家園里的成就展示柜等。當(dāng)然也有個(gè)還保留在ui里的投機(jī)取巧做法:把UI做的更從世界過渡到界面(沉浸式ui,live2d)。比如說《哈利波特手游》閱讀卡牌的UI、《無主之地3》擁有血條的過程標(biāo)明了展示血條的原因,把引路從ui變成關(guān)卡設(shè)計(jì)等。

不科學(xué)的做法

光好看,光流程,沒有可玩性支撐。比如說目前手游擁有的天氣系統(tǒng),大部分只是換個(gè)天空盒子底圖,交互內(nèi)容很淺,就為看而看。《塞爾達(dá)傳說》的天氣可以影響生物習(xí)性,資源分布等內(nèi)容,這些才是天氣系統(tǒng)存在的本質(zhì)。當(dāng)然手游不可能做到這種資源調(diào)整,但是也可以更深層次地挖掘其系統(tǒng)存在的意義。

5、對(duì)于堆量元素

開放世界一定會(huì)堆量嗎?

答案是確定的。對(duì)于收集元素,主線與支線劇情,地形地貌設(shè)計(jì),細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)(馬匹,槍etc)等都會(huì)進(jìn)行堆量。沒有數(shù)量就沒有不一樣的世界搭配,也就很難說得上是開放世界。

我們有什么堆量方法適用于手游?

這代表了要追求性價(jià)比。對(duì)于商業(yè)化游戲來說,我們必須要考慮投入產(chǎn)出而不是一昧精致打磨。

純手寫:劇情,性格。文案向的內(nèi)容目前應(yīng)該都是人工生成,當(dāng)然以后AI的提升說不定也可以自動(dòng)生成了。寫規(guī)則,自動(dòng)生成:比如說玩家通過觀察世界推理出來要做的事情/探索的內(nèi)容;又或者純隨機(jī),玩家通過關(guān)鍵詞腦補(bǔ)得出體驗(yàn)。上文有詳細(xì)的介紹,此處不贅述了。

可以用到的地方?

既然堆量了就要多用,令他各處都能被玩家體驗(yàn)到,才能“回本”。但是在做多次體驗(yàn)時(shí)也有需要注意的手法:

我們作為游戲設(shè)計(jì)師,需要持續(xù)挖掘玩法可考察的點(diǎn),比如做條件限制,玩家合作與競(jìng)爭(zhēng)的輸入產(chǎn)生的變量等,探究玩法的新體驗(yàn)。投入非核心玩法相關(guān)的內(nèi)容,結(jié)合不同的限制多用起來:比如主線、支線、探索收集元素、彩蛋等。留下可經(jīng)常參與的入口,但盡量不要放在日常玩法中。

6、我認(rèn)為最好的結(jié)合:社交+開放世界

對(duì)于開放世界游戲來說,目前絕大多數(shù)好玩的開放世界游戲都是單機(jī)沉浸式體驗(yàn),不少人反饋不再游玩開放世界游戲其中一個(gè)原因就是玩久了“太孤獨(dú)了”;然而手游一個(gè)常見的特點(diǎn)是可社交。手游與開放世界游戲最大的可互補(bǔ)點(diǎn)便是社交。

然而開發(fā)開放世界已經(jīng)是難事,還要支持多人同步進(jìn)行進(jìn)程的影響則更為困難,因此酌情加入社交元素和開放世界元素組合成玩法則非常必要了。下面我從3個(gè)角度思考可以進(jìn)行的開放世界+社交結(jié)合。

少數(shù)人共同改造屬于他們的平行世界

當(dāng)人數(shù)造成對(duì)世界的影響無法同步全服的時(shí)候,我們可以采取折中手段,讓玩家聯(lián)系最緊密關(guān)系的社交保持的同時(shí)參與開放世界的開發(fā)。比如《神界原罪2》,最高支持4名玩家共同進(jìn)入游戲參與開放世界副本的體驗(yàn),一起放技能疊combo,收集材料看風(fēng)景?;蛟S在后面可以加入更多可交互的方式,比如構(gòu)建家園,影響開拓地形,共同影響npc社交網(wǎng)絡(luò)等。

所有人一起改造一個(gè)世界的小分支

全服一起改造世界是令人振奮的,但是不一定hold的住所有的改變。因此我們可以挑選一些小分支或者玩法,全服可參與,最后影響世界的一小部分。值得注意的是,①對(duì)世界的影響一定具有使命感和意義,不然玩家只會(huì)隨便點(diǎn)選;②劇情分支最好有選項(xiàng)被大部分玩家認(rèn)同,不然容易引起不必要的沖突(不過一定的沖突也不是壞事,還可能傳出一段佳話,參考《魔獸世界》懷舊服的安其拉開門事件);③玩家作出的抉擇一定要在劇情結(jié)局里有反饋,而不是單純的選A得到A結(jié)局。

情感事件的擬真還原

人在開放世界里活動(dòng),改變出的世界最后反哺給另一個(gè)人,極有利于社交的促進(jìn)。比如《楚留香》和《逆水寒》的多人動(dòng)作或道具小游戲,可以在日常增進(jìn)情感;比如在游戲里利用開放世界的擬真效果在游戲里營(yíng)造節(jié)日,令玩家感受在游戲里情感的宣發(fā)與寄托,就可以很好得令社交關(guān)系快速升溫。

后 記

對(duì)于開放世界來說實(shí)在太多議題可以討論,本文從最簡(jiǎn)單的問題開始思考,但是難以涵蓋全所有的答案;而且開放世界也不是我一個(gè)人可以定義的。也希望能在評(píng)論區(qū)大家一起理性討論,一起為構(gòu)建一個(gè)美好的開放世界手游貢獻(xiàn)力量。

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