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「h5游戲推廣方案」H5游戲策劃

時(shí)間:2023-11-22 信途科技SEO資訊

信途科技今天給各位分享h5游戲推廣方案的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)H5游戲策劃進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注和分享本站。

本文導(dǎo)讀目錄:

H5游戲是什么意思?是網(wǎng)頁游戲嗎?

H5游戲在普遍的認(rèn)知來看,都會(huì)當(dāng)成是網(wǎng)頁游戲,當(dāng)然也可以這么想,但是這只是其中一個(gè)用途而已,真正的H5是包含了很大的點(diǎn)的。

1、適配程度的不同。首先來說網(wǎng)頁游戲是基于瀏覽器的生態(tài),不同瀏覽器所呈現(xiàn)的游戲環(huán)境差異性較小,基本不存在適配性的問題;對(duì)于H5推廣方式的微信游戲推廣方案來說,由于游戲?yàn)g覽器固有的缺陷,以及游戲適配能力的問題,H5游戲暫時(shí)是依托社交平臺(tái)去搭建游戲環(huán)境的。

2、贏利難度的不同。由于H5游戲不像網(wǎng)頁游戲那樣,需要靠買裝備從中獲利,更多的是利用玩家碎片化的時(shí)間去漸漸地積累用戶,所以贏利難度較高,贏利點(diǎn)基本不及網(wǎng)頁游戲。但由于很多游戲商家將很多舊式的網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)換成H5游戲,并以平臺(tái)的形式廣泛地對(duì)外發(fā)布,其勢(shì)頭不容小覷。

3、用戶粘性的不同??壳包c(diǎn)提到,H5游戲主要依托社交平臺(tái),那么社交性也會(huì)比網(wǎng)頁游戲強(qiáng)很多,這種形態(tài)決定了H5游戲擁有更高的用戶粘性。網(wǎng)頁游戲更多的是為了通過用戶來實(shí)現(xiàn)流量的變現(xiàn),用戶粘性并不強(qiáng);而H5游戲更多是為了將用戶留住,因此在對(duì)H5游戲進(jìn)行布局時(shí),要注重更深層次和更核心的問題,在制作游戲類的H5活動(dòng)策劃方案時(shí)要注重質(zhì)量,每一款火爆起來的企業(yè)微信推廣方案都需要花點(diǎn)心思才能夠推廣出去,在制作時(shí),可以選擇網(wǎng)上免費(fèi)問卷生成平臺(tái),來利用調(diào)查問卷的方式來了解大眾的喜歡事物等。

從以上三點(diǎn)來看,H5游戲和網(wǎng)頁游戲存在的差異還是比較大的,H5游戲并不能如大家愿成為網(wǎng)頁游戲的替代品,反而未來可能發(fā)展成為兩股迥然不同的游戲產(chǎn)業(yè)。在兼容性、適配度以及盈利性等方面或多或少存在著不足之處,但是H5游戲顯然是一個(gè)很有前景的產(chǎn)業(yè),在技術(shù)等方面的影響下,不久之后H5游戲勢(shì)必會(huì)獲得更好的成長。

如何用H5小游戲做活動(dòng)推廣?

建議你找個(gè)不錯(cuò)的定制團(tuán)隊(duì),TOM小游戲的定制水平很高,從文案的表達(dá)、頁面交互設(shè)計(jì)到引流的方案,非常有創(chuàng)意。

這個(gè)不是一兩句能說明白的,你可以去聯(lián)系他們的客戶經(jīng)理咨詢問問看

誰有h5案例欣賞及分析資料,想了解下h5推廣是否會(huì)有效果?

首先是確認(rèn)你的游戲玩法,再通過游戲性讓用戶幫你擴(kuò)散,如果是派獎(jiǎng)的可以通過抽獎(jiǎng),派券等等功能幫你達(dá)成目標(biāo),我們目前的電商就在用H5游戲做推廣引流,你可以問問金豆微游戲這種開發(fā)大廠,他們這種案例挺多的

如何做出一個(gè)優(yōu)秀的H5創(chuàng)意?

H5設(shè)計(jì)開發(fā)定制,怎樣才能設(shè)計(jì)出爆款H5呢?

什么是H5?

H5即“HTML5”,是指“HTML”的第5個(gè)版本。“HTML”,是描述網(wǎng)頁的標(biāo)準(zhǔn)語言。因此,HTML5,是第5個(gè)版本的“描述網(wǎng)頁的標(biāo)準(zhǔn)語言”。通俗的講,H5是一個(gè)網(wǎng)頁文件,就像一個(gè)很大的容器,里面可以放文本、圖片、音視頻等基本的媒體格式的文件。

H5網(wǎng)站設(shè)計(jì)開發(fā)是企業(yè)和個(gè)人建設(shè)網(wǎng)站的常用方式。H5一般以鏈接的形式存在,不需要下載軟件,點(diǎn)開鏈接即可瀏覽,用戶體驗(yàn)良好,易傳播,互動(dòng)性強(qiáng),成本低,可用性高,備受企業(yè)公司的青睞。想要在社交平臺(tái)做互動(dòng)營銷,合理設(shè)計(jì)運(yùn)用技術(shù)為瀏覽者打造流暢舒適的互動(dòng)體驗(yàn),從而提高品牌的用戶黏度很重要。

H5設(shè)計(jì)定制對(duì)企業(yè)的作用?

1、成本低,易傳播

H5在頁面推廣時(shí),只是一個(gè)URL鏈接,二維碼,流量占比很小,幾百兆的安裝包就可以去推廣了。且H5靈活的跨平臺(tái)性能,開發(fā)無需太多的適配工作,節(jié)省成本,同時(shí)H5有著很強(qiáng)的瀏覽器兼容能力。

2、商品展示,品牌推廣

H5最大的優(yōu)勢(shì)是傳播能力極強(qiáng),有非常好的傳播效果,是企業(yè)商家做品牌曝光,產(chǎn)品宣傳的利器。相對(duì)傳統(tǒng)的文字和圖片來說,往往會(huì)因?yàn)樗男问礁有路f,并且具有互動(dòng)的特點(diǎn),使得傳播分享的幾率大大的提升。

H5中或多或少就會(huì)帶有企業(yè)的品牌信息,比如產(chǎn)品信息,企業(yè)公眾號(hào),企業(yè)文化等等,將帶這些內(nèi)容的H5頁面制作成微傳單以后,那在移動(dòng)端的每次的轉(zhuǎn)發(fā)和分享, 就等同于對(duì)企業(yè)信息的宣傳。真正被大多數(shù)人分享轉(zhuǎn)發(fā)的H5都具有功能性,互動(dòng)性,且操作簡單,能讓用戶主動(dòng)去了解內(nèi)容。這種定制內(nèi)容更加能夠突出品牌文化,令人印象深刻。不僅幫助企業(yè)輕松的在營銷大軍中突圍而出,而且增強(qiáng)用戶的活躍度以及粘性。

3、滿足用戶基本需求

定制設(shè)計(jì)H5需要結(jié)合用戶的需求做出相應(yīng)的功能。H5頁面需要有更強(qiáng)的互動(dòng)、更高的質(zhì)量、更具話題性的設(shè)計(jì)來形成和用戶的互動(dòng),形式一般為賀卡邀請(qǐng)、游戲互動(dòng)、答題有獎(jiǎng)。當(dāng)然,這種個(gè)性化精準(zhǔn)需求是根據(jù)企業(yè)具體要求設(shè)計(jì)定制H5才能滿足的。

設(shè)計(jì)定制H5需要注意哪些內(nèi)容,怎么做才能成爆款?

1、確認(rèn)目標(biāo)和目標(biāo)群體

定制H5方案計(jì)劃時(shí),首先要明確這個(gè)H5的要的是什么?了解用戶企業(yè)產(chǎn)品,和用戶進(jìn)行有效的溝通,確認(rèn)用戶企業(yè)的需求,并根據(jù)用戶企業(yè)品牌特色和產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)去量身打造內(nèi)容。

且一個(gè)好的H5產(chǎn)品,它首先是要定位好足夠大的目標(biāo)用戶群體,它必須是滿足大眾的某項(xiàng)“需求”的,能引起大眾的情感共鳴,在滿足大家心理需求的情況下,才有可能達(dá)到營銷和傳播的作用。

其次,互動(dòng)的參與流程不宜太繁瑣。有的分享類H5,需要用戶長按掃描二維碼參與,完成操作后,保存至本地,再從本地轉(zhuǎn)發(fā)至社交平臺(tái)才能完成分享,這樣的操作很容易影響轉(zhuǎn)發(fā)量,就更不用說刷屏了,因此掌握好活動(dòng)難度很重要。這也決定了它是否具備傳播爆發(fā)性。

2、創(chuàng)新、實(shí)用

創(chuàng)新有趣才能達(dá)到優(yōu)秀的宣傳效果,企業(yè)可在新型技術(shù)上的突破,做出不同的形式的H5,想要抓住目標(biāo)用戶的注意力,吸引用戶的眼球,可結(jié)合時(shí)下熱點(diǎn)元素,融合熱門話題,在畫風(fēng)、配色、文案、音效等元素上下功夫,同時(shí)需要提高H5的互動(dòng)性,促使用戶進(jìn)行分享傳播,提高H5的實(shí)用性。

如何共建h5移動(dòng)游戲的開發(fā)與盈利生態(tài)

2014年11月19日,由Egret白鷺引擎和HTIML5夢(mèng)工廠聯(lián)合主辦的第一屆H5移動(dòng)游戲大會(huì)在北京召開,在游戲葡萄聯(lián)合創(chuàng)始人符星晨主持的圓桌論壇上,來自育兒網(wǎng),《圍住神經(jīng)貓》的制作人秦川、游族網(wǎng)絡(luò)副總裁梁成、阿里云高級(jí)總監(jiān)金戈、小旭音樂CEO 盧小旭和棱鏡CEO 劉大澎以“如何共建H5移動(dòng)游戲的開發(fā)與盈利生態(tài)”做了主題分享。

以下是圓桌對(duì)話實(shí)錄。

符星晨:我們今天的圓桌是關(guān)于HTML5移動(dòng)游戲的開發(fā)和盈利生態(tài)。游戲葡萄一直是關(guān)注游戲行業(yè)內(nèi)的媒體,我們也很自然的成為了H5行業(yè)的關(guān)注者跟參與者。今天請(qǐng)到的幾位可能各自對(duì)HTML5的生態(tài)都有自己的看法,也參與其中。一個(gè)行業(yè)從零到成熟,開發(fā)者生態(tài)也是對(duì)應(yīng)的,我們今年看到很多大公司,包括像微軟和Google,也參與到了H5開發(fā)者生態(tài)的建設(shè)當(dāng)中。首先拋兩個(gè)問題給秦川,《圍住神經(jīng)貓》可以說是HTML5游戲發(fā)展的一個(gè)拐點(diǎn),作為這款頗具標(biāo)志性意義游戲的制作人,可以跟我們分享一下,在你們做一個(gè)HTML5游戲時(shí),以及在推廣等一系列環(huán)節(jié)當(dāng)中,你怎么看HTML5開發(fā)者生態(tài)的現(xiàn)狀?作為開發(fā)者,覺得現(xiàn)在有哪些需要改進(jìn)的地方?

秦川:那我講一下我的想法,可能不一定對(duì),權(quán)當(dāng)拋磚引玉。大家好,我是秦川。之前開發(fā)過《圍住神經(jīng)貓》,我們公司育兒網(wǎng)是一個(gè)比較綜合性的公司,既有網(wǎng)站,也有游戲,所以我們當(dāng)初開發(fā)這款游戲的話,目的并不是游戲本身,而是希望用它來做一些推廣營銷方面的工作。

我們做《圍住神經(jīng)貓》這個(gè)游戲之前,其實(shí)做過兩款其他的游戲嘗試,最初的時(shí)候我們做過一個(gè)叫《測測你的前世是誰》,一個(gè)很簡單的網(wǎng)頁,輸入你的名字,告訴你的前世是什么樣的名人,這個(gè)當(dāng)時(shí)的訪問量就很大。即使是一個(gè)很簡單的,輸入、點(diǎn)擊、轉(zhuǎn)發(fā)這么一個(gè)流程,也達(dá)到了一百多萬的流量。后來我們又嘗試了一個(gè)叫跳青蛙的小游戲,很多人跳不過去,于是想要知道攻略就得關(guān)注我們的公眾號(hào)。這兩個(gè)案例應(yīng)該是在七月份之前做的,我們當(dāng)時(shí)做內(nèi)部評(píng)估,覺得HTML5這塊可能對(duì)微信公眾號(hào)的推廣有比較大的好處,所以我們就優(yōu)先做了《圍住神經(jīng)貓》這款游戲。我們也確實(shí)發(fā)現(xiàn)了HTML5游戲的一些不足:

第一,H5游戲的入口。大家都知道,H5游戲的入口其實(shí)是很復(fù)雜的。神經(jīng)貓火的時(shí)候,很多人跟我說被它刷屏什么的,這時(shí)候大家只要打開朋友圈,隨便點(diǎn)個(gè)鏈接就可以玩了。但可能之后流量降下來了,如果玩家想玩的話,就找不到這個(gè)入口了。

其次,大家玩過《圍住神經(jīng)貓》,我相信很多人也玩過另外一個(gè)版本,就是神經(jīng)貓裝B版,叫一步圍住神經(jīng)貓什么的,后來我們觀察發(fā)現(xiàn),這個(gè)版本有時(shí)甚至比我們正版的流量還高。這就導(dǎo)致了另外一個(gè)問題,技術(shù)問題。相信做過HTML5游戲的技術(shù)人員應(yīng)該都知道,H5其實(shí)是沒法加密的,原代碼是公開暴露在網(wǎng)上的,這就意味著任何人都可以把代碼改改,加上自己的廣告代碼,再次發(fā)布出去。這種時(shí)候,由于缺乏知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),我們面對(duì)山寨產(chǎn)品是很無力的。

第三,H5的效率也有一定的問題,現(xiàn)階段來看,我們還沒法做一些復(fù)雜的游戲。還有就是支付比較難,我們很難在HTML5游戲里面做收費(fèi)支付,因?yàn)榱鞒烫L了,而且我們也沒有短信支付或者支付寶支持。

因此,我們覺得HTML5游戲是不是可以不去向用戶收費(fèi),而是轉(zhuǎn)向其他人,在這方面,我們也做了其他的嘗試?!秶∩窠?jīng)貓》最開始的時(shí)候流量很大的時(shí)候,大家都說加廣告。等我們加上去之后,因?yàn)槲覀兊拿质巧窠?jīng)貓,所以很多廣告是關(guān)于一家神經(jīng)病醫(yī)院的,不過點(diǎn)擊率很高。但是這個(gè)轉(zhuǎn)化率,我們算了一下,大概是百分之零點(diǎn)幾的轉(zhuǎn)化。后來我們又嘗試去推廣其他應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)化率提升10倍左右的樣子。后來再嘗試發(fā)現(xiàn),如果HTML5游戲和被推廣的游戲兩者有共性的,比如說推個(gè)《圍住神經(jīng)貓》的原生版本,轉(zhuǎn)化率可以再提升一點(diǎn)。再后來發(fā)現(xiàn),如果推廣原生游戲的H5游戲可以和游戲本身有一定的數(shù)據(jù)互通的話,比如當(dāng)玩家在H5版本里玩到一定分?jǐn)?shù)之后,在原生游戲里可以領(lǐng)一個(gè)禮包什么的,發(fā)現(xiàn)這樣做,可以將轉(zhuǎn)化率提高到6%到8%的區(qū)間。所以在我看來,HTML5游戲是一個(gè)螺旋上升的發(fā)展歷程,可能會(huì)經(jīng)歷幾個(gè)時(shí)期,最初就是廣告、小游戲,到后來可能會(huì)是3D、推廣等,現(xiàn)在我們還處在前期,但前期的玩法也挺多的。

符星晨:嗯,感謝秦川。之后我們可能還有幾個(gè)問題繼續(xù)問你?,F(xiàn)在先請(qǐng)問一下游族的梁總,聽聽您對(duì)HTML5是怎么看的?

梁成:我之前和一個(gè)做H5游戲的團(tuán)隊(duì)也聊過,他們做了一個(gè)小游戲是基于微信的,所以他們通過廣告來變現(xiàn)。當(dāng)他們有百萬流量的時(shí)候,日收入是三百到五百,但后來由于微信的緊縮,有的時(shí)候收入直接變成了每天兩塊。也就是,在目前的社交平臺(tái)上,HTML5小游戲的生存空間其實(shí)是很窄的。

我還關(guān)注國內(nèi)很多做HTML5小游戲的CP,但由于H5游戲本身的門檻很低,又沒有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),再加上本來基于微信的渠道被收緊,所以就被迫讓這些CP們?nèi)グ缪萘艘粋€(gè)平臺(tái)的角色。他們多半會(huì)自己去建立公眾賬號(hào),然后發(fā)布大量的游戲,再通過瀏覽器的跳轉(zhuǎn),從微信轉(zhuǎn)到他們的APP上面,再通過APP下載或者加載的廣告,去獲得收益。所以,我覺得目前可能是很不健康的一種現(xiàn)狀。

對(duì)于游族來說本身,我們是一家頁游公司,現(xiàn)在也在發(fā)展原生態(tài)的手游。我們也想和一些游戲公司合作做創(chuàng)新的游戲,也投了很多的團(tuán)隊(duì)。我們希望在流量這一塊能夠做一些事情。而我本身也注意到,一些HTML5游戲的用戶,因?yàn)橛螒虻钠焚|(zhì)或者耐玩度的問題,可能兩三天甚至十分鐘就流失掉了。目前,絕大部分團(tuán)隊(duì)是基于微信去做制作的,所以對(duì)游族來說,希望去解決PC端,包括手游版本,怎么去跳出固有的流量平臺(tái),讓更多的用戶留下來。同時(shí)在變現(xiàn)方面或者在投資層面做一些事情,這是我們現(xiàn)在最關(guān)注的事情。

符星晨:感謝梁總,剛才是兩個(gè)游戲廠商的分享。那么,請(qǐng)非CP的幾位也來探討一下,請(qǐng)問小旭,你們有沒有跟HTML5游戲有過相關(guān)合作?

盧小旭:現(xiàn)在還不多,但是我覺得以后可能會(huì)變多。我覺得音頻跟美術(shù),在HTML5的生態(tài)里面是比較重要的組成部分。我們現(xiàn)在采取的是定制模式,但是如果生態(tài)已經(jīng)建立起來以后,可能會(huì)去參考一些其他的做法,比如素材商店,可以讓他們獲得一些免費(fèi)的基礎(chǔ)素材,如果要進(jìn)一步定制的話再來找我們,所以這個(gè)對(duì)于我們來說也會(huì)是一種新的商業(yè)模式。而且現(xiàn)在白鷺引擎,可以對(duì)聲音進(jìn)行比較復(fù)雜的設(shè)定,它也有一個(gè)聲音引擎的概念。所以我覺得這會(huì)是一個(gè)比較好的機(jī)會(huì),讓游戲的音頻制作跟游戲的開發(fā)結(jié)合得更緊密。

符星晨:性能方面會(huì)有一些限制嗎?現(xiàn)在H5游戲能夠達(dá)到原生手游的那個(gè)音頻效果嗎?

盧小旭:這個(gè)還是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可調(diào)的參數(shù)比較多,然后里面可以做的東西比較細(xì)的話,可能會(huì)達(dá)到和其他原生游戲一樣的效果。

符星晨:就你目前看過的幾個(gè)HTML5游戲中,從聲音、音效這方面怎么評(píng)價(jià)?

盧小旭:太復(fù)雜的目前還沒有看到,我看到的還都是一些比較簡單的,但我覺得這是一個(gè)趨勢(shì)。包括像引擎里面音頻的功能,我們也在給一些建議,讓他們做得調(diào)節(jié)自由度更高一些。希望能夠達(dá)到像類似于專業(yè)的游戲聲音引擎,并把它的一部分功能植入到HTML5的引擎里面。

符星晨:感謝小旭的分享,那阿里云的金總監(jiān),想請(qǐng)問一下從你們提供的云服務(wù)這個(gè)角度來看,阿里云對(duì)HTML5的預(yù)估和實(shí)際上的區(qū)別在哪里?

金戈:我覺得首先我還是想說一下我們對(duì)HTML5的生態(tài)的理解以及阿里云的定位。我想先引用一段小故事來和各位分享一下,在游戲火起來之前,我們?cè)?jīng)有一個(gè)戰(zhàn)略討論,大家討論阿里巴巴究竟要做什么?是做游戲還是做云服務(wù)?最后我們討論完,覺得不應(yīng)該做游戲,應(yīng)該做云計(jì)算。因?yàn)樵朴?jì)算比游戲更難做,但如果云計(jì)算拖累了游戲,那么游戲就沒有辦法發(fā)展起來了。所以我們的定位非常簡單,就是要想辦法幫助我們的游戲開發(fā)者,把游戲這個(gè)行業(yè)發(fā)展起來,這一點(diǎn)很像白鷺引擎這樣的公司。這就是我們阿里云的定位。

而我們對(duì)于整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)包括HTML5游戲生態(tài)的看法,主體上就是云OS,云計(jì)算和大數(shù)據(jù)這三方面。云OS是阿里一個(gè)自研的操作系統(tǒng),我們基于安卓的內(nèi)核,做了大量的定制。我們今年10月份的時(shí)候,發(fā)布了云OS3.0,這是一個(gè)非常有歷史性的事件,國內(nèi)的很多廠商也采用了云OS系統(tǒng)。我們還提出了一個(gè)概念,就是CloudAPP,簡單來說,就是我們認(rèn)為移動(dòng)端的這些APP,不管是在手機(jī)還是在其他移動(dòng)設(shè)備的,比如說車載設(shè)備等,或在電視盒子,機(jī)頂盒里面,我們可以做到跨設(shè)備兼容。就是盡量把難做的事情放在云端里去做,而把我們?cè)贫朔矫娴墓ぷ骱唾N近用戶體驗(yàn)的工作做得更加容易和更加好。這是我們的一個(gè)核心。 為了做到這點(diǎn),我們對(duì)云OS本身也做了很多改造的工作,現(xiàn)在云OS更安全,體驗(yàn)更好,效率更高,耗電量更低。

從HTML5游戲的角度來說,我們基于HTML5開發(fā)的游戲和APP,可以運(yùn)行在手機(jī)端,也可以運(yùn)行在車載設(shè)備,也可以運(yùn)行在天貓盒子里邊。我覺得這樣的策略給現(xiàn)在的開發(fā)者帶來很大的好處,就是可以利用整個(gè)阿里的生態(tài)圈來增加你的流量。

大家都知道,游戲行業(yè)的流量變動(dòng)非常大,如果說我們采用這種數(shù)據(jù)機(jī)房的方式部署,對(duì)于很多公司來說,是舉步維艱的。到現(xiàn)在為止我們依然非常大力的扶持游戲客戶,我們具體的措施是讓我們的資源更好用,服務(wù)更好,同時(shí)它也更便宜。但是我覺得還是不夠的,我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)之上還做了很多工作,包括大數(shù)據(jù)的平臺(tái),這些平臺(tái)可以讓我們游戲的廠商開發(fā)HTML5的游戲或者其他游戲的時(shí)候,可以有更多創(chuàng)新的玩法。比如說可以讓我們的資源調(diào)度更加的動(dòng)態(tài),我們大數(shù)據(jù)的分析平臺(tái),可以把玩家玩游戲時(shí)各種各樣的數(shù)據(jù)讀取出來,做一些相應(yīng)的分析,來優(yōu)化我們的運(yùn)營。

所以我們?cè)谶@個(gè)生態(tài)的想法基本上就是云OS,加云計(jì)算的基礎(chǔ)設(shè)施,加大數(shù)據(jù)。

符星晨:那比如說我今天是一個(gè)HTML5游戲CP,阿里云作為提供云服務(wù)的服務(wù)商,如果我使用這個(gè)云服務(wù),你對(duì)我有什么建議?

金戈:我覺得首先是這樣,因?yàn)殚_發(fā)這些游戲的基本上創(chuàng)業(yè)公司比較多,剛開始也有很多條件的限制。我的建議是,第一,根據(jù)自己的實(shí)力情況彈性的使用這些資源。第二,如果碰到一些技術(shù)的問題的話,可以及時(shí)跟我們的售后團(tuán)隊(duì)進(jìn)行聯(lián)系,提供一些好的幫助。另外如果希望做一些拓展的話,也可以跟我們?cè)芆S團(tuán)隊(duì)聯(lián)系,我們也可以幫助做一些拓展的工作。

符星晨:還是比較實(shí)際的建議,那么阿里云對(duì)HTML5這塊會(huì)不會(huì)有更大的投入?包括給開發(fā)者提供一些更優(yōu)惠的云服務(wù)之類的。

金戈:當(dāng)然,確切來說是對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè),我們會(huì)有專項(xiàng)的資源,以及前期資源上的優(yōu)惠。這些優(yōu)惠政策因情況而異,總體是,我們希望初創(chuàng)開發(fā)者把自己的業(yè)務(wù)做起來,不要擔(dān)心資源問題。

符星晨:感謝金總監(jiān)的分享,那現(xiàn)在問下劉大澎,談到HTML5的這個(gè)生態(tài),對(duì)你們的SDK服務(wù)是不是一個(gè)挑戰(zhàn)?

劉大澎:其實(shí)是這樣的,我是這么理解HTML5生態(tài)的。我們談的大多數(shù)H5游戲,包括秦總的《圍住神經(jīng)貓》,大多數(shù)在生態(tài)的另一半,這一半是非傳統(tǒng)生態(tài)的。很大的問題就是要切換宿主,原來的是IOS或者Android,你是為這個(gè)系統(tǒng)和程序去跑的。但后面到了HTML5,如果是《圍住神經(jīng)貓》這種游戲,宿主可能是微信或者其他的類似平臺(tái)。包括之前秦總提到的關(guān)于性能方面、支付方面,代碼安全方面等等這些問題,我認(rèn)為主要是因?yàn)楝F(xiàn)在HTML5這一半生態(tài)里面的宿主不是非常成熟的原因。

其實(shí)我們還希望大家看看另一半的生態(tài)是什么樣的,也有非常大的空間,就是傳統(tǒng)的宿主生態(tài)。這個(gè)時(shí)候,Egret白鷺引擎,作為一款優(yōu)秀的HTML5引擎,其實(shí)也會(huì)扮演非常重要的角色。

其實(shí)我們看一些傳統(tǒng)的引擎,包括我們比較熟悉的cocos2d-x,它在系統(tǒng)方面解決的還不錯(cuò),但是在引擎的本身上,開發(fā)難度上和門檻上還是很高的。再回過頭看Unity3D,整個(gè)工具鏈還是可以的,但在整個(gè)的門檻上還是比較高的。又或者Adobe Air這種非常不流行的引擎,在手游這塊,我認(rèn)為這個(gè)引擎是類HTML5的引擎,但是它的問題是工具鏈做得相當(dāng)不成熟,這也導(dǎo)致我們國內(nèi)的開發(fā)者很少在使用的原因,但它本身也是一個(gè)非常優(yōu)秀的引擎。

在HTML5游戲這個(gè)生態(tài)里邊,白鷺引擎實(shí)可以基本上兼容這三種引擎的優(yōu)點(diǎn),也會(huì)更符合未來游戲的一些需求。像那種直接打包的程序,我倒是認(rèn)為HTML5目前的發(fā)展應(yīng)該是更有利的。而對(duì)接到傳統(tǒng)生態(tài)里面,后面可能也會(huì)延伸到其他宿主生態(tài)里面。

所以說在對(duì)傳統(tǒng)生態(tài)的,我們棱鏡會(huì)幫忙,同時(shí),我們也會(huì)為HTML5游戲生產(chǎn)一個(gè)對(duì)接傳統(tǒng)生態(tài)的方式。這個(gè)時(shí)候我們?cè)谶@一方面還是能幫忙的。對(duì)于另一半的生態(tài),我們現(xiàn)在確實(shí)暫時(shí)還幫不上忙。

符星晨:剛才談到宿主包括渠道的問題,想問一下梁總。之前流行會(huì)所“頁游是流量的生意”,那你怎么看HTML5游戲的生意?如果是HTML5游戲的開發(fā)者,應(yīng)該怎么樣利用好移動(dòng)端的這些流量呢?

梁成:是這樣的,我覺得就手機(jī)端來說,流量只會(huì)越來越集中。但是我個(gè)人會(huì)比較看重兩塊,比如web,或者像沒有做游戲的APP也好,他們的流量可以利用起來的。第二個(gè),我很看重PC端的流量。因?yàn)槲覐亩擞蔚巾撚?,?shí)際上每個(gè)游戲行業(yè)都做過。那對(duì)于PC端流量來說,雖然說用戶對(duì)手機(jī)的利用率越來越多,也就是意味著PC的利用率在衰減,但二三線城市他們對(duì)PC端的流量依賴性還是很大的。所以說我怎么把PC端的流量怎么變現(xiàn)或者說轉(zhuǎn)到移動(dòng)端,這還是一個(gè)很大的問題。

符星晨:這個(gè)問題有什么想法嗎?怎么把PC端流量轉(zhuǎn)到移動(dòng)端?

梁成:我舉個(gè)例子,說實(shí)話現(xiàn)在國內(nèi)有很多做APP的。我也接觸了很多網(wǎng)站,他們也希望把PC版本轉(zhuǎn)成APP,而且在互聯(lián)網(wǎng)的大潮里面,最開始PC流量起來不需要太動(dòng)腦子,也就是說當(dāng)他完成從PC端轉(zhuǎn)到移動(dòng)端之后,他會(huì)們想怎么去做好APP,怎么布局,怎么變現(xiàn),怎么獲得長期和穩(wěn)定的收益,這個(gè)東西我覺得相對(duì)來說是需要一個(gè)解決方案。這只是我個(gè)人的一個(gè)想法。對(duì)HTML5游戲來說,畢竟是跨平臺(tái)的,所以也許是另外一個(gè)伸展的空間和變現(xiàn)的渠道。

符星晨:所以說這還是值得關(guān)注的渠道?

梁成:雖然目前移動(dòng)端流量很集中,絕大多數(shù)用戶想買東西就去淘寶,想搜索可能百度,想聊天會(huì)找騰訊。但實(shí)際上現(xiàn)在很多垂直性的網(wǎng)站和APP,作用還是會(huì)很大的。比如說我們看到像母嬰類的,或者健身類的,美容類的APP,用戶還是會(huì)集中到那一塊,因?yàn)樗男枨笫菑?qiáng)需求或者說剛性需求。對(duì)這塊來說,如果是從PC端轉(zhuǎn)過來的話,還是一個(gè)可以挖掘的地方。不管是傳統(tǒng)的手游也好,還是HTML5游戲也好,都會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。

符星晨:那么這種流量的生態(tài)跟頁游的流量生態(tài)有什么區(qū)別嗎?

梁成:我覺得應(yīng)該是互相補(bǔ)充的。因?yàn)樵趺凑f呢,我個(gè)人感覺,可能主流的APP也好,他們控制的流量更多是更上游一點(diǎn)的。也許就像我說的更多的集中在一線或者二線城市,對(duì)于三線或者四線城市來說會(huì)更有價(jià)值。就像很多朋友跟我說現(xiàn)在大家都開使用微信了,不用微博了,但其實(shí)在三四線城市,微博的效果會(huì)比微信大得多。因?yàn)槊總€(gè)地方的側(cè)重點(diǎn)和用戶的習(xí)慣不一樣。很多三四線城市的用戶不會(huì)像一線城市的玩家一樣,看一個(gè)游戲,玩五分鐘就走掉了。

符星晨:最后還有幾個(gè)問題問秦川,但不知道你方不方便回答。其實(shí)《圍住神經(jīng)貓》的爆紅我們都看到了,那么談到盈利的話,你們有沒有從中獲得收入?

秦川:如果說直接的收入,廣告收入的話不是很多,沒有網(wǎng)上傳播那么多。但是它帶來了一些效應(yīng),比如說對(duì)我們的關(guān)注,或者一些營銷方面。

符星晨:在你們之后的游戲開發(fā)計(jì)劃是怎么樣的?你們會(huì)對(duì)收入有更多的期望嗎?或者說可能依托于類似的小游戲是蠻難獲取收入的?會(huì)不會(huì)換一種其他的方式來做?

秦川:其實(shí)我們公司的業(yè)務(wù)還是比較多的。我們之前是做母嬰方面的垂直網(wǎng)站,后來也有相應(yīng)的手機(jī)應(yīng)用,包括一些頁游、手游,都有在做。HTML5游戲這塊我們暫時(shí)的定位還是做營銷推廣,所以我們會(huì)依托于我們公司自己的產(chǎn)品,或者跟外部一些知名的廠商有一些合作。

符星晨:嗯,剛才劉大澎你提到的現(xiàn)在HTML5游戲其實(shí)有兩塊生態(tài),如果從盈利這個(gè)點(diǎn)來說的話,你會(huì)怎么看待這兩個(gè)生態(tài)?

劉大澎:我認(rèn)為現(xiàn)在的話,或者不遠(yuǎn)的將來,它的盈利主要的點(diǎn)還應(yīng)該是在傳統(tǒng)生態(tài)這塊,也就是說在Android跟IOS,或者說Windows Phone上進(jìn)行第一步的嘗試。我認(rèn)為另外一半的想象力更大,因?yàn)楝F(xiàn)在宿主層面還不完善,如果有一個(gè)比較基本的平臺(tái)出來,給大家更低成本的試錯(cuò)機(jī)會(huì),這時(shí)能看到的東西是我們現(xiàn)在想象不到的。所以HTML5是給大家更廣闊的空間,允許大家去嘗試,后面可能會(huì)出現(xiàn)我們現(xiàn)在想象不到的盈利方式,但對(duì)于現(xiàn)階段的話,我認(rèn)為還是在傳統(tǒng)生態(tài)里。

符星晨:最后,我們想請(qǐng)各位嘉賓都分享一下對(duì)于HTML5游戲未來發(fā)展的觀察與思考,因?yàn)橛螒蚴袌瞿壳疤幱谶@個(gè)階段,每家都有自己的看法。就從小旭開始吧。

盧小旭:我覺得今年是H5游戲的元年,大家都在講HTML5,而且好多的基金等都在關(guān)注這個(gè)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。我覺得接下來應(yīng)該是逐漸成熟,然后爆發(fā)的時(shí)期。

秦川:我覺得HTML5的發(fā)展在目前是早期,相信不久以后會(huì)有一些更復(fù)雜的,更好的,能夠帶來比較大規(guī)模收益的東西出來。那時(shí)候不管是關(guān)注HTML5游戲的人,還是開發(fā)者,整個(gè)生態(tài)規(guī)模會(huì)變得很大。

符星晨:你覺得這個(gè)時(shí)間點(diǎn)會(huì)在什么時(shí)候?

秦川:這個(gè)不好說。

梁總:我希望HTML5能夠百花齊放,不像原生態(tài)游戲,或者端游,強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱。我希望至少在公司的層面,可以和很多CP一起共同去成長,或者共同去探索這條路怎么去走。

金戈:我覺得可以總結(jié)為兩個(gè)字,期待。如果說我們回顧游戲發(fā)展的歷程,我個(gè)人不太玩游戲,但是這個(gè)歷程我看得很清楚,我大學(xué)的時(shí)候大家都玩MUD游戲,可能現(xiàn)在的人都不知道,就是敲鍵盤,打字符來攻擊對(duì)方。但是那個(gè)時(shí)候我們當(dāng)時(shí)有很多同學(xué),他們就說我們要搞更高級(jí)的游戲,就是現(xiàn)在端游的雛形,那都是快20年前的事情了。然后就出現(xiàn)了端游,大家發(fā)現(xiàn)不方便攜帶,所以又出現(xiàn)了手游。我現(xiàn)在最大的想法就是,我期待HTML5游戲未來能有一個(gè)更好的表現(xiàn),今年是HTML5游戲的元年,也希望在未來的五年里,或者是稍微短一點(diǎn)的時(shí)間里,HTML5游戲能夠爆發(fā)。

劉大澎:我剛才一直在說兩個(gè)生態(tài)的事情,現(xiàn)在我就不說傳統(tǒng)了,我說后面的。我認(rèn)為2015年可能是一個(gè)宿主嘗試的年份,從微信開始,可能很多超級(jí)APP,會(huì)作為HTML5游戲平臺(tái)去做一些嘗試。在這個(gè)過程中我認(rèn)為像微信或者比較大的廠商,在這方面的投入會(huì)比較大。在2015年或者在2016年,可能會(huì)出現(xiàn)這些宿主平臺(tái)的HTML5游戲爆款。再往后,整個(gè)過程中,宿主生態(tài)基本形成,到2016年,可能在游戲的形式上,HTML5游戲會(huì)有更多的創(chuàng)意。到那個(gè)時(shí)候,游戲的類型可能不僅僅局限于我們現(xiàn)在看到的游戲類型,會(huì)更加五花八門。

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