(報告出品方/作者:東北證券,鄧利軍、楊正旺)
1. 虛擬人是什么?1.1. 虛擬人定義—多重人格特征的綜合產(chǎn)物
虛擬人是技術(shù)手段實現(xiàn)的具備多重人類特征的綜合產(chǎn)物。虛擬人指存在于非物理世界中,由計算機圖形學(xué)、圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等計算機手段 創(chuàng)造及使用,并具有多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、人類交互能力等) 的綜合產(chǎn)物。市面上也多將其稱為為虛擬形象、虛擬人、數(shù)字人等。
1.2. 虛擬人分類—文本驅(qū)動、AI 驅(qū)動、虛擬 IP 驅(qū)動和虛擬分身
按照虛擬人下游應(yīng)用場景,虛擬人可分為服務(wù)型虛擬人和身份型虛擬人。按照運營 方式,又可進一步細分為文本驅(qū)動型、AI 驅(qū)動型、虛擬 IP 和虛擬分身。
1.2.1. 服務(wù)型虛擬人—文本驅(qū)動和 AI 驅(qū)動
服務(wù)型虛擬人強調(diào)“替代”真人,按照交互程度可以將服務(wù)型虛擬人的主要功能分為 文本驅(qū)動型虛擬人和 AI 驅(qū)動型虛擬人。1)文本驅(qū)動型虛擬人旨在減少標準化內(nèi)容 的制作成本或提高真人曝光度。文本驅(qū)動型虛擬人只需輸入文字即可完成視頻制作。 虛擬人和用戶之間沒有互動或互動較少,更多的是由虛擬人向用戶單方面進行信息 傳輸。目前該功能主要應(yīng)用于新聞播報、產(chǎn)品說明、政務(wù)客服等說明性內(nèi)容和導(dǎo)航導(dǎo) 覽、展覽介紹等簡單交互性內(nèi)容。未來提高問答的轉(zhuǎn)化率是服務(wù)型虛擬人該功能的主 要發(fā)展方向。
2)AI 驅(qū)動型虛擬人主要針對細分場景提供顧問、關(guān)懷、陪伴、事務(wù)處 理等服務(wù)。用戶通過文字或語音與虛擬助手進行實時對話,虛擬助手會在一問一答中 為用戶提供專業(yè)的咨詢服務(wù),該方案可深度賦能文博、醫(yī)療、政務(wù)服務(wù)等領(lǐng)域。隨著 XR 或全息投影的發(fā)展,具有具體形象的 Al 助手將具有較大應(yīng)用潛力。同時,AI 智 能語音技術(shù)伴隨著人工智能、智能手機等高成長行業(yè)的發(fā)展,技術(shù)迭代迅速,技術(shù)成 熟后或?qū)Ψ?wù)型虛擬人的發(fā)展帶來較大推動。
1.2.2. 身份型虛擬人—虛擬IP 和虛擬分身
身份型虛擬人強調(diào)“創(chuàng)造”虛擬身份。從創(chuàng)造目的角度可以將身份型虛擬人分別虛擬IP 和和虛擬分身。1)虛擬 IP 可以滿足 IP 運營、打造、立體化的需求。虛擬 IP在現(xiàn) 實世界中并不存在對應(yīng)對應(yīng)真人,其外貌特征、基本人設(shè)、各類偏好、背景信息等均 由人為設(shè)定,具體包括原創(chuàng) IP和基于文本、漫畫、游戲、企業(yè)創(chuàng)造的 IP,虛擬歌姬、 虛擬 UP主、虛擬主播、超寫實 KOL、品牌虛擬 IP 等均屬于這一范疇。2)虛擬分身 是為真實的個體創(chuàng)造“第二分身”從而參與虛擬世界。不同于 QQ 秀等平面形象,虛擬形象可以反映用戶的外貌、表情、語言、神態(tài)等多種要素,比平面形象更加完整、 立體,并且給用戶帶來的參與感更強。在 Metaverse 概念下,虛擬人將作為用戶在虛 擬世界的虛擬分身參與虛擬活動和社交。目前部分廠商正在搭建能夠為用戶提供個 人虛擬形象的平臺,虛擬形象可代表用戶參加到 VR 游戲、VR Chat、內(nèi)容工具等, 典型代表是 Meta 的虛擬會議平臺 Workrooms。
1.3. 虛擬人發(fā)展歷程—技術(shù)驅(qū)動為主,虛擬IP 最早落地
虛擬人的發(fā)展史就是技術(shù)的發(fā)展史。虛擬人的發(fā)展歷史與制作技術(shù)的進步高度相關(guān)。 CG 技術(shù)和 AI 的發(fā)展貫穿了虛擬人至今的發(fā)展歷程。1)20 世紀 80 年代,手繪萌芽 階段。該時期內(nèi)虛擬人誕生,最早在日本以虛擬歌姬的形式誕生,制作形式以 2D、 3D 動畫為主。同期,虛擬人開始涉足電影行業(yè),影視虛擬人由化妝演員和手繪實現(xiàn); 2)21 世紀初,CG 探索階段。該時期內(nèi) CG和動作捕捉技術(shù)興起,虛擬人開始加速 應(yīng)用到影視行業(yè),國外的初音未來、《指環(huán)王》里的咕嚕等是這一時期的代表產(chǎn)物。 但虛擬人表現(xiàn)形式仍較粗糙,且以 2B 端影視應(yīng)用為主,因此應(yīng)用沒有得到更廣泛 的推廣;3)2016-2019 年,AI 初級階段。深度學(xué)習(xí)算法的進步帶動了虛擬人行業(yè)的 發(fā)展,各種應(yīng)用開始落地,服務(wù)型虛擬人的應(yīng)用發(fā)展迅速;4)2020 年以來,技術(shù) 全面提升。隨著元宇宙概念的升溫,資本加速進入虛擬人市場,促進了技術(shù)的快速 發(fā)展和應(yīng)用場景的加速探索,服務(wù)型虛擬人和身份型虛擬人的應(yīng)用全面落地。整體 來看,虛擬人的發(fā)展主要由技術(shù)驅(qū)動,可通過關(guān)注虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上游底層技術(shù)的發(fā) 展方向來判斷虛擬人行業(yè)的發(fā)展方向。
虛擬 IP 是虛擬人最早落地的表現(xiàn)形態(tài)。虛擬 IP 是虛擬人落地較早的應(yīng)用,經(jīng)歷了虛 擬歌姬、虛擬 UP 主、虛擬主播、原創(chuàng)虛擬 IP 四個發(fā)展階段。具體來看:1)2007 年, 虛擬歌姬誕生,典型代表是日本的初音未來。虛擬歌姬是音源庫搭配虛擬形象的產(chǎn)物, 本質(zhì)上是由音源庫組成的虛擬形象。2)2016 年末,虛擬 UP 主出現(xiàn),虛擬 UP 主起 源于日本的 Vtuber,以日本虛擬 IP 絆愛的出現(xiàn)為標志,目前活躍于日本和中國。3) 2017 年,虛擬主播進入中國,虛擬人進入中國市場,和快速發(fā)展的電商直播行業(yè)結(jié) 合,催化了虛擬主播的發(fā)展。虛擬主播由真人驅(qū)動,由真人而不是音源庫中的聲音文 本來做配音,再結(jié)合面部捕捉等技術(shù)實現(xiàn)?;拘问揭灾黜撝辈橹?,以短視頻等其 他形式為輔,互動性和真實性較虛擬歌姬大大加強。4)2020 年以來,原創(chuàng)虛擬 IP 崛 起,以 STAR Labs 設(shè)計的虛擬 IP NEON 為標志。在技術(shù)的持續(xù)革新下,虛擬人制作 成本不斷下降,虛擬歌姬、虛擬 UP 主、虛擬主播、原創(chuàng)虛擬 IP 等協(xié)同發(fā)展,發(fā)展 速度進一步加快。
1.4. 虛擬人商業(yè)模式—2B 端快速發(fā)展,2C 端模式豐富
可根據(jù)虛擬人類型對虛擬人商業(yè)模式進行劃分。服務(wù)型虛擬人以 2B 端為主,商業(yè)模 式以平臺為主。身份型虛擬人以 2C 端為主,商業(yè)模式豐富。目前虛擬人商業(yè)模式基本已被驗證且用戶增速、營收增速持續(xù)高漲,有望進入商業(yè)模式快速兌現(xiàn)階段。
1.4.1. 服務(wù)型虛擬人商業(yè)模式—平臺模式為主
服務(wù)型虛擬人商業(yè)模式以平臺模式為主。服務(wù)型虛擬人的基本商業(yè)模式為虛擬人制 作廠商為商用戶打造虛擬人,收取定制費用或租賃費。早期服務(wù)型虛擬人定制化程度 較高,目前隨著技術(shù)成本的下降和標準化技術(shù)的確立,服務(wù)型虛擬人制作已向平臺模 式方向發(fā)展,即可在模板虛擬人的基礎(chǔ)上適當定制。2021 年以來,科大訊飛、華為、 OPPO、英偉達、藍色光標等公司紛紛推出了虛擬人生成/交互平臺,該類平臺使開發(fā) 者/用戶可以通過簡化的模式復(fù)用相關(guān)技術(shù),以較低的成本創(chuàng)造出虛擬人形象。虛擬 人平臺的推出可以大幅降低虛擬人的制作成本,推動虛擬人的消費級應(yīng)用落地。未來 服務(wù)型虛擬人有望全面替代移動互聯(lián)網(wǎng)中的 APP、UI 界面功能,承載人機交互的職 能。
1.4.2. 身份型虛擬人商業(yè)模式—歌姬、UP 主、電商、代言、衍生品模式
身份型虛擬人商業(yè)化模式豐富。身份型虛擬人中,虛擬 IP 是目前商業(yè)化競爭最為激 烈的商業(yè)模式,其基本模式是 IP 運營公司攜手技術(shù)型虛擬人制造公司打造虛擬 IP 并 進行運營,完成流量積累后在文娛、消費領(lǐng)域變現(xiàn)。隨著虛擬人制作技術(shù)的發(fā)展,虛 擬人與熱門商業(yè)模式的結(jié)合愈加緊密,具體商業(yè)模式包括歌姬模式、UP 主模式、電 商模式、代言模式和衍生品模式,這些商業(yè)基本均已得到驗證。虛擬分身對應(yīng)的虛擬 社交平臺模式方興未艾,商業(yè)模式尚未成型。
1.4.2.1. 歌姬模式—中之人+語音合成引擎
虛擬歌姬是由人工創(chuàng)造的語音合成引擎為基礎(chǔ)開發(fā)販售的虛擬歌手。虛擬歌姬于 2007 年誕生于日本,典型代表是日本的初音未來和我國的洛天依。最基本的商業(yè)模 式是通過發(fā)行新單曲和舉辦演唱會變現(xiàn)。隨著人氣的積累,虛擬歌姬還可嘗試其他商 業(yè)模式,如:電商模式、代言模式、衍生品模式等。2017 年,“出道”5 年的洛天依在上海舉辦第一場線下演唱會,演唱會首批 500 張 SVIP 席票價 1280 元的內(nèi)場票在 3 分鐘內(nèi)售罄,超過 100 萬人在 A 站觀看直播;2020 年洛天依首次直播帶貨,直播 在線觀看人數(shù)一度高達 270 萬;截至 2022 年 1 月,洛天依微博粉絲高達 513.5 萬, B 站洛天依官方賬號則擁有粉絲 261.8 萬,投稿視頻達 63 個。
1.4.2.2. UP 主模式—UP 主+虛擬人
虛擬 UP 主指以原創(chuàng)的虛擬角色設(shè)定、形象為自身的代表,在視頻網(wǎng)站、社交平臺上 進行娛樂活動的藝人。典型代表是絆愛。虛擬 UP 主的活動形式非常自由且多樣化, 每一位虛擬 UP 主會探索并采取符合自身具體情況的活動形式。按照媒體分類,虛擬 UP 主的活動有視頻投稿、直播、圖像、社交互動、線下活動等。按照具體活動內(nèi)容, 題材包括但不限于自我介紹、雜談、Vlog、短劇、游戲?qū)崨r、廣播節(jié)目、音樂、演唱 會、動畫等等,以及與其他虛擬 UP 主或現(xiàn)實藝人的聯(lián)動。虛擬 UP 模式主要流行于 日本和中國,目前主要活躍于 YouTube 和 Bilibili 這兩個平臺。1)YouTube 是國外多 數(shù)虛擬UP主和事務(wù)所活躍的平臺。在YouTube上活動的虛擬VTuber要想取得收益, 需要申請收益化,通過后方可享有諸如 Super Chat 之類的收益方式。截至 2020 年 11 月,VTuber 總數(shù)已達到 13000 人,比 2018 年增加了十倍。2)B 站是國內(nèi)最大的二 次元虛擬人直播平臺。虛擬主播進入國內(nèi)后衍生出了 Vup 模式,典型代表是 B 站。 B 站二次元屬性較強,具有轉(zhuǎn) Vup 的觀眾基礎(chǔ)和內(nèi)容基礎(chǔ),用戶粘性較大。同時,B 站具有良好的社交機能,而且收益化門檻很低,主要靠直播打賞,競爭壓力較小,觀 眾包容度高,對于個人 UP 主的發(fā)展比較友好,因此近年來 UP 主模式快速發(fā)展。
1.4.2.3. 電商模式—主播+虛擬人
虛擬電商主播可幫助商家降低成本和對主播個體的依賴。虛擬電商主播也分為 AI 智 能驅(qū)動和真人驅(qū)動,其中 AI 智能驅(qū)動型主播相比真人電商主播的優(yōu)勢最大,具體體 現(xiàn)在虛擬 AI 電商主播不受時間和精力的限制,可 24 小時不間斷帶貨,能夠有效降 低成本,是替代人工的最佳選擇。此外,長期來看虛擬電商主播的成本較低且穩(wěn)定可 靠,商家自有的虛擬電商主播不會因為流量變大而成本提高,從而使商家擺脫了對主 播個體的依賴。
虛擬電商主播和真人主播商業(yè)模式類似,差異體現(xiàn)在發(fā)展階段和表現(xiàn)形式。1)虛擬 電商主播和真人電商主播的平臺和收入結(jié)構(gòu)上類似。從直播平臺來看,虛擬電商主播 和真人電商主播的主戰(zhàn)場都是淘寶、天貓和抖音;從收入結(jié)構(gòu)來看,和真人主播類似, 虛擬主播的收入也包含坑位費和銷售提升,且不遜色于真人主播——洛天依淘寶直 播坑位費可達 90 萬,而同期羅永浩的坑位費僅為 60 萬;洛天依首次直播在線觀看 人數(shù)一度高達 270 萬,近 200 萬人打賞互動,位居當月直播觀看人數(shù)排行榜第二名; 2)虛擬電商主播形式多樣,起步迅速。從展現(xiàn)形式來看,虛擬電商主播可采用偏真 人形象的虛擬 IP,也可以借助動畫 IP 形象,如“我是不白吃”,“一禪小和尚”,“豬 小屁”等,擴大了對應(yīng)的消費者年齡范圍;從帶貨品種來看,虛擬電商主播的風格偏 二次元,用戶以 Z 世代居多,銷售的產(chǎn)品以休閑食品、二次元 IP 的周邊衍生產(chǎn)品、 少女服飾、潮牌、飲料等為主;從發(fā)展階段來看,相比目前虛擬主播的收入規(guī)模仍在 起步階段,但付費用戶的同比增長率較高,可達 B 站水平的 2 倍左右。3)品牌虛擬 電商主播是品牌量身打造的虛擬電商主播,如:2020 年 9 月歐萊雅推出了虛擬主播 “歐小蜜”后,在雙 11 預(yù)售階段,歐小蜜的每天直播累計觀賞人數(shù)達到 35 萬以上, 帶貨總 GMV 也基本達到 170 萬以上。
1.4.2.4. 代言模式—明星+虛擬人
原創(chuàng)虛擬 IP 人氣較高后可跟真人一樣做代言。具體來看有超寫實 KOL 和虛擬歌姬、 品牌虛擬 IP 和明星虛擬 IP 三大類。
1)超寫實虛擬 KOL 非常接近真人 IP 的形象, 因此在商業(yè)模式上也最接近真人 IP 的培養(yǎng)模式,人氣積累到一定程度后可以像真人IP 一樣做品牌代言。超寫實虛擬 KOL“AYAYI”迅速積累人氣,小紅書首發(fā)帖閱讀 量近 300 萬,一夜?jié)q粉近 4 萬。目前 AYAYI、翎 Ling 等超寫實虛擬 KOL 代言費在 百萬元左右。高收入的背后是超高的制作成本,據(jù)稱,超寫實虛擬 KOL 視頻每秒的 成本通常在 8 千至 1.5 萬元之間,一張圖片也要數(shù)千元。
2)品牌虛擬 IP,部分公司 以自身品牌為核心打造虛擬 IP,釘釘(釘哥、釘妹)、歐萊雅(歐爺、M 姐)、花西 子(花西子)、屈臣氏(屈晨曦 wilson)等已開始嘗試。品牌一般將虛擬人制作、IP 打造等全流程服務(wù)委托給虛擬人制作公司,虛擬人制作工作收取服務(wù)費用。部分本身 具有雄厚技術(shù)基礎(chǔ)的公司可自行打造虛擬人,如騰訊的無限王者團。
3)明星虛擬 IP, 是將真人明星的流量和熱度擴大化。虛擬人制作公司為真人明顯打造虛擬形象,從明 星虛擬 IP 所獲收益中分成。該種商業(yè)模式屬于真人明星的衍生,并不屬于獨立的虛 擬人。4)虛擬歌姬也可進行代言,但虛擬歌姬的出圈程度相對有限,且頭部虛擬歌 姬較少,因此虛擬歌姬在代言領(lǐng)域布局有限。
1.5. 虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈拆解—技術(shù)、運營、平臺三角度劃分
虛擬人全球產(chǎn)業(yè)鏈與國內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈。1)全球來看,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈可分為上中下游三類。 虛擬人上游包括內(nèi)容制作類、工具類和 IP 策劃類;中游主要指 XR 廠商、CG 廠商、 AI 廠商和綜合類廠商;下游主要涵蓋企業(yè)服務(wù)、文娛領(lǐng)域和品牌代言。2)我國虛 擬人產(chǎn)業(yè)鏈可按技術(shù)、運營和平臺三個角度劃分。我國虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上游工具類公 司較少,中游專長類技術(shù)廠商和平臺類垂直虛擬人廠商較多,下游內(nèi)容運營市場龐 大,因此可以將我國虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈從技術(shù)、運營和平臺三個角度進行劃分。
1.5.1. 技術(shù)端—建模、驅(qū)動和渲染三大技術(shù)
建模技術(shù)分為靜態(tài)掃描和動態(tài)掃描。建模包括靜態(tài)掃描建模和動態(tài)光場重建。1)靜 態(tài)重建技術(shù)仍為主流,在影視行業(yè)有扎實的技術(shù)基礎(chǔ),其中相機陣列掃描重建逐漸替 代結(jié)構(gòu)光掃描重建成為靜態(tài)掃描建模的主流方式,商業(yè)化程度較高;2)動態(tài)光場重 建技術(shù)是目前世界上最新的深度掃描技術(shù),可以忽略材質(zhì),直接采集世界的光線,然 后實時渲染出真實的動態(tài)表演者模型,高品質(zhì)重現(xiàn)不同視角下觀看人體的光影效果, 是虛擬人建模技術(shù)的發(fā)展方向。主要涉及計算機視覺(CV)和計算機圖形學(xué)(CG) 和計算攝像學(xué)技術(shù)。動態(tài)光場重建推薦關(guān)注在動態(tài)光場重建技術(shù)領(lǐng)域有較多積累的 龍頭技術(shù)公司。
驅(qū)動技術(shù)包括動作捕捉驅(qū)動型和 AI 生成驅(qū)動型。1)動作驅(qū)動仍是主流,原理是將 “中之人”的動作同步到虛擬人身上,具體包括慣性動捕、光學(xué)動捕和視覺動捕三類 技術(shù),其中光學(xué)動捕是對人物動作還原精度最高,但對于背景環(huán)境的要求和技術(shù)門檻 也較高,是未來動作驅(qū)動技術(shù)的發(fā)展方向;2)AI 生成驅(qū)動型是讓虛擬人具有自我學(xué) 習(xí)的能力,虛擬人的語音、表情、動作主要通過深度學(xué)習(xí)實時或離線生成驅(qū)動,而非 由中之人驅(qū)動,具體 AI 技術(shù)包括基于文本實時生成虛擬人的語音和三維動畫技術(shù) (TTSA)、基于真人語音輸入實時生成虛擬人三維動畫技術(shù)(STA)、有感情的語音 合成(ETTS)、對話系統(tǒng)(NLP)、智能動作生成、音色轉(zhuǎn)換技術(shù)(VC)等。隨著 AI 驅(qū)動技術(shù)的發(fā)展,虛擬人制作的技術(shù)成本、互動性和對中之人的依賴性會逐漸降低, AI 生成驅(qū)動是虛擬人的發(fā)展方向,利好 AI 技術(shù)扎實的技術(shù)型公司。
渲染技術(shù)分為離線渲染和實時渲染。1)離線渲染離線渲染涉及 PBR 技術(shù)和重光照技 術(shù),渲染時間長,質(zhì)量高,計算資源豐富,大部分 CG 動畫就是通過離線渲染呈現(xiàn)的, 適合對精度要求高的虛擬人。2)實時渲染實時變化,每一幀都是針對當時實際的環(huán) 境光源、相機位置和材質(zhì)參數(shù)計算出來的圖像,缺點是要受系統(tǒng)的負荷能力的限制, 必要時會犧牲畫面效果來滿足實時系統(tǒng)的要求,更適合游戲或交互式場景。隨著硬件 能力和算法的提升,渲染速度、渲染效果、渲染畫面的分辨率均大幅提升,同時未來 虛擬人也將開拓虛擬社交新藍圖,因此實時渲染會是渲染技術(shù)的未來發(fā)展方向。
1.5.2. 運營端—IP 運營和 IP 資源兩大類
IP 運營型公司是虛擬 IP 制作的核心。IP 運營型公司主要負責虛擬 IP 的孵化、形象 設(shè)計、后期運營等,貫穿虛擬 IP 制作的始終,對于虛擬 IP 的最終變現(xiàn)能力至關(guān)重要。 IP 可以分為基于品牌/角色/真人創(chuàng)作的 IP 和原創(chuàng) IP,根據(jù)品牌/角色/真人創(chuàng)作的公司 需要有豐富的 IP 資源,娛樂、影視和出版類公司具有優(yōu)勢。相比之下,原創(chuàng) IP 則要 求 IP 運營型公司從 0 到 1 打造 IP 形象,培養(yǎng)周期較長,前期資金投入大,對 IP 運 營公司的運營能力要求也更高,數(shù)字營銷和傳媒類公司具有優(yōu)勢。
IP 資源型公司在打造虛擬 IP 方面具有天然優(yōu)勢。IP 資源型公司具有豐富的原創(chuàng)影 視、文學(xué) IP 資源的公司。對于有較高角色魅力和粉絲基礎(chǔ)的 IP 形象,IP 資源型公司 可通過虛擬人技術(shù)將這些 IP 以更加立體、生動的方式展現(xiàn)出來,在獲得人氣積累后 可以嘗試電商模式、代言模式等,實現(xiàn)出圈。
1.5.3. 平臺端—制作平臺和內(nèi)容平臺兩大類
虛擬人制作平臺的產(chǎn)生可以推動消費級 AI 虛擬助手的落地。虛擬人平臺可以幫助企 業(yè)節(jié)約人力成本、提升效率、擴大經(jīng)濟效益,推動虛擬人應(yīng)用向平臺化方向發(fā)展。弊 端在于虛擬人形象可能存在同質(zhì)化問題,消費者對同質(zhì)化的虛擬人形象接受度可能 不高。未來,能夠根據(jù)企業(yè)產(chǎn)品和所在行業(yè)特點進一步定制化產(chǎn)出高性價比虛擬人是 平臺模式的發(fā)展方向。
內(nèi)容運營平臺型公司為 2C 端虛擬 IP 提供運營平臺。內(nèi)容運營平臺型公司為虛擬 UP 主和虛擬電商主播提供和用戶溝通的平臺,屬于 UGC 平臺層面的運營,對平臺內(nèi)虛 擬 IP 數(shù)量和用戶粘性有較高要求,典型代表是嗶哩嗶哩和快手。(報告來源:未來智庫)
2. 虛擬人板塊發(fā)展驅(qū)動力—政策端、產(chǎn)業(yè)鏈端和需求端2.1. 政策端—符合政策導(dǎo)向
虛擬人符合數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃。近年來國家多次出臺政策鼓勵數(shù)字經(jīng)濟相關(guān)行業(yè)和 技術(shù)的發(fā)展。2022 年 1 月,國務(wù)院公開發(fā)布《"十四五”數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》,指明數(shù) 字化轉(zhuǎn)型是我國科技革命和產(chǎn)業(yè)變革的發(fā)展方向,發(fā)展目標是到 2025 年數(shù)字經(jīng)濟邁 向全面擴展期,數(shù)字經(jīng)濟核心產(chǎn)業(yè)增加值占 GDP 比重達到 10%,智能化水平明顯增 強,數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟融合取得顯著成效。發(fā)展規(guī)劃所鼓勵的多個數(shù)字化場景囊括 虛擬人所有商業(yè)模式的應(yīng)用,包括社交、購物、娛樂、電商、展覽、智慧導(dǎo)覽、智能 導(dǎo)流、虛實交互體驗等。作為元宇宙數(shù)字經(jīng)濟的行為主體,虛擬人可應(yīng)用到數(shù)字身份、 虛擬房地產(chǎn)、數(shù)字勞動、數(shù)字消費、社交互動等多個領(lǐng)域。
虛擬人直接受益于傳媒行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。2021 年 10 月,國家廣播電視總局發(fā)布 《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》,明確指出鼓勵虛擬主播、動畫手 語廣泛應(yīng)用于新聞播報、天氣預(yù)報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播 效率和智能化水平。到 2025 年,IP 化制播標準體系基本完善;各級廣播電視播出機 構(gòu)制播系統(tǒng)廣泛實現(xiàn) IP 化,制播流程更加優(yōu)化,內(nèi)容生產(chǎn)智能化水平顯著提升。同 時探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動環(huán)節(jié)中的應(yīng)用,增加 個性化和趣味性。該發(fā)展規(guī)劃顯示了國家對虛擬人的應(yīng)用以實用性為主,以娛樂性為 輔的政策導(dǎo)向。
2.2. 產(chǎn)業(yè)鏈端—硬件和技術(shù)和核心驅(qū)動力
虛擬人與手游產(chǎn)業(yè)有一定的可類比性,手游板塊行情發(fā)展因素可做參考。通過對比 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),我們發(fā)現(xiàn)虛擬人可類比手游行業(yè)前期的發(fā)展,兩者都對于 IP 內(nèi)容的打 造有著較高的要求,同時要求技術(shù)上的跟進與消費者教育的進步,手游板塊行情發(fā) 展因素可做參考。以長江游戲指數(shù)相對于萬得全 A 指數(shù)的相對比值來衡量游戲行業(yè) 的行情始末時點。時間段上,考慮到相當一部分游戲公司在創(chuàng)業(yè)板上市,因此我們 參考 2009 年 10 月 30 日創(chuàng)業(yè)板開板以后的 A 股行情表現(xiàn)。
手游板塊產(chǎn)業(yè)鏈上游崛起帶動手游爆發(fā)。1)手機提供硬件支持,期間游戲行業(yè)迎來 了其歷史上爆發(fā)性最強的一輪行情,其所處的 2013 年是手游爆發(fā)的元年,2013 年, 智能機在迅速普及下,滲透率有大幅提高,根據(jù) 2013 年 7 月 Google 的智能手機使 用情況調(diào)查報告,中國城市智能手機的普及率大大提高,從 2012 年的 33%上升至47%,近一半的中國城市居民擁有智能手機。2)安卓系統(tǒng)提供技術(shù)支持。2007 年 11 月 Google 發(fā)布了安卓的源代碼。2008 年 10 月,第一部安卓智能手機發(fā)布。之后安 卓逐漸擴展到平板電腦及其他領(lǐng)域上,如電視、數(shù)碼相機、游戲機、智能手表等。 2011 年第一季度,安卓在全球的市場份額首次超過塞班系統(tǒng),躍居全球第一。 2013 年的第四季度,安卓平臺手機的全球市場份額已經(jīng)達到 78.1%。
2.3. 需求端—價值創(chuàng)造推動需求不斷提升
虛擬人的需求本質(zhì)上取決于其為社會創(chuàng)造的價值。虛擬人的本質(zhì)仍然是數(shù)字化技術(shù) 所帶來的對現(xiàn)實人工的替代,其對社會的積極意義根據(jù)虛擬人類別可以從服務(wù)型虛 擬人和身份型虛擬人兩個角度闡述。
服務(wù)型虛擬人可實現(xiàn)降本增效,替代某些機械性、重復(fù)性、說明性、定制化的人力工作。1)替代標準化程度較高的工作內(nèi)容,降本增效。比如說對于銀行的柜員、餐 廳店員、政務(wù)服務(wù)人員、新聞主播等等,一方面用可直接復(fù)制的標準化的虛擬人服 務(wù)模式可以節(jié)省大量的人力成本(初始投入費用相對巨大,但是后期僅需較低的維 護費用),另一方面可以提高服務(wù)效率,虛擬人有著設(shè)定好的程序執(zhí)行步驟,出錯概 率極小,最后同時也可以提供一致的服務(wù)態(tài)度,給客戶的體驗感將會更好。2)替代 陪護型的工作,特別對于部分生活陪伴、顧問等耗時較高,針對性較強的投入,虛 擬人的應(yīng)用可以更加長期、定制化的服務(wù)于客戶,成為客戶工作生活的助手,提高 效率。隨著人工智能、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)的發(fā)展,服務(wù)型虛擬人的智能程度提升,將 囊括更多交互場景和內(nèi)容,使虛擬更“真實”。
身份型虛擬人相對真人 IP 優(yōu)勢明顯,未來有望開拓元宇宙“第二分身”。身份性虛 擬人的存在更多強調(diào)其 IP 屬性,IP 將是虛擬人、虛擬分身打造的核心,也是建立其 粉絲經(jīng)濟的核心,而身份型虛擬人的建立,積極意義有:1)減少真人給 MCN 機構(gòu)、 營銷主體等的風險。傳統(tǒng)的 IP 流量中心基本都是真人,無論是明星還是網(wǎng)紅主播, 作為相對獨立的個體,雖然前期會與其服務(wù)的 MCN 機構(gòu)或代言的廠家有一定的約 束合作,但后兩者仍面臨諸多不確定性,比如可能會因為合作對象的個人問題影響 到企業(yè)的品牌形象從而帶來巨額損失等,但虛擬人的應(yīng)用由于其由數(shù)字特性,任何 對外活動均由運營方提前設(shè)置而來,減少了個人因素的風險。2)成本可控、風格可 變、長效價值。虛擬人作為運營方的一種虛擬資產(chǎn),不再是之前的廠商與明星/主播 之間的合作渠道關(guān)系,不用擔心品牌價值與營銷渠道之間的過度綁定性,虛擬人不 存在漲價、跳槽等方面的潛在風險,同時由于其可塑性強,可以跟隨粉絲的喜好而 進行改變其風格,也不會隨時間衰老,具有更加長效可控的資產(chǎn)價值。3)個人身份 型虛擬人就是未來元宇宙世界的第一形象。隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的成熟,能夠在元 宇宙內(nèi)進行的活動越來越多也越來越沉浸時,每個人都將在虛擬世界內(nèi)有自己的一 個虛擬分身,每個人都是自身獨一無二的 IP,虛擬分身作為人類在元宇宙世界內(nèi)的 第一形象,將在未來的廣告、直播、社交方面有更多的應(yīng)用。
虛擬人市場規(guī)模將快速擴大。在 2030 年,我國虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模將達到 2700 億。其中,虛擬 IP 發(fā)展?jié)摿薮?,主要得益于我國巨大的虛擬人下游需求市場,虛 擬人在傳媒、二次元、電商、音樂、廣播、金融等多個領(lǐng)域的都有廣泛的應(yīng)用。身份 型虛擬數(shù)字人將占據(jù)主導(dǎo)地位,約 1750 億,并逐步成為 Metaverse 中的重要一環(huán)。 服務(wù)型虛擬數(shù)字人則相對穩(wěn)定發(fā)展,多模態(tài) Al 助手仍有待進一步發(fā)展,多種對話式 服務(wù)升級至虛擬數(shù)字人形態(tài),總規(guī)模超過 950 億。同時,虛擬人帶動市場規(guī)模增速同 樣可觀,根據(jù)艾媒咨詢預(yù)測,2021 年中國虛擬 IP 帶動市場規(guī)模為 1075 億元,到 2023 年該數(shù)字有望達到 3335 億元,2021-2023 年的符合增長率達到 76.13%。
3. 虛擬人板塊當前存在哪些投資機會?3.1. 受益于政策推動的國資背景公司—更好承載虛擬人數(shù)字經(jīng)濟屬性
國資背景公司可以更好的承載虛擬人的數(shù)字經(jīng)濟屬性。數(shù)字化服務(wù)是滿足人民美好 生活需要的重要途徑,方便群眾生活的同時滿足多樣化、個性化需要,讓廣大群眾享 受到看得見、摸得著的實惠。具體來看,政策強調(diào)了面向新聞、綜藝、體育、財經(jīng)、 氣象等電視節(jié)目的應(yīng)用場景,主要應(yīng)用于新聞、影視、文化等行業(yè)。該類行業(yè)中具有 國資背景的公司具有承接國家數(shù)字化服務(wù)的資源和平臺,虛擬人業(yè)務(wù)為社會帶來的 實用價值較高,有望率先受益于政策推動。
新華網(wǎng)是國家通訊社新華社主辦的綜合新聞信息服務(wù)門戶網(wǎng)站,是中國最具影響力 的網(wǎng)絡(luò)媒體和具有全球影響力的中文網(wǎng)站。公司緊密追蹤大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能 等前沿技術(shù),推出數(shù)據(jù)新聞、無人機新聞、動新聞等新聞報道形態(tài),并與國際機構(gòu)合 作探索機器人新聞、傳感器新聞等創(chuàng)新應(yīng)用,引領(lǐng)傳播形態(tài)變革。新華網(wǎng) 2D 虛擬人 主播新小浩、新小萌在新華社平臺上崗以來,參與了春運、春節(jié)、兩會等重要事件的 新聞報道,已播報新聞 13000 多條。2018 年,新華社又聯(lián)合搜狗公司發(fā)布全球首位 3D 虛擬人主播“新小微”,標志著新華社在媒體融合創(chuàng)新發(fā)展中處于世界媒體領(lǐng)先地 位。
東方明珠是上海廣播電視臺、上海文化廣播影視集團有限公司(SMG)旗下統(tǒng)一的產(chǎn)業(yè)平臺和資本平臺。公司投資的數(shù)字影視基地 2021 年底開工,預(yù)計 2023 年投入使用。 在自貿(mào)區(qū)臨港新片區(qū)促進文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干政策中,也明確支持建設(shè)符合國際行業(yè) 標準的高科技影視基地。虛擬數(shù)字置景以智能人機交互、動作捕捉技術(shù)和 AI 算法為 核心,實現(xiàn)所見即所得。園區(qū)將提供超過 1 萬個虛擬場景庫,并配備萬兆網(wǎng)絡(luò)數(shù)字引 擎支持。為虛擬人的發(fā)展提供配套的場景和技術(shù)支持。
川網(wǎng)傳媒作為國務(wù)院新聞辦批準的擁有網(wǎng)站登載新聞業(yè)務(wù)資質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服 務(wù)單位,擁有多個新媒體平臺,具有廣泛的客戶基礎(chǔ)和信息渠道。虛擬主播“小雅” 是川網(wǎng)傳媒推出的首個虛擬 IP,整合了 AR、AI 和動作捕捉等技術(shù),能實現(xiàn)虛擬“小 雅”與真實環(huán)境的融合、互動,可用于直播、帶貨、短視頻等多種場景。2020 年初, “小雅”密集出現(xiàn)在《四川彩屏》中,通過短視頻、漫畫、二次元海報等形式宣傳疫 情防控知識和政策;2021 年 6 月,“小雅”曾帶領(lǐng)四川手機報讀者,通過 AR+實景融 合的方式提前踩點天府國際機場,都收到了非常好的社會效益。
人民網(wǎng)是由人民日報社控股的傳媒文化上市公司,也是國際互聯(lián)網(wǎng)上較大的綜合性 網(wǎng)絡(luò)媒體之一。公司從事的主要業(yè)務(wù)包括廣告及宣傳服務(wù)、移動增值業(yè)務(wù)、信息服務(wù)、 技術(shù)服務(wù)。人民網(wǎng)除中文版本外,還擁有 7 種少數(shù)民族語言及 9 種外文版本,作為國 家重點新聞網(wǎng)站的排頭兵,人民網(wǎng)致力于做好內(nèi)容的網(wǎng)站,形成了新聞采寫、網(wǎng)絡(luò)評 論、在線訪談、社區(qū)互動、視頻直播、移動互聯(lián)發(fā)布互相配合的快速、權(quán)威、深度的 全媒體新聞報道模式,在報道中廣泛應(yīng)用無人機、虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、手 機直播等新技術(shù)新形式,增強新聞報道的吸引力和感染力。
芒果超媒是湖南廣播電視臺旗下統(tǒng)一的新媒體產(chǎn)業(yè)及資本運營平臺,具有豐富的 IP 資源和內(nèi)容制作實力。芒果超媒推出了虛擬主持人“YAOYAO”、AR 明星合拍互動 系統(tǒng)、互動視頻平臺、IMGO 超高清視頻修復(fù)、增強平臺等技術(shù)創(chuàng)新成果,并表示通 過“互動+虛擬+云渲染”三個方面構(gòu)建芒果元宇宙的基礎(chǔ)架構(gòu)。
3.2. 布局產(chǎn)業(yè)鏈上游前沿技術(shù)的公司—硬件/技術(shù)類公司占優(yōu)
全球范圍來看,當前虛擬人行業(yè)具備此前驅(qū)動游戲板塊占優(yōu)的硬件/技術(shù)基礎(chǔ)條件。 游戲行情崛起主要受到硬件/技術(shù)相對成熟之后帶來的應(yīng)用端爆發(fā)。而當前虛擬人行 業(yè)面臨著類似的驅(qū)動力,1)硬件方面,頭顯、OLED、透明屏、電腦、投影屏、全 息屏、動作捕捉系統(tǒng)等基礎(chǔ)硬件設(shè)備已經(jīng)發(fā)展的比較成熟,同時,消費級的 VR 設(shè) 備 Quest2 已經(jīng)推出,有望釋放虛擬人在虛擬分身方面的發(fā)展?jié)摿Α?)技術(shù)方面, 當前技術(shù)已較為成熟,建模、驅(qū)動、渲染、AI 等底層技術(shù)已經(jīng)可以使虛擬人的仿真 程度和互動性達到較高水平。全球范圍來看,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上游技術(shù)端基本完成搭 建,產(chǎn)業(yè)鏈中游專場類技術(shù)廠商蓬勃發(fā)展。全球范圍來看,硬件和技術(shù)條件已基本 滿足,虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈逐漸打通,商業(yè)模式得到驗證,虛擬人的價值得到體現(xiàn)。
目前我國虛擬人行業(yè)受制于技術(shù),發(fā)展需求較高,利好前沿技術(shù)公司。全球虛擬人產(chǎn) 業(yè)鏈打通的背景下,我國虛擬人行業(yè)卻并未見到爆發(fā)式增長,主要是因為我國產(chǎn)業(yè)鏈 上游技術(shù)薄弱,還沒有形成統(tǒng)一的、標準化的算法模型,生產(chǎn)模式和規(guī)格仍在探索中, 并且國內(nèi)還沒有全棧式垂直虛擬人廠商。技術(shù)的進步可帶來下游需求的加倍釋放,因 此發(fā)展上游技術(shù)的需求較高??紤]到和國外虛擬人制作水平的差距,我國虛擬人技術(shù) 端公司還有較大發(fā)展空間。
整體來看產(chǎn)業(yè)鏈上游技術(shù)方面發(fā)展空間較大。同時,受到產(chǎn)業(yè)鏈下游需求的推動,產(chǎn) 業(yè)鏈上游的邊際效益提高,受到資本和市場的關(guān)注度逐漸提高。結(jié)合上游技術(shù)的發(fā)展狀況和趨勢,我們認為在 動態(tài)光場重建、光學(xué)捕捉、AI 生成驅(qū)動和實時渲染等方向有良好基礎(chǔ)的公司具有較 大發(fā)展?jié)摿Α?/p>
平治信息擬與浙大計算機學(xué)院 CAD 實驗室以及國內(nèi)數(shù)字三維建模渲染龍頭相芯科 技,共同成立數(shù)字人元宇宙公司。數(shù)字人技術(shù)公司主要來自于浙大計算機學(xué)院 CAD 實驗室,該實驗室有 34 名優(yōu)秀教師成員,其中鮑虎軍負責的混合現(xiàn)實研究中心有團 隊成員 8 人,其中教授/研究員 6 人,副教授 2 人。相芯科技是國內(nèi)做數(shù)字三維建 模渲染的龍頭企業(yè),平治信息擬與他們共同成立一家公司,由平治信息控股。目前合 作正在推進中。
商湯科技是全球領(lǐng)先的深度學(xué)習(xí)平臺開發(fā)者,專注于打造人工智能視覺引擎。根據(jù) IDC 的數(shù)據(jù),2020 年,商湯科技是中國人工智能之計算機視覺應(yīng)用市場份額最高的 企業(yè)。作為動態(tài)光場重建的底層技術(shù),計算機視覺為商湯科技在虛擬人建模方面打下 了堅實的基礎(chǔ),有望推動國內(nèi)虛擬人建模技術(shù)的標準化水平。
網(wǎng)達軟件虛擬數(shù)字人業(yè)務(wù)主要由公司以及旗下時未科技合作開發(fā),打造的 AI+虛擬數(shù) 字人服務(wù)系統(tǒng)利用計算機數(shù)字建模技術(shù),模擬還原真實(或卡通)人物形象;利用動 作捕捉,面部捕捉等技術(shù)模擬真實人物表情,眼神與嘴形;具有語音識別,語義理解, 模擬真人發(fā)音說話的 AI 能力;能夠代替真人客服處理查詢,具有答疑解惑、推薦業(yè) 務(wù)、辦理線上業(yè)務(wù)等能力?,F(xiàn)已成功為光大銀行、深圳第三人民醫(yī)院和南京市江北新 區(qū)打造數(shù)字人。
利亞德子公司虛擬動點是全球頂尖的運動捕捉技術(shù)和應(yīng)用方案提供商,是聚焦于虛 擬現(xiàn)實和科幻產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新型高科技企業(yè)。虛擬動點立足于運動捕捉技術(shù)、空間定位及 跟蹤算法、巨量 3D 數(shù)據(jù)分析等前沿技術(shù)和產(chǎn)品的開發(fā)。采用動捕技術(shù)可以實時驅(qū)動 虛擬人,具備定位精準、低延時等優(yōu)勢。公司旗下產(chǎn)品 OptiTrack 能夠采集到的標記 點數(shù)一般是其它光學(xué)動作捕捉系統(tǒng)的兩倍,當采用傳統(tǒng)的全身追蹤時,能夠得到更高 密度的標記點套裝。
數(shù)字王國的優(yōu)勢在于打造 CG 級別的虛擬人和高階實時渲染是數(shù)字王國最大的優(yōu)勢 和特點。1)寫實方面,2020 年,數(shù)字王國推出可實時操控的寫實級虛擬人“Douglas”, Douglas 基于機器學(xué)習(xí)解決方案和數(shù)字王國自主研發(fā)的技術(shù),足以模擬真實人類的舉 動,通過語言處理、神情雕琢及視覺跟蹤等能力,其還能識別人類并流暢自然地與人 類溝通。2)實時渲染方面,2021 年,數(shù)字王國在 2022 江蘇衛(wèi)視跨年演唱會上展示 虛擬“鄧麗君”,其使用的技術(shù)是融合機器學(xué)習(xí)的高階渲染系統(tǒng)“Mystique Live”,該 技術(shù)逐漸向?qū)崟r捕捉、實時渲染和實時驅(qū)動傾斜。運用單一消費級攝像頭即可同步追 蹤細微的面部表情,以塑造逼真且具備情感表現(xiàn)力的全實時化數(shù)字角色。
騰訊控股兼具技術(shù)、運營和平臺三方面實力。1)技術(shù)方面,作為頭部手游制作廠商, 已經(jīng)具備了打造完整手游的技術(shù)基礎(chǔ),其中部分底層技術(shù)可以應(yīng)用到虛擬人制作中。 騰訊在技術(shù)方面的亮點是其實時渲染解決方案,虛擬人可以在云端實時渲染,解決高 精細模型對硬件的依賴問題,讓輕量級設(shè)備也能驅(qū)動 3D 虛擬形象,享受游戲化沉浸 式互動體驗。2)運營方面,騰訊可以提供 IP 授權(quán)服務(wù),騰訊千億級正版 IP,橫跨 游戲、文學(xué)、動漫、綜藝、影視等各類型內(nèi)容,覆蓋全行業(yè),打造優(yōu)質(zhì)形象服務(wù)。3) 平臺方面,騰訊云提供高質(zhì)量的虛擬真人 2D 形象,適用于虛擬主播、客服、主持人、 教師等場景?;隍v訊云小微的平臺能力,為客戶提供配套的生成界面,方便客戶自 主操作。生成的虛擬具有快速定制和低成本批量生產(chǎn)的特點——錄制 10 分鐘包含任 何文本的真人視頻,即可定制生成專屬真人形象;離線生成真人形象播報的視頻內(nèi)容, 可應(yīng)用到各種場景。
3.3. 技術(shù)限制減少后需求爆發(fā)的公司—關(guān)注恐怖谷兩側(cè)的投資機會
技術(shù)進步在預(yù)期之內(nèi),長遠來看需求爆發(fā)是行業(yè)大勢。雖然我國目前虛擬人制作技術(shù) 相較國內(nèi)還有較大差距,但技術(shù)方面不存在卡脖子問題,國內(nèi)追趕國內(nèi)技術(shù)水平只是 時間問題。長遠來看,隨著產(chǎn)業(yè)鏈上游技術(shù)的進步,產(chǎn)業(yè)鏈下游的應(yīng)用需求會加倍放 大,因此需求爆發(fā)的方向即是虛擬人的投資機會。
上游技術(shù)進步和技術(shù)成本下降將推動虛擬人向恐怖谷兩側(cè)發(fā)展??植拦壤碚撌侵鸽S 著類人物體的擬人程度增加,人類對它的好感度亦隨之改變。在“接近人類”程度的 時候,人類好感度會突然下降。目前整體技術(shù)水平已接近恐怖谷,未來,我們預(yù)計在技術(shù)成本未全面的、顯著的降低之前,虛擬人會朝兩個方向發(fā)展:一類止步于當前的 技術(shù)水平,開始往運營方向發(fā)展,止步于恐怖谷之前;另一類隨著技術(shù)的提高而應(yīng)用 升級,不斷提高虛擬人的仿真程度和智能程度,嘗試跨越恐怖谷。
3.3.1. 止步于恐怖谷之前—進入用戶數(shù)量快速增長階段
止步于恐怖谷之前有紅海市場和藍海市場兩個發(fā)展方向,主要圍繞虛擬 IP 展開,利 好我國虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈中 IP 運營、制作平臺和 IP 資源型公司。
3.3.1.1. 虛擬 UP 主人和虛擬電商—紅海市場
虛擬 UP 主和虛擬電商模式是紅海市場,技術(shù)成本下降將促使市場參與者提高服務(wù) 質(zhì)量。紅海市場的典型市場是虛擬 UP 主和虛擬電商。對于虛擬 UP 主,用戶是出于 對可互動的二次元形象的喜愛才喜歡上虛擬 UP 主,技術(shù)成本下降并不會提高虛擬 UP 主的寫實程度,但會擴大虛擬 UP 主的數(shù)量,技術(shù)成本因素對虛擬 UP 主模式發(fā) 展的影響將越來越小。對于虛擬電商,其核心在于互動而不在于主播的仿真程度,因 此技術(shù)成本的下降會推動虛擬電商行業(yè)橫向發(fā)展,數(shù)量快速增加,而非在仿真度上不 斷精進。
深耕垂直領(lǐng)域和降低平均制作成本是提高虛擬人紅海市場的關(guān)鍵,利好 IP 運營型和 制作平臺型公司。1)深耕垂直領(lǐng)域方面。與傳統(tǒng) UP 主和電商類似,隨著平臺競爭 加劇,內(nèi)容產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象愈來愈重,追求差異化才能脫穎而出。因此虛擬 UP 主人 和虛擬電商也需要打造細分領(lǐng)域的垂直 IP。以一禪小和尚為例,其核心是暖萌和治 愈,唯美的中國風格的背景,一禪小和尚關(guān)于情感、成長、孤獨的發(fā)問和趣事,戳中 了當代青年內(nèi)心隱秘的情感痛點,而虛擬電商直播可以靈活互動的方式把這種情感 價值轉(zhuǎn)變成商業(yè)價值;2)降低制作成本。虛擬人制作成本降低也是虛擬人紅海市場發(fā)展的關(guān)鍵。目前虛擬人直播間價格仍較高,藍色光標與阿里巴巴達摩院共同打造的 虛擬直播間價格為 9.9 萬元/間,目前只有部分大品牌能夠承擔起虛擬電商的成本, 小品牌受制于成本無力享受虛擬主播的便利??紤]到電商直播收入頭部集中度較高, 未來虛擬直播間價格的降低帶來的品牌的需求提升將是指數(shù)級的,具有廣闊的市場 空間。利好虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈中運營端的 IP 運營型和制作平臺型公司。
3.3.1.2. 虛擬 IP 立體化—藍海市場
IP 立體化是藍海市場,發(fā)掘潛在顧客和創(chuàng)造新的價值。IP 立體化是將漫畫、影視、 文學(xué)中的 IP 形象以虛擬人的形式展示出來,通常要經(jīng)歷文字-動畫-虛擬人的發(fā)展順 序,重點在于將人們喜愛的 IP 以能夠與用戶互動、交流的方式展現(xiàn)出來,而非在于 虛擬 IP 的仿真程度,因此屬于止步于恐怖谷的范疇。技術(shù)成本降低后將產(chǎn)生巨大的 市場需求,存在巨大的市場空間,可通過多種虛擬人商業(yè)模式變現(xiàn)。典型代表是閱文 集團旗下的虛擬 IP 葉修。葉修承接電商、代言等多種商業(yè)模式。葉修代言的商品涵 蓋服飾、飲料、耳機、洗面奶、快餐等,還在上海和杭州打造了《全職高手》麥當勞 主題店。
虛擬 IP 立體化歸功于 IP 的持續(xù)打造,利好 IP 資源型和 IP 運營型公司。1)IP 熱度 對虛擬 IP 立體化影響有限。2011 年,葉修起源于網(wǎng)絡(luò)作家蝴蝶藍在起點中文網(wǎng)更新 的小說《全職高手》,目前根據(jù)起點中文網(wǎng)推薦榜的排名,該小說僅排第 75 位。2017 年,葉修依靠《全職高手 1》動畫番劇一炮走紅,而該劇目前在 B 站國產(chǎn)動畫排行榜 僅排到第 73 名。一禪小和尚 2006 年以動畫形式上限,目前其動畫在 B 站國產(chǎn)動畫 排行榜上也僅排到第 41 名。2)IP 持續(xù)打造是虛擬 IP 立體化的關(guān)鍵。葉修和一禪小 和尚目前都不算高人氣 IP,但足以在虛擬人領(lǐng)域打造上億元的商業(yè)價值,背后主要 歸功于其 IP 資源公司和運營團隊的持續(xù)運營能力。一禪小和尚的成功與大禹網(wǎng)絡(luò)旗 下 IP 運營鏈條有很大的關(guān)系,大禹網(wǎng)絡(luò)包括大禹傳媒、大禹動漫、大禹游戲三部分, 能夠相互借力,形成一個商業(yè)閉環(huán)。大禹傳媒產(chǎn)生流量,大禹動漫提供更深度的內(nèi)容 形式,大禹游戲探索互動內(nèi)容及變現(xiàn),構(gòu)建生態(tài)閉環(huán)。公司將“一禪小和尚”的分發(fā) 平臺分為抖音平臺、微博平臺、微信朋友圈等分享平臺三種類型。研究各平臺特點與 粉絲屬性,針對性確定輸出內(nèi)容,緊抓住雙微、抖音流量紅利,得以積累大批粉絲; 《全職高手》網(wǎng)文更新完結(jié)后,閱文對這一 IP 進行了有計劃的全鏈路開發(fā),幾乎覆 蓋內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的所有形態(tài)。更重要的是,從文字到聲音,從動畫形象到真人主演,葉修 和他的伙伴們在不斷以更真實和具體的形象觸達粉絲。整體來看,虛擬 IP 立體化的 模式已經(jīng)被驗證。未來,隨著對其他高熱度的虛擬 IP 的開發(fā),虛擬 IP 立體化有望迎 來藍海市場,利好虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈中運營端的 IP 資源型和 IP 運營型公司。
星期六選擇了短視頻平臺孵化相關(guān)虛擬人 IP,并做了相關(guān)制作開發(fā),有望推出首個 虛擬人 IP 賬號。虛擬人 IP 賬號未來考慮以發(fā)展 IP 授權(quán)、商務(wù)廣告及虛擬人帶貨等 相關(guān)方式進行商業(yè)變現(xiàn)。2021 年以來,公司在夯實自身在快手平臺領(lǐng)先優(yōu)勢的同時, 在抖音平臺亦快速擴大,當下在相機構(gòu)排名中處于較大優(yōu)勢位置(抖音 818 排名機構(gòu) 帶貨榜第一、抖音雙十一排名機構(gòu)帶貨榜第一)。公司憑借在直播電商行業(yè)相關(guān)運營 能力、供應(yīng)鏈組織能力等方面的豐富積累,有望在虛擬電商主播領(lǐng)域取得優(yōu)勢。
捷成股份是國內(nèi)最大的內(nèi)容版權(quán)集成服務(wù)供應(yīng)商,獨家網(wǎng)絡(luò)播放權(quán)的超過五萬小時, 加上非獨家共有約八萬小時,存量版權(quán)儲備領(lǐng)先行業(yè)。子公司垣宇科技定位于 IP 運 營商,將利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)元宇宙虛擬人 IP 矩陣打造、虛擬內(nèi)容版權(quán)和生態(tài)運 營,以及以虛擬 IP 衍生為主的流量變現(xiàn)與增值業(yè)務(wù)。垣宇科技借勢冬奧營銷契機, 聚焦體育明星虛擬 IP 打造,布局冬奧商業(yè)化營銷及運營。未來兩年內(nèi)垣宇科技將打 造 20 位明星、達人的數(shù)字虛擬人矩陣,運營策略將深度鏈接虛擬世界與現(xiàn)實世界, 借助營銷熱點和公司自有虛擬內(nèi)容 IP 讓數(shù)字虛擬人擁有更快速、更高效的商業(yè)化變 現(xiàn)能力。捷成股份參股公司世優(yōu)科技是一家全棧式虛擬技術(shù)提供商,以實時數(shù)字人和 快速動畫技術(shù)為核心。其自主研發(fā)的 Puppeteer 虛擬工廠是一套實時快速虛擬內(nèi)容制 作系統(tǒng),通過實時的動作捕捉、表情捕捉、實時渲染實現(xiàn)從廣播級、到專業(yè)級、再到 民用級不同領(lǐng)域的應(yīng)用。另外世優(yōu)科技自研的動作捕捉、表情捕捉硬件及配套解決方 案在一些技術(shù)指標上已達到或超過國際同類產(chǎn)品的水平。從 2012 年至今,已累計復(fù) 活超過 500 個虛擬 IP。
藍色光標與阿里巴巴達摩院宣布達成戰(zhàn)略合作,雙方將攜手開拓虛擬直播技術(shù)應(yīng)用, 賦能電商交易場。此項合作基于達摩院智能直播解決方案,該方案由智能直播間及智 能輔播兩項產(chǎn)品構(gòu)成,旨在幫助品牌打造獨具特色的直播場景,為消費者提供專業(yè)、 智能的直播體驗。未來,藍色光標將充分發(fā)揮對 8 大行業(yè) 3000 多個客戶的服務(wù)經(jīng)驗 以及強大的內(nèi)容能力、創(chuàng)意能力、資源能力等優(yōu)勢,將虛擬直播技術(shù)與營銷行業(yè)進行 有機結(jié)合,解決品牌從營到銷的品效全鏈路問題,為直播電商、品牌營銷均帶來新突 破口。
浙文互聯(lián)在數(shù)字經(jīng)濟領(lǐng)域快速布局,2021 年,以全資子公司杭州浙文科技為起點, 著力虛擬數(shù)字資產(chǎn)、影視 IP 打造、視頻內(nèi)容整合、電競娛樂、直播電商等業(yè)務(wù),極 大延伸了對數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的布局。其自主研發(fā)及孵化的虛擬藝人偶像“君若錦”“蘭 _Lan”極大完善了公司的文化生態(tài)體系建設(shè)。浙文互聯(lián)定增方案擬投入 2.1 億元用于 智能營銷中臺開發(fā)和虛擬數(shù)字人兩個技術(shù)開發(fā)子方向。圍繞虛擬數(shù)字人領(lǐng)域,公司擬 基于 AI 智能營銷技術(shù),通過發(fā)力面部和動作捕捉以及在內(nèi)容制作的搭建和軟硬件設(shè)備的配備,逐步建立起虛擬人實時交互技術(shù),從而使其可以應(yīng)用于綜藝、影視劇、舞 臺等廣泛場景。
華揚聯(lián)眾探索在新零售領(lǐng)域的應(yīng)用場景,旗下子公司推出了虛擬形象"Aimee",參加 各種商業(yè)場景,并為 Dior 等多個知名品牌提供虛擬人 IP 解決方案。同時,公司攜手 文博超級 IP 孵化數(shù)字文創(chuàng) IP 及數(shù)字藏品,公司陸續(xù)與秦始皇帝陵博物院、故宮博物 院等博物館進行文創(chuàng) IP 開發(fā)、數(shù)字展陳建設(shè)和文創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)等多面向的深度合作。 合作成果包含以十二位秦俑為原型的“集葭十二士”、中國文博深度云學(xué)習(xí)平臺“故 宮云課”等。
奧飛娛樂主要從事于動漫 IP 及其內(nèi)容的創(chuàng)作、傳播和運營,以及玩具衍生品、嬰童 產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。公司虛擬偶像工作室旗下包括超級飛俠團隊成員樂迪、小 愛、包警長,以及萌雞小隊麥奇、朵朵,貝肯熊,巴啦啦魔仙女團小藍、希雅等眾多 人氣 P 色;目前主要以巴啦啦小魔仙小藍的形象作為虛擬主播,在抖音及 B 站平臺 開設(shè)官方直播賬號“魔仙女團-小藍”。
閱文集團在內(nèi)容和平臺方面的優(yōu)勢可以產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)的文學(xué) IP,目前閱文集團正著力將 文字內(nèi)容轉(zhuǎn)化為漫畫、動畫、影視、游戲等多媒體形態(tài)的 IP 產(chǎn)品。閱文集團憑借豐 富的作家和作品數(shù)量以及完整的 IP 產(chǎn)業(yè)鏈布局,穩(wěn)居中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)第一的位置。 2017-2020 年,閱文集團的業(yè)務(wù)重心正在逐漸從在線閱讀向版權(quán)運營傾斜,公司在線 閱讀業(yè)務(wù)占總營收的比例從 83.53%降至 58.50%,同期版權(quán)產(chǎn)品占總營收的比例從 8.94%升至 40.07%。
中文在線以原創(chuàng)平臺、知名作家、版權(quán)機構(gòu)為正版數(shù)字內(nèi)容來源,經(jīng)過二十年積累, 累積數(shù)字內(nèi)容資源超 500 萬種,網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)駐站作者 430 萬名;與 600 余家版權(quán)機構(gòu) 合作,簽約知名作家、暢銷書作者 2000 余位。騰訊和百度分別通過子公司閱文和七 貓戰(zhàn)略入股中文在線,對中文在線起到很好的賦能作用。未來,中文在線有望建立雙 向環(huán)境敘事模式,開發(fā)自帶應(yīng)用場景的虛擬人,讓觀眾成為 IP 元宇宙中的內(nèi)容編輯 者。
掌閱科技深化 IP 衍生產(chǎn)業(yè)鏈布局。公司通過動漫先行策略驅(qū)動優(yōu)質(zhì) IP 增值,由公 司原創(chuàng)改編的動畫片《元龍》一、二季截止 2022 年 1 月 14 日合計在 B 站取得 5.8 億播放量;根據(jù)公告,后續(xù)每年都會有超過 10 部公司 IP 改編的動畫作品上線。2017- 2020 年,掌閱科技的業(yè)務(wù)重心正在逐漸從數(shù)字閱讀向版權(quán)產(chǎn)品傾斜,公司數(shù)字閱讀 業(yè)務(wù)占總營收的比例從 94.07%降至 74.43%,同期版權(quán)產(chǎn)品占總營收的比例從 2.2% 升至 24.46%。
嗶哩嗶哩用戶數(shù)量較多且粘性較高,虛擬主播發(fā)展迅速。1)粘性方面,公司優(yōu)勢在 于 UP 主和觀眾粘性較高。多數(shù) UP 主只能在 B 站上直播,同時主動搜索和關(guān)注模式 則催了用戶對 UP 主推送的內(nèi)容定期跟蹤。2)收入總量方面,2020 年 B 站 Top3 虛 擬播收入分別為 462.3 萬元(緋赤艾莉歐)、294.7 萬元(神樂 Mea)、227.3 萬元 (NoWorld)。2020 年 1 月至 2021 年 5 月,B 站虛擬區(qū)月營收總額(主要是直播打 賞)從 761 萬增加到 3433 萬,增長率達到 350%;3)業(yè)務(wù)構(gòu)成方面,2021 年,公司 直播及增值業(yè)務(wù)收入占比已經(jīng)超過移動游戲,成為公司的第一大業(yè)務(wù);4)發(fā)展速度 方面,從 2020 年 6 月至 2021 年 5 月,有 3.2 萬位虛擬主播在 B 站開播,同比增長40%;直播彈幕互動量達 5.6 億,同比增長 100%;虛擬主播投稿量達 189 萬,同比 增長 50%;虛擬主播稿件播放量 83 億,同比增長 70%。
快手提供技術(shù)支持,推動出圈。1)技術(shù)門檻降低,快手主播電商接受度更高??焓?為虛擬偶像直播項目專門打造的技術(shù)。這套虛擬形象 3D 直播技術(shù)融合了快手在 AI 技術(shù)方面的積累,并在渲染方面使用了自研的渲染引擎,針對移動端進行優(yōu)化,在給 予觀眾完美的直播體驗的同時,最直接的作用是大大降低了虛擬形象直播運營團隊 的運營門檻。2)快手為虛擬人出圈提供契機。目前國內(nèi)虛擬直播平臺主要是垂直類 直播平臺或二次元社區(qū),受眾數(shù)量有限,對虛擬 IP 影響力的邊際貢獻有限??焓譃?用戶和二次元文化之間搭建起了緊密聯(lián)系,其龐大的用戶基數(shù)則為虛擬形象通過直 播“出圈”走向大眾提供了契機。對二次元機構(gòu)和團隊來說,通過快手實現(xiàn)流量迅速 積累,或許將改變虛擬形象直播在中國難以變現(xiàn)的現(xiàn)狀。
科大訊飛 AI 技術(shù)基礎(chǔ)雄厚、已有較多虛擬人家族形象積累??拼笥嶏w在 2021 年 10 月最先發(fā)起虛擬人交互平臺 1.0,該平臺可實現(xiàn)多模感知、情感貫穿、多維表達、自 主定制四大功能,可以為開發(fā)者提供虛擬人定制解決方案。該平臺定位于打造低成本 的低配版虛擬人,可在虛擬人模板的基礎(chǔ)上根據(jù)客戶要求調(diào)整細節(jié),有助于推動虛擬 人制作向消費級方向發(fā)展。
萬興科技推出的視頻演示神器“萬興錄演”是萬興科技旗下一款主打教學(xué)培訓(xùn)、商業(yè) 演示、知識分享等場景下視頻演示制作的產(chǎn)品,集專業(yè)錄制、編輯功能于一體。錄演 用戶只需使用個人設(shè)備上的普通攝像頭,即可輕松以現(xiàn)實中自己的體態(tài)動作驅(qū)動“數(shù) 字虛擬形象”,在虛擬場景內(nèi)進行多場景、多形態(tài)、多維度的全面演示。公司已推出 8 個“虛擬形象”供用戶選擇,后續(xù)用戶也可自定義創(chuàng)作的個性化 3D 虛擬形象,這 在教學(xué)培訓(xùn)、視頻會議演示、虛擬直播、知識分享等視頻創(chuàng)作中有較高應(yīng)用價值。
天神娛樂全資子公司聚為數(shù)字與北京智京未來合資設(shè)立新公司元境科技,將以合資 公司為主體打造虛擬數(shù)字人制作平臺,進行虛擬主播、虛擬偶像等虛擬數(shù)字人的開發(fā), 服務(wù)電競游戲、品牌營銷等領(lǐng)域。天神娛樂作為控股股東,將在電競游戲領(lǐng)域的產(chǎn)品、 技術(shù)、用戶資源以及在短視頻、直播、內(nèi)容營銷領(lǐng)域的數(shù)據(jù)流量資源導(dǎo)入合資公司。 而元境科技定位是虛擬數(shù)字人工廠,通過在數(shù)據(jù)、算法、算力三個方面的技術(shù)整合, 打造工業(yè)化的虛擬數(shù)字人生產(chǎn)線,降低虛擬數(shù)字人制作周期、制作成本和運營成本。(報告來源:未來智庫)
3.3.2. 跨越恐怖谷—向真人形象方向繼續(xù)邁進
技術(shù)升級推動虛擬人對真人的仿真程度提高,從外形寫實程度和智能程度兩個角度 提升。1)形象上不斷提高寫實程度,無限接近于真人形象,逐步取代部分真人在廣 告、新聞等領(lǐng)域的角色,目前該類虛擬人的代表是翎 Ling、AYAYI、柳葉熙等。利好 CG、渲染技術(shù)專長廠商。2)AI 技術(shù)推動智能化水平提升。隨著 AI 技術(shù)和大數(shù)據(jù)水 平的提高,虛擬人的互動性、智能性越來越強,能夠帶來的降本增效越來越高,典型 代表是美到家的 AI Wendy。利好人工智能專長廠商。
大廠+小廠合作型公司可以兼具技術(shù)、資金和資源優(yōu)勢。通過分析我國產(chǎn)業(yè)鏈可以發(fā) 現(xiàn),我國產(chǎn)業(yè)鏈中游的技術(shù)專長廠商的規(guī)模普遍較小,資金不夠充裕,而目前入場的 互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、傳媒等大廠的虛擬人業(yè)務(wù)占比較低,且專業(yè)技術(shù)經(jīng)驗不足。和大 廠有合作的技術(shù)型公司或有技術(shù)型子公司的大廠可同時具有技術(shù)和資金方面的優(yōu)勢, 并且大廠主營業(yè)務(wù)的優(yōu)勢可以賦能到小廠的虛擬人業(yè)務(wù)中,產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。因此重點 推薦通過合作同時具有技術(shù)+資金+資源的公司。
風語筑是國內(nèi)數(shù)字展示行業(yè)的龍頭企業(yè),致力于成為國內(nèi)領(lǐng)先的數(shù)字化體驗服務(wù)商。根據(jù) 2021 年半年報披露,公司擁有行業(yè)內(nèi)規(guī)模較大的數(shù)字科技應(yīng)用人才團隊,公司 各類數(shù)字創(chuàng)意和設(shè)計人員超過 500 人,數(shù)字研發(fā)、互動科技、CGI 視效、VR/AR、全 息影像等數(shù)字多媒體技術(shù)應(yīng)用人才 400 余人。風語筑與百度希壤達成元宇宙生態(tài)共 建合作伙伴關(guān)系,雙方將積極推動虛擬展廳、虛擬展覽、虛擬人技術(shù)以及 3D 數(shù)字空 間、文博藏品、數(shù)字藝術(shù)品等數(shù)字資產(chǎn)在元宇宙時代的應(yīng)用。
川大智勝作為華為首批 15 個生態(tài)伙伴之一,已經(jīng)完成在昇騰芯片,鯤鵬服務(wù)器上的 三維人臉識別算法的平臺適配以及智慧園區(qū)的方案實施。未來雙方將從硬件到軟件 進一步的深化合作,依托新一代人工智能計算平臺強大算力的支持和靈活部署方案, 高效支持公司高精度、高防偽、高識別率的三維動態(tài)識別算法。公司的三維人臉識別 技術(shù)可用于虛擬建模,頭像建模精度較高。
海天瑞聲是我國領(lǐng)先的 AI 訓(xùn)練數(shù)據(jù)專業(yè)提供商,致力于為 AI 產(chǎn)業(yè)鏈上的各類機構(gòu) 提供 AI 算法模型開發(fā)訓(xùn)練所需的專業(yè)數(shù)據(jù)集。公司所提供的訓(xùn)練數(shù)據(jù)覆蓋智能語 音(語音識別、語音合成等)、計算機視覺、自然語言等多個 AI 核心領(lǐng)域,涵蓋虛擬 人制作多項底層技術(shù)。公司的產(chǎn)品和服務(wù)已獲得阿里巴巴、騰訊、百度、科大訊飛、 海康威視、微軟、亞馬遜、三星等國內(nèi)外客戶的認可,應(yīng)用于其研發(fā)的個人助手、 智能音箱、語音導(dǎo)航、搜索服務(wù)、智能駕駛、機器翻譯等多種人工智能產(chǎn)品相關(guān)算 法模型的訓(xùn)練過程中。
絲路視覺作為全國性的專業(yè)數(shù)字視覺綜合服務(wù)供應(yīng)商,立足于視覺科技與應(yīng)用行業(yè), 專注于 CG 應(yīng)用領(lǐng)域,主要利用計算機圖形圖像技術(shù)進行視覺設(shè)計和創(chuàng)作,將 CG 技 術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合,為建筑、設(shè)計、展館、廣告、動漫、影視、文體娛樂活動等行業(yè)的 客戶提供涵蓋 CG 靜態(tài)、CG 動態(tài)、CG 視覺場景業(yè)務(wù)的數(shù)字視覺綜合服務(wù)。絲路視 覺子公司瑞云科技控股股東是阿里巴巴,瑞云科技是一家專注為視覺行業(yè)提供垂直 云計算服務(wù)的公司,用戶超 20 萬,遍及 50 多個國家和地區(qū),包括奧斯卡金像獎得 主、知名的影視動畫、視效、建筑可視化、游戲工作室,瑞云科技旗下云渲染品牌 Renderbus 瑞云渲染被譽為中國云渲染先行者。
3.4. 有望開辟虛擬分身新需求的公司—關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)大廠及其合作公司
虛擬分身作為元宇宙身份載體,是最貼近元宇宙概念的虛擬人類型。目前已經(jīng)落地 的語音驅(qū)動型虛擬人、AI 驅(qū)動型虛擬人和虛擬 IP 這三類虛擬人側(cè)重于服務(wù)和消費屬 性,主要還是服務(wù)于現(xiàn)實世界,用戶只能和虛擬人進行交互,無法以虛擬人為媒介和 其他用戶進行交互。未來,我們認為虛擬分身將側(cè)重于工具屬性,可作為用戶參與元 宇宙各類活動的身份載體,在虛擬世界中實現(xiàn)用戶之間的交互,帶來社交、娛樂、教 育等行業(yè)的變革。
從元宇宙的格局看虛擬分身的發(fā)展。1)移動互聯(lián)網(wǎng)在 PC 互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上實現(xiàn)飛躍。 復(fù)盤移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程可以發(fā)現(xiàn),相較 PC 互聯(lián)網(wǎng),智能手機的出現(xiàn)打開了移動 互聯(lián)網(wǎng)的想象空間,加速了電子商務(wù)等行業(yè)的發(fā)展,推動了通信、交通和游戲等行業(yè) 的變革,在 PC 互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上涉及到了更多的行業(yè),為社會帶來了更大的價值。體 現(xiàn)在銷量上:2011 年智能手機全球出貨量就超過了 PC 的出貨量,并且智能手機之后 一騎絕塵,遠超 PC。截止 2020 年,智能手機出貨量是 PC 出貨量的 4.2 倍。2)元宇 宙將在移動互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上實現(xiàn)飛躍,保障了虛擬分身的市場需求。如今,元宇宙有望成為移動互聯(lián)網(wǎng)下一階段的模態(tài),在移動互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上,元宇宙將會為更多行業(yè) 帶來加速或變革,并有望為社會帶了更多切實的價值。虛擬分身作為個人用戶參與到 元宇宙進行虛擬活動的載體,雖然本身價值有限,但其背后元宇宙龐大的市場規(guī)模將 會為虛擬分身的市場需求提供堅實保障,因此,我們應(yīng)該從元宇宙的格局看待虛擬分 身的發(fā)展,應(yīng)該關(guān)注元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)基本面行情,及時調(diào)整虛擬分身的發(fā)展結(jié)構(gòu)預(yù)期。 參考全球智能手機相較 PC 出貨量的量級變化,我們認為未來虛擬分身也有望實現(xiàn)數(shù) 倍于智能手機的增長空間。
虛擬分身方興未艾,潛力巨大,將利好互聯(lián)網(wǎng)大廠。虛擬分身所需設(shè)備和相關(guān)技術(shù)的 發(fā)展目前還在起步甚至概念階段,短期內(nèi)很難見到基本面行情。百度 2021 底推出的 百度元宇宙平臺“希壤”為-6.0 版本,公司表示“希壤”目前還是一個初代模型,至 少需要 7 年才能完成。 雖然目前虛擬分身的設(shè)備和技術(shù)成本仍高,商業(yè)模式也沒有 落地,但未來虛擬分身的應(yīng)用價值巨大,終極形態(tài)有可能是微信或 QQ 等國民級移動 通信應(yīng)用。區(qū)別在于對于用戶而言硬件端更重,需要動作捕捉、VR、觸覺感知設(shè)備 等硬件產(chǎn)品的成本全面降低后才能迎來消費級應(yīng)用爆發(fā),因此虛擬分身的行情也許 會比移動通訊爆發(fā)速度更慢、戰(zhàn)線更長,小公司很難獲得先發(fā)優(yōu)勢。
中國聯(lián)通在線沃音樂推出的 AI 數(shù)字孿生虛擬人產(chǎn)品解決方案,融合語音、圖像及自 然語言處理等多種 AI 智能技術(shù)及 XNR 深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù),實現(xiàn)通過真人數(shù)據(jù)采集,完成真人形象建模,為用戶提供數(shù)字化、智能化服務(wù)。
鋒尚文化全資子公司鋒尚互娛利用三維數(shù)字化和實時渲染技術(shù),基于虛幻引擎自研 的線上數(shù)字偶像和虛擬藝人演播系統(tǒng),打造了一款成熟、系統(tǒng)化的線上虛擬演藝云平 臺。公司 2021 年已布局增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容制作技術(shù),完成數(shù)字化內(nèi)容和場 景搭建;擁有全品類演藝創(chuàng)制基因,在"元宇宙”中搭建拜臺等虛擬場景具有先發(fā)優(yōu) 勢。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關(guān)信息,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網(wǎng)站
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